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3dに関するcloserのブックマーク (8)

  • ジオメトリパイプライン « Daidiru | 代汁

    ジオメトリパイプラインの超私的メモ。毎度の超私的メモでスミマセン。 このサイトの記事を参考にさせていただきました。ありがとうございました。 ジオメトリパイプラインとは3Dオブジェクトを画面に描画するための座標変換のこと。 変換の流れは以下。 1 . ローカル座標で3Dオブジェクトを組み立てる。 2 . ワールド座標変換 3 . ビュー座標変換(またはカメラ座標変換ともいう) 4 . プロジェクション座標変換(または射影変換ともいう) 5 . スクリーン座標変換(またはビューポート座標変換ともいう)

    closer
    closer 2010/10/05
  • 射影変換行列の説明

    3Dのオブジェクトを画面に描画するための幾何学的な計算を考えてみましょう。 まず(全ての)基準となる座標系を定めます。これをワールド座標とかグローバル(大域)座標とか 絶対座標とか呼ぶようです。うちではワールド座標と呼ぶことにします。 次にオブジェクトに回転平行移動などを施してワールド座標でのオブジェクトの位置・方向を決定します。 見かたを変えてオブジェクトがオブジェクトに固有の座標系(これをローカル座標と呼びます)を基準として 作られていると考えると、オブジェクトのワールド座標から見た位置・方向というのは ローカル座標のワールド座標から見た位置・方向であり、ワールド座標でのオブジェクトの 位置・方向を決定するというのはローカル座標からワールド座標への変換ということになります。 …わかりづれ〜な。まぁやってることはどっちも同じです。こいつをワールド変換と呼びましょう。 さ

    closer
    closer 2010/10/05
  • 3D基礎知識

    座標変換 ・sin,cosについて 角度θがあるとします。ここでいう角度とは反時計回りならば正の値 時計回りならば負の値とします。X軸に対してθの角度をなしている 直線を考えます。この直線と半径1の円が交差している点のX座標の値が cosθ、Y座標の値がsinθとなります。 ・一次変換 (x,y)の点を反時計回りにθだけ回転させる場合(回転後の点は(x',y')) x' = x * cosθ - y * sinθ y' = x * sinθ + y * cosθ これを行列表現にすると |x'| = | cosθ -sinθ ||x| |y'| | sinθ cosθ ||y| 以下概念図 |x0' y0'| = x0 * ix + y0 * iy |x0' y0'| = |x0 y0||cosθ sinθ| |-sinθ cosθ| ・3次元の座標変換 x,y,z:変換前の座標; x',

    closer
    closer 2010/09/28
  • FlashゲームPG講座 For AS3.0【プロジェクション変換について】

    var d3_pos = { {x : 100, y : 50, z : 100}, {x : 300, y : 50, z : 100}, {x : 300, y : 250, z : 100}, {x : 100, y : 250, z : 100}, {x : 100, y : 50, z : 300}, {x : 300, y : 50, z : 300}, {x : 300, y : 250, z : 300}, {x : 100, y : 250, z : 300} };

    closer
    closer 2010/09/28
  • Stanford bunny - Wikipedia

    The Stanford bunny The Stanford bunny is a computer graphics 3D test model developed by Greg Turk and Marc Levoy in 1994 at Stanford University. The model consists of 69,451 triangles, with the data determined by 3D scanning a ceramic figurine of a rabbit.[1] This figurine and others were scanned to test methods of range scanning physical objects.[2] The data can be used to test various graphics a

    Stanford bunny - Wikipedia
    closer
    closer 2010/07/21
  • Thiago Costa

    Back in 2002 I was doing some programming gigs when I started in 3D by making interactive demos of industrial motors using HTML, Flash and 3D. The job paid badly but it was really fun. I learned a ton about the creative process and  the demos meant a lot to the client as they could visualize what they were going to make before they decided to make it. It was empowering for everyone. After that job

    closer
    closer 2010/07/21
  • 『アバター』3D全方式完全制覇レビュー:It's a ...:So-net blog

    今年は3Dテレビ元年といわれています。Sony・Panasonicを筆頭に各社、映像が立体的に見える3Dテレビを世界展開してくるわけですが、なぜ今年こんなに「3D!3D!」と言うようになったのかというと、その震源地は映画大国アメリカ。 数年前から徐々に3D上映する作品が増え始め、その映画館での映像体験を家庭にもということで、技術開発が進み、今年ようやく満足いくレベルの3Dテレビが出せそうな状況が整ったので、一気に注目を浴びるようになったというわけです。 そんなエレクトロニクス業界の期待を背負う3Dテレビ、日ではなじみが薄いために「当に3Dテレビなんて流行るの?」と懐疑的な見方もあると思いますが、あのアメリカ人をここまで駆り立てるほど映像体験とはどのようなモノなのか、とにかく自分の目で見てみないことには話が始まりません。 そこでこの年末年始最も話題を呼んでいる3D映画、『タイタニック』の

  • AS3.0 で 3D プログラミングを1から勉強する (1) - てっく煮ブログ

    as3D の原理をあまり知らなかったので、ActionScript 3.0 で1から勉強してみた。1からなのでフレームワークは使わず、自力で実装していく。Web 上には色んな資料があってありがたいだけど、玉石混交な上に、有用なものでも一道で幅の狭いものが多い。前提知識のない自分にとっては、資料間の関連性を理解するのが大変だった。なので、なるべく簡単なところからスタートしつつ、広く浅く体験していくことを目標としてみる。まずは、四面体をワイヤーフレームで表示するところからスタートしよう。四面体を定義するまずは、3次元上の点を表現する Point3D クラスを作る。 class Point3D { public var x:Number; public var y:Number; public var z:Number; public function Point3D(_x:Number =

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