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ブックマーク / accelerator.hatenadiary.org (16)

  • TRPGシステムごとの典型的なシナリオ作成パターン - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    最近は現実逃避にマギカロギアのシナリオについて考えています。 この記事では、その目的の前段階として、今までのTRPGのシナリオはどういう風に作られていたかを整理してみることにします。具体的なTRPGのシステムの名前がいくつか登場しますが、その特性の認識は今までの僕の経験に大きく依存したものになっているので人によっては違和感を感じるかもしれません。あと、あんまり最近のものはフォローしてないですね。そのあたりはあんまり細かいことに拘らず、大意を汲み取っていただければ幸いです。 ミッション型 D&Dとかソード・ワールドとかアリアンロッドとかシャドウランとか、そういったシステムのシナリオを考えるときってPCに何をさせるのか、そうしたミッションから考えて行く事が多いのではないでしょうか。そういったシナリオの作り方は下のリンク先などによくまとまっています。下のリンクへの補足としては、上記のシステムでも

    TRPGシステムごとの典型的なシナリオ作成パターン - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
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    cubed-l 2012/09/23
  • 新しいリプレイの形 アイマスでTRPGリプレイ動画 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    最近アイドルマスターのキャラクターをPLとして使って、いろんなシステムのTRPGで遊んだ様子をニコニコ動画にアップするという、新しい形のリプレイが賑わっています。 僕はこの動きに当初から関心を寄せていて、すごいもんだといつも驚いていたんですが、ブログなどではまだまだ話題になってないですね。 最近注目が集まり始めましたので一応紹介しておくと以下のような感じです。 アイドルたちとクトゥルフ神話の世界を楽しもう! - まりおんのらんだむと〜く+ http://sig-u555.blog.so-net.ne.jp/2008-09-26-4 腰の爆弾チクタクバンバン  -  これは期待せざるをえない TRPG動画 - えんとつやまブログ http://d.hatena.ne.jp/genshikigou/20081001/1222790631 それでもまだまだ知名度が低そうなので、宣伝してみようと思

    新しいリプレイの形 アイマスでTRPGリプレイ動画 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
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    cubed-l 2008/10/02
  • 2008年8月現在のオンラインセッションツール事情 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    ODtoolが復活しましたね。最近のオンセツールについて状況をまとめておきます。 オンセの仕方ですが、まず音声で行う方法と文字で行う方法二種類あります。文字で行うタイプのセッションにはさらにいろんなやり方がありますね。また、その他にしばしば発生する欲求としてマップを共有したいというものがあります。このあたりを助けるツールの事情を僕の知る限りで紹介したいです。 音声チャットで 僕は一人暮らしではないため、家族に聞かれるのが嫌で音声チャットはしていません。そのためあまり詳しくはないのですが、この場合はスカイプで行うが一般的かと思われます。 上記の通り、僕はあまり詳しくないので下の参考記事を読んでみてください。 また、僕は試したことはありませんが炬燵(こたつ)というツールもあるようですね。まだマニュアルとかができてないみたいですが、かなり高機能ですよ。 Skype | 無料通話とチャット用のコミ

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    cubed-l 2008/08/08
  • ”物語を経験させる方法”が非常に参考になるのでレビュー - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    いまいち誰が喜んでるのか分からないTRPGの小難しい記事をまた書いちゃいます。 ”物語を経験させる方法”は『The Game Design Reader』の一部のレビューです。TRPGについて直接語られたものではないですが、非常に役に立つと思います。 Marc LeBlanc "Tools for Creating Dramatic Game Dynamics" さてこんな論考の記事を”役に立つと思います”とか言って始めてしまった以上、まずは実際の遊びに役に立ちそうなところから。 戦闘を面白くする三つの方法 - 一切余計 いいシナリオとは? TRPGの面白さは、シチュエーションにかかっている! - Try to Star -星に挑め! このあたりの問題意識と同じで、どうやったらプレイヤーが面白いと思う課題が作れるかという問題です。 不確実性と必然性が必要だという話ですが、それぞれを具体的に

    ”物語を経験させる方法”が非常に参考になるのでレビュー - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
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    cubed-l 2008/01/16
  • シナリオとプレイスタイルとRPG世代論 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    mixiのハンドアウトトピックが元だと思いますが*1、最近よく箱庭型のシナリオについての話題を耳にします*2 *3。箱庭型と呼ばれるシナリオがどんなシナリオなのか、言葉にしづらい部分があり、どうもはっきりしないなぁと思っています。今回は先日書いたこと*4をもう少し分かりやすくして、以下のように表にまとめてみました。 呼ばれ方 型の分類 GMが決めるもの PLが決めるもの ダンジョン型 場所固定型 どこで何が起きるか いついくのか、いかないのか,課題に対する解決法,PCの動機(GMが用意することもある) 箱庭型 背景・動機固定型 NPCがどんな動機で何を起こしたいのか,大まかな舞台 いつどこでどうやって課題を解決するのか, PCの動機 一道 時系列固定型 いつどこで何が起きるか PCの動機, 課題に対する解決法 まず、GMが決めるものとして共通なのは何が起きるのか、イベントです。このイベン

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    cubed-l 2008/01/09
  • 星霜のロンド  久保田悠羅, F.E.A.R - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    星霜のロンド―アリアンロッド・リプレイ・ハートフル〈4〉 (富士見ドラゴン・ブック) 作者: 久保田悠羅,F.E.A.R.,bomi,菊池たけし出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2007/12メディア: 文庫購入: 1人 クリック: 6回この商品を含むブログ (22件) を見る ナイスギミック! 今回はランダムダンジョンシナリオ&シティアドベンチャーです。 ハートフルシリーズはほんと初心者に優しいです。試行錯誤の末のノウハウがこめられてますよ。 ランダムダンジョンをストーリーに融和させる方法およびシティアドベンチャーを”ゲーム化”する方法、どちらも非常に参考になると思いました。 やっぱりシティアドベンチャーをちゃんとゲーム化するためには時間の制約が欠かせませんね。1日にどれだけの場所が回れるのか、ちゃんと制限することで意志決定が生まれるんですね〜。 まぁそれはいいんですが、シティアド

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    cubed-l 2008/01/04
    GM初心者向きかと思う。プレイヤー初心者向けのリプレイが最近見当たらない気がするなぁ
  • セッションスタイルとハンドアウト - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    最近mixiのTRPGコミュニティでハンドアウト*1について議論が起きてます。僕はそちらでは傍観者ですが、それらの議論に対しては、同じことを何度も何度も話し合わないように”過去ログ”を参照し、同じことを何度も話しあうのはやめ、やるなら新しい観点から議論しましょうという立場です。 過去ログといえば、鏡さんのところで2005年に行われた議論とかなり似通ったことが話されていますので、関係者は確認してみてください。 上級者のためのロールプレイ RPG ハンドアウトについて RPG日 それはそれとして、このハンドアウト談義の一つのまとめ記事として、プレイスタイルとハンドアウトの関係を述べたいとおもいます。説明の根幹は紙魚砂さんのところから持ってきますが、紙魚砂さんはこの2005年の議論の参加者ですので、その議論を経てこのようにまとめたのでしょう。 3つのマスタリングスタイル どんなスタイルのと

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    cubed-l 2007/12/30
  • TRPG業界初のQ&Aサービス、TRPG 相談室 完成! - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    氷川さんが、TRPGのQ&AサイトTRPG 相談室を完成させました。 http://www.trpgsearch.net/modules/cqa/ ベータリリースされたのは23日だったのですが*1、忙しかったり議論したりしていて紹介が遅れてしまいましたね。このサービスの立ち上げには、及ばずながら僕もデバッグや要望だしの形で参加させていただきました。 Q & A サイト Q&Aサイトっていうのは、質問がある人とそれに回答できる知識がある人を結びつけるというシンプルな場です。 現在TRPG.NET掲示板2chの卓上ゲーム版がその役割を果たしていると思いますが、掲示板ゆえに複数の話題が同時に展開し一つの質問に話題を集中することができないという弱点があります。またTRPG.NETのほうはあまり注目度が高くなく回答が帰ってくるまで時間がかかる。2chのほうは人はたくさんいますが、質問するのに心理

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    cubed-l 2007/12/28
    ほほう。購読してみよう
  • ブクマのコメントのお返事 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    すみませんね。なんか柄にもなくネガティブなことを書いてしまったためか、皆さんに励ましやら助言などをいただいてしまいました。冷静になってみると、こういう書き方をしなくても良かったのではないかとも思うのですが、まぁ星もいっぱいつきましたし、共感していただけたようなのでこれも良しかなと思います。別に文章で書いているほと腹を立てているわけでもないので大丈夫です。いろいろありがとうございました。 DocSeriさんのエントリーも別に全否定というわけではありません。例えば以下のあたりは共感できますね。 明らかに有用なハンドアウトの効用として、群像劇RPGの実現という側面は見逃せない。予めひとつの事件に対する異なる立場のハンドアウトを作っておくことで、PCとしては対立しつつ、PLとしては協力してひとつのストーリーを多面的に演出するようなプレイである。これは紡がれるストーリーに複雑な深みを与えるもので、巧

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    cubed-l 2007/12/26
    情報源というけれど、あのサイト群は読みにくくて仕方ない
  • TRPGにもQ&Aサイトがほすぃ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    今日はクレクレ君です(ほすぃというだけで、作るための努力をしない人)。 検索サイトで分からないことを調べるための方法として世には人力検索ってものがあるんですよね。 要するに質問者の質問に、知識のある回答者が回答してくれるサイトです。 質問・疑問に答えるQ&AサイトOKWAVE 人力検索はてな これらは、うまく使えばおもしろい情報を集めることができます。 僕が知っているTRPG者的におもしろそうなのはこれらでしょうか。 もうはるか昔のことですが、いわゆるテーブルトークRPGをプレイ… - 人力検索はてな MMORPGに関する考察ページで面白いところを教えてください。よろ… - 人力検索はてな 私はゲームプランナーを目指す大学生です。将来的には(少しベタ… - 人力検索はてな ◆自由度の高いゲーム!と感じる要素ってなんでしょうか? 自由… - 人力検索はてな TRPGって知ってますか?(1/2

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    cubed-l 2007/12/11
  • 社会人・出戻り者のためのTRPGガイド 〜人集め編〜 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    昨日の記事*1にたくさんのブックマークがつきまして嬉しい限りです。その中で社会人だと時間が…とかトーキョーN◎VAで止まっているんですが…とか復帰や継続に不安を訴えるご意見をいただきました。 まぁ社会人でもだましだましやってますよってことと、出戻りに組に役に立ちそうなところを少々解説してみたいと思います。 そもそも僕も出戻り組でして、TRPG冬の時代は全くTRPGなんて忘れてました。僕はTRPGに復帰してそろそろ2年になると思いますが、前日の記事なんてその程度のキャリアの人間が書いているんです。ご安心あれ。 オンラインセッションのススメ 僕がTRPGをやめた原因は今まで一緒に遊んでいた友人と別々の学校にいったことによります。TRPGではストレスなく一緒に遊べる仲間を確保することがもっとも大きな障害でしょうから、まずここをどうにかしなければなりません。 TRPGは設定等、そうとうなんでもあり

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    cubed-l 2007/11/26
  • ラノベ者におくる現代的なTRPG関連情報の紹介 〜物語創生の立場から〜 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    最近ラノベ者でも、TRPGに興味をもってくれる人がでてきて嬉しいかぎりです。 http://www2e.biglobe.ne.jp/~ichise/d/2007/1123.html http://d.hatena.ne.jp/iris6462/20070914/1189696142 まぁリンク先の方の認識がどの程度正しいのかは別にして、ラノベ者向けの情報という形でTRPGを紹介してみようと思います。 検索にひっかかる情報が古い 好きなら、言っちゃえ!! 告白しちゃえ!! 様を見まして、TRPGを知らない人が検索ですぐに出会える情報は古いなぁと感じました。新しい話題としてはナイトウィザードくらいしか見えるところに情報が置いてないのですね。これはいかんのではないかと思ったのが、記事を書いた理由です。 中世ファンタジーと現代学園 なぜラノベ者向けに特化するのかと言うと、TRPGといいましても現

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    cubed-l 2007/11/24
  •  ソードワールド2ndの噂 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    http://d.hatena.ne.jp/Akira_u/20070902#p3 2007-09-03 なんかソードワールドが版上げされるという噂。すげー。やっぱりこれから出すなら、近代的な要素が取り入れられそうだけど、そうしたとき”ソードワールドらしさ”っていうのがどう残るのか楽しみですね。 ソードワールドには一発で戦況を変える魔法や呪歌があってHPの削りあいで戦闘を解決しなくてすむところによさがあると僕は思うんですけどどうなることやら。まぁHPの削りあいで解決してもいいんですが、防御ファンブルが手痛いので戦闘で解決をするということがリスキーになるようなデザインになっていると思うんですよね。 2007-07-15 - くろうのだらオタ日記 新ソードワールドは世界を変えるそうです。フォーセリアを終わらせるってこういう伏線だったのか。 2chにはもうちょっと細かいことがのってますよ。ほんと

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    cubed-l 2007/09/05
  • ミミズクと夜の王 紅玉いづき - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    ミミズクと夜の王 (電撃文庫) 作者: 紅玉いづき,磯野宏夫出版社/メーカー: KADOKAWA/アスキー・メディアワークス発売日: 2007/02/10メディア: 文庫購入: 17人 クリック: 225回この商品を含むブログ (404件) を見るすごい才能に出会ったと思いました。 表紙だけみてるとわからないかもしれませんけど、これは電撃文庫です。かなり作中の雰囲気を大事にしていますね。作中にも挿絵は1枚もありません。漫画的な挿絵をつけることも可能なんですけど、それを敢えてしないところに、編集者のこの作品への力の入れようが表れています。 このを読むきっかけはとなりの801ちゃんのところでお勧めされていたことです*1。電撃文庫はしょーもない作品も多いですが、その新人賞である電撃大賞はライトノベルではもっとも大きな賞で、僕の好きな作品も何作かここから出ています*2。作品はその第13回電撃小

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    cubed-l 2007/04/05
  • 男性PC女性PC - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    萌えキャラって自分自身じゃないの 〜性差によるイメージの違い〜は大変興味深い記事でした。異性キャラは自分の理想の異性をイメージして作るので以下の二つの理由からロールプレイしにくいのではないかというのが要旨なのではないかと思います。 異性キャラは自己というより他者なので行動原理を把握しにくい 異性キャラは自分の理想が投影されていので、セッション中にイメージがくずされるのを嫌い、柔軟な対応がしにくい タイトルと逆の結論のように思えるんですけど…僕の解釈が間違ってるのかなぁ。 ”萌えキャラ=自分自身説”は少し前、トラウマを解消する形の恋愛美少女ゲームに関する批評でよく出てきたんですが、ここではそれとは少し違うことが述べられているようですね。 さて、僕はというと特にオンラインでは女性PCのほうがやりやすいという変な野郎です。その理由考えると、スレイヤーズとかライトノベルの影響を多分に受けていまして

    男性PC女性PC - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
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    cubed-l 2006/11/15
    自分と異なる部分をプレイの邪魔にならないようにいかに表現するかが面白いと思う。その意味で異性キャラは面白い
  • F.E.A.R.の良さ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    今日は雪だるまさんが苦手にしているというFEARの、良さについてのお話。書くと意見がまとまるってのがあるので、自分の頭の整理をするための文章です。 ドラマツルギー*1を手軽に! F.E.A.R.の良さとしてすぐ思いつくのは簡単にドラマを作れる方法を提示したってことだと思います。今、ちょうどハンドアウトを使ったセッションをしようとしているので、こういう問題意識があるんでしょうね。 TRPGのシナリオをドラマチックにしよう!っていうのは10年以上前から言われていた話で、僕が持っていたシナリオ作成のための参考書*2にも載っていました。載ってはいましたが、僕には全然使いこなせませんでした。今読んで、初めて使ってみる気になります。このの内容の一部分を紹介してみます。 対立の構図 ドラマチックなシナリオには”対立”が必要 2極関係 2極対立 2極競合 3角関係 ジレンマパターン1(協調+協調+対立)

    F.E.A.R.の良さ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
    cubed-l
    cubed-l 2006/09/27
    FEARは初心者に対して有効なルールの作り方してると思う
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