昨年のHTML5ブームやFlashが再生されないiPhoneの登場から、Flashはすたれるんでしょうか?という声をきくようになった。Flashは多様なユーザーに使われているツールである。HTML5以前から、既にすたれてしまった分野、今後もおそらくすたれにくい分野、予測が難しい分野がある。冷静に議論しよう。整理のために、Flashを次の側面にわけてみたい。 1. リッチユーザーインターフェイスをつくるツールとしてのFlash 2. アニメーション制作ツールとしてのFlash 3. アプリケーション開発ツールとしてのFlash 4. ActionScript3.0という言語 5. Flash Player(PCのWebブラウザ用、モバイルのWebブラウザ用、PC向けアプリ、モバイル向けアプリ) Flashがすたれるといわれる場合、上記のどの側面がすたれていくのかを判断しないといけない。上記の
3D表現で定番のパノラマVRをFlash Player 11のStage3Dを使って作ってみました。マウスでドラッグ&ドロップすると、360度の視界を見渡すことができます。 Spherical VR Version demo (require Flash Player 11) src Cubic VR Version demo (require Flash Player 11) src これらのデモはStage3Dを利用しているため描画はGPUで処理されており、Flash Player 9/10の時代に作っていたCPU版と比べると負荷が低く動きがなめらかになっています。なお制作する際に利用したフレームワークはAlternativa3Dと自作のAlternativaTemplateです。 ※写真は二宮さんから提供を受けたものです (自著Papervision3D解説本のサンプルに写真を含めて
前回の記事で話にあげていた Socket.IO と AS3 で簡単に WebSocket 通信できるライブラリについて、 何か物を作るのに必要そうな機能を一通り実装できたので github で公開しました。 ライブラリは以下 github からリポジトリをクローンするか、zip をダウンロードして入手できます。 GFS.I.OAS3 - GitHub https://github.com/glassesfactory/GFS.I.OAS3 github リポジトリで、ごく簡単ではありますがサンプルの紹介と使い方の説明をしています。 既に色々と手馴れているかたはリポジトリに書かれている使い方と ASDoc を読めば何となく使えるかと思います。 この記事では、前回 Socket.IO サーバー周りなど色々と省きまくってしまったので、そこも含め解説して行きたいと思います。 作った経緯 前
最近のFlashって、絵描く人とコードコードした人が分離しすぎちゃって詰まらないなぁと思ったので、両側やってみたい人向けのとっかかりになる本とかまとめてみた。Flashでモニョモニョ動いたり、ビュワビュワ多量情報をビジュアライズした人向けの資料集。自分が実際に読んだ本/持ってる本からピックアップ。 ストックエントリベースだから、最新の本とかは抜けもあるかも。 ■ActionScript 1 & 2編 Flash Math Creativity 初等数学と工夫でいかにイメージや動きをジェネレートするか?という本。洋書のみ。数行のシンプルなコードによる習作から徐々に作品を発展させていくスタイルはインタラクティブなコーディングの初心者には大変勉強になる。ActionScript1によるフレーム直書のスタイルの為AS3から入った人はちょっとビックリするかも。サイトから掲載習作の全動作サンプルが見れ
ActionScriptを使わないFlash勉強会 #1 - [PARTAKE] http://partake.in/events/2f2588c4-6a00-465c-b50f-752138a58b70 yoya「PHPでのSWF編集とその応用」 @yoya スライドなどはこちらから。 ActionScriptを使わないFlash勉強会 #1 - yoyaのメモ http://d.hatena.ne.jp/yoya/20110422/swf niwauu「動的Flashアプリ『まめフラスコ』の話」 @niwauu ActionScriptを使わないFlash勉強会 #1(前日版) View more presentations from libpanda 王子南交差点 http://libpanda.s18.xrea.com/ ken39arg「swf愛について」 @ken39arg S
wonderflは、サイト上でFlashをつくることのできるサービス。 通常Flashをつくるためには、Flash IDEやFlex、FlashDevelop等といったツールを使って、コードを書き、コンパイルする必要がありますが、wonderflでは、サイトにあるフォームにActionscript3のコードを書けば、サーバサイドでコンパイルを行えます。 つまり、ブラウザさえあれば、Flashをつくれます。コンパイル結果はサイト上に表示され、作成されたFlash(swf)はページ上に自動的に表示されるので、完成したFlashをリアルタイムに見ながらコードを書くことができます。 ※APIとして、はてな OpenIDを使用してネットにさえつながれば、誰もがFlashクリエイターになれます。世界中のFlashクリエイターがユーザーになるwonderflは、 文字通り、世界のFlash図鑑となってい
Flash Playerは、ブラウザー内のFlash Platformで作成されたアプリケーションのためのクライアントランタイムです。これらのアプリケーションは、ブラウザーベースのアプリケーションの利点である、あらゆる場所からのアクセス、容易な開発(インストールが不要)、簡単なアップデート、すべてのオペレーティングシステムおよびブラウザーでの一貫性といった特長をすべて備えています。一方で、ブラウザーベースのアプリケーションの制限として、オフラインでのアクセスができないこと、ブラウザーのセキュリティサンドボックスの制約により、ブラウザーウィンドウ外部のユーザーのコンピューターとのやりとりができないことといった欠点を持ちます。 ブラウザー内とブラウザー外の両方のアプリケーションの利点を取り入れるためにアドビが開発したのが、Adobe AIRです。これは様々なオペレーティングシステムで動作するラ
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ビット演算(ビットえんざん)とは、 ひとつあるいはふたつのビットパターンまたは二進数を個々のビットの列として操作することである。 CPUからすればビット演算は簡単な論理回路で実現できるが、 四則演算、特に乗除算は複雑な論理回路を必要とするため、 多くのコンピュータでは、ビット演算は加減算より若干速く、乗除算よりずっと高速である。 Wikipedia(ビット演算) より AS3 でもビット演算で高速化するなどという Tips をよく見かけたりします。 早いのはわかったけど「なぜそうなるのか。」「実際どんな場面で使ったりするものなのか」などはなかなか書いてなかったり。 なので今回は例を含めつつ、説明していこうと思います。 「得意な人はより得意に、そうでない人はそれなりに」を目指します。 二進法 苦手な人はいきなりブラウザバックしたくなる話だと思いますが少し我慢してください。 二進法
この勉強会でしゃべってきました! http://www.wcan.jp/index.php?ID=92 名古屋ということで、ちょっと遠かったですが行って良かったです。めっちゃ楽しかった ^^ 資料を置いておきます。 ※左右キーでページ送りできます。一気にページ送りをしたいときは、スクロールバーでしてください。 ※印刷スタイルがものすごい中途半端です。(発表までに間に合わずorz)すみません。 http://usrb.in/amachang/static/wcan200701/ 今回の趣旨 まだ ActionScript 始めたばっかりで、とにかく勉強会に参加したかった。というのと、東京以外でのコミュニティってどんなものなのかなあと思って参加してみました。 名古屋の人はやさしいなあと思いました。 参考 http://un-q.net/2007/01/actionscript_2.html
Flash 5スタイルのMovieClipアクション ActionScript 3.0は、ECMAScript 4に準拠する[*1]。この点では、ActionScript 2.0と同じだ。しかし、クラスの構成やイベントの扱い、細かなプロパティ・メソッドの仕様が変わっている。したがって、従来のActionScriptの知識だけでは3.0への対応が難しい。ヘルプなどのドキュメントをよく確認する必要がある。 そこで本稿では、まずFlash 5から実装されたActionScript 1.0の初期のスタイルでサンプルスクリプトを作成し、それを順次ActionScript 3.0に対応できるように書替えてみたい。そのうえで、ActionScript 3.0におけるイベントの扱いとその利点、およびクラスの定義方法について解説する。 つぎのスクリプト001は、Flash 5スタイルでMovieC
Flade - Flash Dynamics Engine Flade (Flash Dynamics Engine) is an open source actionscript 2.0 library for simulating 2D physics using Verlet integration. It currently features rectangular, circular, & wheel primitives, spring & angular constraints, and surfaces composed of line segments, circles, & rectangles. It's designed primarily for games with a goal of speed and ease of use, and is MTASC -s
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