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研究とゲームに関するcucumisinのブックマーク (2)

  • ゲーム研究を極める30冊〈1〉/吉田寛|東京大学出版会

    (1)日語で読める遊び・ゲーム論の古典(5冊)「ゲーム研究(Game Studies)」は21世紀に誕生した新しい学問分野だが、遊びやゲームについての研究は古くから哲学や心理学、人類学、教育学といった分野でなされてきた。ここに紹介するのは、欧米で刊行されてきた遊び・ゲーム論の古典のうち、現在われわれが日語で読めるものである。翻訳者に感謝しなくてはならない。 (1-1)ヨハン・ホイジンガ『ホモ・ルーデンス:文化のもつ遊びの要素についてのある定義づけの試み』(1938年、里見元一郎訳、講談社学術文庫、2018年) 原著はオランダ語で1938年に刊行された。「文化のもつ遊びの要素についてのある定義づけの試み」という長い副題をもつ。いわずと知れた遊び・ゲーム論の古典中の古典であり、「生物学的適合性」に資するものとして遊び・ゲーム(オランダ語で「spel」)を「合理的に説明」しようとしてきた、そ

    ゲーム研究を極める30冊〈1〉/吉田寛|東京大学出版会
  • ゲームの面白さとは何か? - 7つのエレメントと対応するゲームジャンル|Jey.P.

    世の中には様々なゲームがあり、ゲームごとに多様な面白さがあります。面白さの追求や議論には「面白さ」とは何か正確に把握することが不可欠ですが、「面白さ」は人によって捉え方の異なる概念です。 この記事ではゲームの面白さをいくつかの構成要素に分解し、ゲームジャンルを構成要素の組み合わせとして捉えることで、多くの人が合意できる面白さの正体に迫ります。 また、構成要素に対する個人の好みの違いが何によって生じるかを掘り下げるとともに、製品やプロモーションの実例に当てはめます。 面白さの要素分解は分析・開発に必須これまで筆者のnoteでは、たびたび対人ゲームの3要素として「技術」「意思決定」「研究」を取り上げてきた。 ゲーム体験の構成要素を抽出して言語化することはデザイン分析や開発において有用だ。言語化が不十分だと「RPG」「(作品名)っぽい」など、あやふやなジャンル分けや既存作品に基づいた表現でしかゲ

    ゲームの面白さとは何か? - 7つのエレメントと対応するゲームジャンル|Jey.P.
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