Cocos Talk #5で話したものです - Download as a PDF or view online for free
ご挨拶 普段は作・編曲をメインに活動しているTetu_fsといいます。 7月手前あたりからC++、8月からcocos2d-xの勉強を始めました。 2か月ほど前に作り始めて先日リリースしたゲームについて ブログを書いてみてほしい、という声をいくつかいただいたので 記事にしてみようと思った次第です。 もくじ 1.作ったゲームについて 2.作ろうと思ったきっかけ 3.実際にやったこと 4.まとめ 作ったゲームについて タイトルは「みるみらミニ」です。 わざわざ「ミニ」をつけているのには理由がありますが後述します。 プレイ動画等を用意しようかとも考えたのですが、 ボリューム軽めですので、 Windowsユーザーの方はぜひDLして遊んでいただければと思います。 http://www.freem.ne.jp/win/game/10482 このゲームはいわゆる「アクションパズル」で 移動とジャンプだけの
Cocos2d-xでゲームの開発を始めてそろそろ5ヶ月たちます。とにかく作ってみるといった感じで基礎知識があるかもも怪しいまま(Scene と Layer の違いがわからんとか)開発を続けていました。最近になってiOS/Androidとのネイティブ連携ではまったり、iOSだと問題なく動くのにAndroidだとクラッシュしたり、BGMの制御うまくいかなかったり、まあいろいろと問題が出てきました。というわけでここらで一度Cocos2d-xとちゃんと向き合ってみるかというわけで過去に書いたこちらの記事「iOS アプリの構造がどのようになっているか紐解いてみる」と同じノリでCocos2d-xで作ったゲームの構造を紐解いてみたいと思います。 前提とする Cocos2d-x のバージョンとかもろもろ Cocos2d-xはiOS/Androidはもちろんのこと、その他多数のプラットフォームに対応したゲー
標準で用意されてるコマンド ● タップ、スワイプ ○ touchtap 100 100 ● シーングラフ描画 ○ scenegraph ● ゲーム全体の一時停止、再開 ○ director pause などなど コマンドの拡張も ● 例えば ○ スクリーンショットの撮影 autoname = "ss"; auto help = "take screen shot"; auto callback = [](int fd, const string& args) { utils::captureScreen([fd](bool succeed, const string &outputFile) { send(fd, outputFile.c_str(), outputFile.size(), 0); }, "ss.png"); }; Director::getInstance()->getC
Cocos2d-Swift 絵を表示するプログラムの解説2 - Seasons.NET ブログの進行は筆者の気分次第で色々のらりくらりしますので予めご容赦ください...。 さて、今回は、タッチ処理について、チャレンジしてみたいと思います。 タッチ処理といえば、cocos2dではCCLayerがこれまで管理しており、利用するには、CCLayerが不可欠でしたが、最近のcocos2dでは、なんとCCLayerが無くなりました!!え!? と思う方がほとんどだと思います。 Cocos2d 3.0: A brief transition guide こちらにも記載されている通り、CCNodeを継承すれば、タッチ処理が実装できるようになっています。具体的には、CCResponderインターフェースを継承しており、そこにタッチ処理のメソッドが定義されているというカラクリです。 さて、タッチ処理を早速実装
今回は今話題の「DOGECOIN」で有名な柴犬の「かぼすちゃん」を使ってゲームを作りたいと思います。 ということで、以下のようなゲームを作ります。 かぼすちゃんが次々と空から降ってくる かぼすちゃんが地面に付く前にタッチで消していく かぼすちゃんが一匹でも地面についたらゲームオーバー ちなみにゲーム名はDoge Defenseです。 Cocos2dxを使って作っていきます。 Cocos2d-xを使う 今回はCocos2d-xを使ってゲームを作っていきます。 http://www.cocos2d-x.org/ Cocos2d-xはスマホ向け2Dゲームを作るためのゲームエンジンで、今スマホ2Dゲーム界で熱いらしいです。 有名どころだとドラクエのゲームがCocos2d-xで作られたらしいです。 http://www.dragonquest.jp/dqmsl/ 他にもCocos2d-xで作られたゲ
こんにちは。Wright Flyer Studios部のにしだ(@hosi_mo)です。 部内で、主にcocos2d-xやUnityでゲームクライアントの開発をしています。 GREE Advent Calendar 2014の18日目は、 ネイティブゲームクライアントの幸せな設計図という題でお話しします。 Wright Flyer Studiosで開発するにあたり、 早く、安全に、見通しの良い実装で企画者の実現したいことを具現化するために、気をつけていることをお話しできればと思います。 1 : 後悔しない技術選定 cocos2d-xはC++で…、UnityはC#! と対比させられがちですが、技術選定時点でのエンジニア自身の言語習得能力によって選択肢を狭めることほど悲しいことはないので、純粋に企画との相性とパフォーマンス(チューニングで苦労したくない)で決めます。 また、エンジニアリングを
ゲームクライアントについて プロジェクト要件 スマートフォンで遊べるオンラインゲームをリリースしたい リリース時期はなるべく早く! 開発開始は2012年冬 ブラウザ版ログレスを移植するのが良さそう サーバは使いまわせても、クライアントは完全新規 クライアントに求められた要件 TCP通信が可能である − iOS,Androidをターゲットとしたクロスプラットフォーム開発が可能 ブラウザ版ログレス用に作成された、豊富なFlashのアニメーションデータを再利用したい 大量の2Dオブジェクトが表示可能である その上で快適なプレイを保証する必要がある 以上の要件から、Cocos2d-xを採用 Unityは選択肢に上がったが、そのときは2Dのサポートがされておらず、今回の要件には向いてないとされた Cocos2d-xのメリット クロスプラットフォーム開発のサポート Unityに比べると、ミドルウェアや
はじめに CocoStudioのAnimationEditorを使って簡単なアニメーションを作成し、 Coso2d-x上で読み込んで実行するまでの説明になります。 対応バージョン CocoStudio 1.4.0.1(VMFusionでWin8上で起動) Cocos2d-x3.1(2014/05/24版) 前提条件 Cocos2d-xの開発環境が整っている cocos newコマンドでCocos2d-xプロジェクトを作れる Xcodeで起動することができる こんなもんですかね?足りなかったら指摘ください。。。 プロジェクトを作成まで Animation Editorを起動 新規プロジェクトを作成 SpriteFrameを配置する 元データはこちら。 素材提供元 臼井の会 素材支部 いつもお世話になっておりますm(_ _)m plistと対になるpngを読み込む actor4.plist a
+BLOG ヤバイ!AMAZONプライムデーでこれ買った!ベスト1 2023/7/12 地元民が選ぶ名古屋グルメおすすめ12選 2022/7/22 モンブランクレープが食べられる『IVY’s GELATO&Coffee』 2022/7/8 2022/7/11 洗車後のコメダ新作『ミルクロネージュ』が身体に染みた 2022/7/3 真夏日PM3:00地獄のジムニー洗車 2022/7/2 『ブルーボトルコーヒー』でワッフルコーヒータイム 2022/7/1 灼熱地獄で食べるレッドチリスモーキーワッパー 2022/6/30 毎年恒例のすき家でニンニク祭してきた 2022/6/29 2022/6/30 小袋ナッツどれがいいんだ問題を解決する 2022/6/28 買うべき名品!ドンキの『ナッツ&デザート』 2022/6/27 +BLOGは名古屋のフリーランス個人ブログです! 人気記事 ヤバイ!AMAZ
最新情報 新たにcocos2d-x ver3.2インストールガイドを記載しました。 下部リンクよりご覧頂けますです。 [cocos2d-x 3.2 環境構築ガイド へ移動する] ごあいさつ こんにちは。OBAKESAN.netの管理人もっさんです。 マルチプラットフォームに対応した、オープンソースのゲームエンジン/フレームワーク cocos2d-x。 とうとう Version3.0の正式版/安定版(Final)が登場しました。 前回の記事ではcocos2d-x version3.0 betaでのセットアップ方法について記載しました。 今回は、正式版でのセットアップについて記載します。 いくつかbetaと設定方法が変わったところと、合わせてXcodeでcocos2d-xのビルドを早める方法なども記載しようと思います。 それではよろしくですです。 なお、今回もMacでのお話です。Win版での設
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Cocos2d-xとは こんにちは!今回はスマートフォンゲーム開発において、Unityに並んで最も使われているCocos2d-xについての記事を書きます。 まずはCocos2d-xの良さを知って頂きましょう。 iOS・Androidを1つのソースコードで同時に開発できる。 オープンソースのフレームワークなので、内部的に何をしているかがわかりやすい。 海外のフレームワークにも関わらず、日本のコミュニティ(cocos2d-x.jp)が活発で、どうしてもわからないことは誰かに質問もできる。 勉強会やノウハウの共有ができる機会が多い。 アニメーション・パーティクル(爆発やキラキラなどのエフェクト)がはじめから用意されている。 用意されている画面遷移の種類が豊富。 パラパラアニメが簡単に作れる。 AppStore・GooglePlayのランキング上位にCocos2d-x製のゲームが多い。 別途エディ
何千番煎じかわかりませんが、作りました。 作ったのは結構前だったんですが、iOSの申請が通るまでに時間を要して、ようやく通ったので公開です。 画像はお蔵入りになったタイトルです。 作り方は続きから。 Cocos2d-x 3.0 beta2 今回はまだベータバージョンのCocos2d-x 3.0を利用しました。 先に言っておきますが、3.0はまだ鬼門です。 毎日仕様が変わる上、バグ修正なども随時行われているため、問題が起こった時にめちゃくちゃ困ります。 公式フォーラムやgitのリポジトリをチェックすることで、解決できる問題もあるので、若干上級者向けと言えそうです。 また、2.xバージョンを利用していた人からすれば、3.0はかなり仕様が変わっているため、前に行っていたやり方を再度調べなおす必要があるという二度手間さがあります。 正式バージョンが公開されてから3.0を触るのが吉ですね。 この3.
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 12月13日、ベルサール半蔵門でcocos2d-Xmas Special と題したイベントが開催されました。 イベント全体の流れは昨日のAdvent Calendarでとても美しくまとめて頂いているので、今日は内容について会場で取ったメモを元につらつらと書いていきたいと思います。 開会挨拶 株式会社gumi 國光さん モバイルゲーム業界は日本や日本以外でも伸びている。 日本でちまちまやらずにグローバルにドーンとやっていこう。 アジアを制するものが世界を制する 家庭用ゲーム市場、Webゲーム市場、ネイティブ市場の売上推移を並べてcocos
ということで、最近はC++触ったりObjective-C触ったりJava触ったり、Lua触ったりしているわけですが、cocos2d-xに関してgumi Studyで話しました。とはいっても、中身は殆どcocos2d-xに関係ありません。 割と当たり前のことしか書いてないのですが、コンシューマゲームでも踏んだ「基本的な罠」について書いてあります。 cocos2d-xを触っていると、かなりの人たちがC++を知らずにC++を書いているという現実に出くわします。そういうとき「動いているから」で突き進むのではなく、1度止まって、自分がそれを理解しているのかを考えて見てはどうでしょうか。 ネイティブ開発アンチパターン from Isoparametric !
サンフランシスコからこんにちは。エンジニアの坂本 一樹(@splhack)です。 このエントリは GREE Advent Calendar 2013 9日目の記事です。という書き出しで始まると思った人が大半だと思うのですが、残念ながらこの記事はAdvent Calendarの記事ではありません。こんなにAdvent Calendarの記事が並ぶなか、Advent Calendarの記事ではない記事が一緒に並ぶというのは、なかなか斬新な企画ではないでしょうか。これがシリコンバレー流です。言ってみたかっただけで、本当ではありませんが。 そもそもこれを書いている場所がシリコンバレーかというと、あれっ、サンフランシスコってシリコンバレーなんでしたっけ、という疑問が浮かんでしまうわけです。シリコンバレーって、アメリカ合衆国カリフォルニア州北部のサンフランシスコ・ベイエリアの南部に位置しているサンタク
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