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actionscriptに関するczblueのブックマーク (70)

  • [haXe][js] “Flasher だけど js 案件増えてきたなー” みたいな人は haXe かじってみてもいいんじゃね? | R o m a t i c A : Blog : Archive

    最近ちょくちょく haXe で js を試しているのでメモ。 そもそも haXe って? haXe ってなに?って人のためにざっくり説明。 haXe は1言語で、Flash (AS2/AS3) 、 js 、PHPC++、NekoVM、にかきだせる言語。(.hxファイルをコンパイラオブションで出し分ける) haXe – haXe の紹介 記述は AS3 とか JAVA に似ていて、サーバー側もクライアント側も1言語でかけるってのが、特にメリット(かな?)。 ※「1言語」ってのは「ワンソース」と同義ではないです。念のため。 特に、 haXe に興味を持った個人的理由は下記。 ・(私自身が) オブジェクト指向 (AS3 or JAVA) に慣れている。 ・ js に慣れていない。 ・ js を仕事で書くことになった。 ・ js でも AS3 みたいに継承とか書きたい。(proto

  • ActionScript 3.0 の条件付きコンパイル - akihiro kamijo

    AS3 では、コンパイル時に条件を指定してコンパイル結果を変えることができます。例えば、コードの一部を、条件に応じてコンパイル対象から外したり、ターゲットごとにクラス定義を切り替えたり、という使い方が可能です。 条件を指定するコンパイル定数は、下の形式で記述します。 CONFIG::定数名 CONFIG は条件を指定する定数用の名前空間です。定数名の箇所は予約語を除き任意の名前を使用できます。 CONFIG 名前空間は、オーサリング環境がデフォルトで使用します。名前が被るのを避けるために、独自の名前空間を宣言したければ、以下のようなコードを AS のコード内に記述します。 config namespace MY_CONFIG; // MY_CONFIG は好きな名前に置き換えて これで、以下のような定数を指定できるようになります。 MY_CONFIG::debug コンパイル定数が tru

  • JavaScriptからActionScript3.0を呼び出す際のメモ | バシャログ。

    もう暑いとか言う気力も失せたminamiです。 ページのJavascriptからFlashのActionScriptを呼び出す方法を最近まで知らなかったので備忘録的に書きます。 ExternalInterface.addCallback()を使う ActionScriptからJavascriptを呼び出すにはExternalInterface.call()という関数を使いますが、 JavaScriptからActionScriptを呼ぶ際にも同じクラスのExternalInterface.addCallback()という関数を使います。 ExternalInterface.addCallback()はActionScript メソッドをコンテナから呼び出し可能なものとして登録することができます。 記述のサンプル AS側の記述 // flash.external.ExternalInterfa

    JavaScriptからActionScript3.0を呼び出す際のメモ | バシャログ。
  • macにActionScript3.0のコマンドラインベースの開発環境構築 - ぱなしの女王 〜今日からはじめる覚え書き〜

    環境:Leopard(10.5.8), MacBookPro(Early2008), Ruby 1.8.6 ActionScriptを少し触ることになったので、快適そうな開発環境を整えてみた. まず,エディタはvimを使いたいのでASのシンタックスファイルを探す. こちらのページ(http://blog.quall.net/program/231/)を参考にさせて頂き, シンタックスファイルは下記サイトから頂戴しました. http://www.abdulqabiz.com/blog/archives/flash_and_actionscript/vim_actionscript_and.php 次にコンパイル等の環境は下記のサイトを参考に,FlexSDK + rascutをインストール. http://yoppa.org/ssaw08.php?itemid=831 http://build

    macにActionScript3.0のコマンドラインベースの開発環境構築 - ぱなしの女王 〜今日からはじめる覚え書き〜
  • TextMate+Flex 3 SDK+rascutで作るMac OS XのActionScript開発環境 - builder by ZDNet Japan

    前回、「JavaScriptで作るミュージックプレイヤー:moonlinxを支えるOSS」では、JavaScriptで作るミュージックプレイヤーについて説明しました。今回は、TextMate+Flex 3 SDK+rascutを利用したActionScript開発環境について説明したいと思います。 ActionScriptの統合開発環境(IDE)は、まだまだこれだというものが登場していないと個人的には思っています。最初はFLASH CS3やCS4を使っていても、いずれはビルドにしか使わなくなってしまうという人がほとんどではないでしょうか(間違っていたらすみません)。 Windowsに関しては、FlashDevelopという素晴らしいオープンソースのIDEが存在しますが、Mac OS Xで利用するにはVMWareやParallels Desktop上で動かすなど、なにかと制約がつきまといます

    TextMate+Flex 3 SDK+rascutで作るMac OS XのActionScript開発環境 - builder by ZDNet Japan
  • はじめてActionScript3.0にさわりスパゲッティーができた - 三等兵

    別にやりたくないのにー!というかやったことがない!大変心外だ。ASごっつ難しいやん。コンポーネントごっつあるやん。そういうのいややん。最初でくじけた。 とりあえず環境はこれで。 http://clockmaker.jp/blog/2009/07/tutorial-install-flashdevelop-flex-sdk/ FlashDevelopはなんとなく適当なものをうつしてみたところ、補完便利。 学習サイト ALPHA FROG::FLASHの制作・素材・スクール http://flash.frogstone.jp/ Flash CS3入門 基からActionScriptまで | 日経 xTECH(クロステック) http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20071025/285488/ 連載インデックス「Flashの基礎を無料で習得!

    はじめてActionScript3.0にさわりスパゲッティーができた - 三等兵
  • MacでFlashやるならコレ! 魅惑の開発環境FDTでつくろう! | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    メディア芸術祭行かれましたか? 会場は狭くなっちゃったけど今年も面白い作品目白押しで大満足のMuraiです。 さて、みなさんFDTご存じですか? 僕も年末にセットアップした初心者ユーザーのひとりですが、色々と手に馴染んできた所で、ざっとまとめを書いてみたいと思います。 ちなみにタイトルはMacガン押しですが、もちろんWindowsでも使えます! FDTって? http://www.solutions.powerflasher.com/jp/ FDTはPowerFlasherという会社が作っているActionScript用改造Eclipseです。 AS3/AS2 MXMLを爆速でコーディングすることができます。 QuickFix(自動変数定義、自動import、自動クラス生成、自動プロパティ定義、自動メソッド定義 etc) 至れり尽くせりのコードフォーマットセッティング 賢いコード補完(文章

    MacでFlashやるならコレ! 魅惑の開発環境FDTでつくろう! | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog
  • 経路探索アルゴリズムの「ダイクストラ法」と「A*」をビジュアライズしてみた - てっく煮ブログ

    as詳解 ActionScript 3.0アニメーション ―衝突判定・AI・3DからピクセルシェーダまでFlash上級テクニック を読んでいて、経路探索のアルゴリズムで A* が取り上げられていました。A* については、いろいろ検索して調べたりもしたのですが、やっぱりに書いてあると理解しやすいですね。せっかくなので自分流に実装してビジュアライズしてみました。ダイクストラ法まずは A* の特別なケースでもあるダイクストラ法から見ていきます。クリックすると探索のシミュレーションが開始します。スタート地点(S)からゴール(G)への探索が始まります。色がついたところが「最短経路が決定した場所」です。スタート地点から少しずつ探索が完了していきます。半分ぐらい完了しました。まだまだ進みます。最後まで終わりました。最短経路を黒色矢印で表示しています。ダイクストラ法は、スタート地点から近いノード(=マス

  • 神の書 Making Things Move! の続編、詳解ActionScript3.0アニメーション - てっく煮ブログ

    書籍, as兼ねてから Flash 界隈で名著と言われ続けていた Making Things Move! の続編の日語訳が O'REILLY から出版されています。献いただきました。ありがとうございます。詳解 ActionScript 3.0アニメーション ―衝突判定・AI・3DからピクセルシェーダまでFlash上級テクニック作者: Keith Peters, 相川愛三出版社/メーカー: オライリージャパン発売日: 2010/01/25メディア: 大型してもらっておいて宣伝するのもわざとらしい感じですが、お世辞抜きにすばらしい内容です。衝突判定、キャラクタの動作(追いかけたり、逃げたり、群れたり)、等角投影(2.5D)、経路探索といった高度な内容を ActionScript でどのように実現するかが書いてあります。後半では、Flash 10 の 3D 機能や新しい API、Pix

  • HugeDomains.com

    Captcha security check katapad.com is for sale Please prove you're not a robot View Price Processing

    HugeDomains.com
  • パーティクル表現のためのAS3ライブラリ「Stardust」 | ClockMaker Blog

    ざっくばらんにいろんなライブラリを紹介するシリーズ第三段目。Stardust (スターダスト)という海外のパーティクルライブラリの紹介。2Dにも3Dにもどちらにも利用できる表現の自由度が高いライブラリです。とりあえず、Papervision3Dと組み合わせてデモを作ってみました。蝶が飛んだ軌跡に発生している粒子部分がStardustの効果になります。 demo (Flash Player 9) ライブラリStardust とは 2Dと3Dをサポートするパーティクルエンジンで、ソースコードはMITライセンスとしてGoogle Codeにて公開されています。さまざまな効果やプロパティーを組み合わせて使うことができ、自由度の高いカスタマイズが可能です。 stardust-particle-engine ライブラリの特徴は次のような感じ。 簡単にカスタマイズができる 重力や反発といった物理演算の適

    パーティクル表現のためのAS3ライブラリ「Stardust」 | ClockMaker Blog
  • Flashの描画速度をBitmapDataクラスを使って上げる方法 - しっぽのブログ

    Flashでゲームなどを作る時に、動作の重さは悩みの種です。 軽い容量となめらかな拡大縮小が長所のFlashなのですが、その分、描画速度は犠牲になっていて、フルフラッシュサイトでCPUをガンガンわれてしまった経験もあると思います。 この重さを解決する方法の1つとして、BitmapDataを使うというものがあります。 これは素材をgifやjpegにする、という話ではなく、表示部分の扱いをビットマップデータにしてしまうというものです。 たとえ素材がgifでも、MovieClipとかに入れてたくさん表示しているととたんに重くなってしまいます。 これをBitmapDataとBitmapクラスによる表示に切り替えるだけで、軽くできることがよくあります。 ちょっとサンプルで体感してもらいましょう。 wonderflにはこういう実験作品があるのでちょっと拝借。(リンク先の画面右側の三角マークを押せばサ

  • flash : Ustream Flash Client APIを使ってみる - SWFなカスタムパネルで中継を再生 - hoelog

    東京とか東京でおもしろそうなイベントがやってても、現地に行けるわけでもなし、会社で仕事に勤しみながら、Ustreamの中継をありがたく拝見するんですが、ブラウザが背面に回ってると盛り上がってる場面を見逃す事もしばしば。 デスクトップで再生できるガジェットとかアプリも特に見当たらず。サーバーを介して読ませる方法もスマートじゃなかった。そいやSaqooshaの人も何か作ってたけど、やり方よくわかんないし。そもそもFlashのAPIって無いの?ってGoogle先生に訪ねてみたら「あるよ」って答えが帰ってきた。なんだそりゃ。 AIRでガジェットぽくしてもいいけど、当たり前すぎてつまんない。SWFを埋め込めるカスタムパネルを使えば、作業中でも勉強会とかサッカーの中継もチラ見できるんじゃね?会社で見てもサボってるように見えないんじゃね?ステキじゃね?と思ったわけです。はい。 Ustream APIはU

  • eclipseベースのActionScript IDE「AXDT」を入れてみた - kanonji’s diary

    Flex SDKがオープンソースとして公開されている事で、Flash CS4など*1が無くてもswfやAIRアプリを開発する事が出来ます。 エディタとFlex SDKがあれば開発出来るけど、やっぱりActionScript用に作られたIDEのほうが、補完などのサポートが受けられるので便利だったりします。 巷で使われてるIDEはFlashDevelopですが、これは.NET Frameworkを使う為Macでは動きません。 そこで、eclipseプラグインとして作られてるAXDTを入れてみました。 http://axdt.org/ インストール AXDTのインストールを書いたブログを探したところ、割と面倒な印象だったけど、かなり簡単に出来ました。 記事が古かったので、ある程度改善されているようです。 Eclipse Downloads | The Eclipse FoundationからEc

    eclipseベースのActionScript IDE「AXDT」を入れてみた - kanonji’s diary
  • ActionScriptプログラマのためのDIコンテナ - SmartyPants-IoC - Codin’ In The Free World

    DI - 依存性の注入 DIについては以下のようなエントリを見ておくといいです。 ファウラーの記事の訳 http://kakutani.com/trans/fowler/injection.html perlを使った分かりやすいDIの解説 http://dann.g.hatena.ne.jp/dann/20080911/p1 http://dann.g.hatena.ne.jp/dann/20080913/p1 ASでのDIコンテナ ActionScriptでDIを行いたいときに次のようなDIコンテナが存在するようです。 参考: FlexのDIコンテナ比較 - よねのはてな http://d.hatena.ne.jp/yone098/20090704/1246846080 Prana Framework SmartyPants-IoC swizframework ということで、Google

  • ブログ | S2ファクトリー株式会社

    専門的な話から趣味の話まで、 様々なテーマでお届け S2ファクトリーが日々のウェブサイトや アプリの制作を通じて、 役に立ちそうな技術情報や趣味の話まで 幅広いテーマで発信しています。

    ブログ | S2ファクトリー株式会社
  • モテるプログラマになろう第一弾〜CLI好きのためのAIRで作るコマンドラインツール〜 - KAYAC engineers' blog

    モテたいですか?はい!!!モテたいです! アラガでございます。 サーバーサイドエンジニアのみなさん、こんにちは! モテてますか?イケてるプログラマしてますか? ちなみに僕のイメージするナウくてカッコいいプログラマは、以下の条件を満たすプログラマです (ActionScript||JavaScript)&&(Ruby||Perl)&&(vim||emacs)&&zsh 残念ながら、php + eclipse + bash な僕は相当イケてません。 話がそれましたが、プログラマがもっとも輝けそうなシーン、もっとも輝けそうな雰囲気なときに、モテそうな事を、モテそうな言語でスマートにやってしまおうという企画第一弾です。 1. シチュエーション 新人の 可愛い女の子 がPCの前で呆然としています。いったいどうしたのでしょう? 「Flash(SWF)を100個画像にしてサムネイルを作らないといけないん

    モテるプログラマになろう第一弾〜CLI好きのためのAIRで作るコマンドラインツール〜 - KAYAC engineers' blog
  • Kap Inspect でリアルタイムデバッグ | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    海賊王をめざす男 マツです。こんにちは。 久々にすごいツールに出会いました。その名も Kap Inspect。 Flex でアプリケーションの構造を視覚化、イベントプロセスをモニターして分析することができます。 またデザインとスタイルもチェックできて、プロパティの変更などオブジェクトの操作が可能です。 ダウンロード Kap Inspect http://lab.kapit.fr/display/kapinspect/Kap+Inspect KapInspect.1.5.0.zip (2009/11/18 現在) 使い方 KapInspect.swc を Flex ビルドパス(ライブラリパス)libs に通します。 import fr.kapit.KapInspect; var myKapInspect:KapInspect = new KapInspect(); KapInspect 起動

    Kap Inspect でリアルタイムデバッグ | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog
  • wonderflから学ぶActionScript 3.0最適化 | ClockMaker Blog

    いつも勉強になる_level0.KAYACさんのブログでイベント告知(ごはんとFlash -Its a wonderfl rice-)がありましたが、皆さん詳細をチェックしましたか? ライブコーディングというその場でActionScript 3.0を書いて課題のFlashを作るという企画もあるのですが、私も参戦します。果たして30分で作り上げることができるのか、今から緊張します。 さて、前置きが長くなりましたが、wonderflで検証されたActionScript 3.0最適化手法をまとめてみました。詳細は以下から。 Bitmap関連 Flashの処理速度の最適化において、描画処理の最適化は最も効果があります。ここではスクリプトで高速化した検証結果をまとめてみました。 BitmapDataクラスのdraw()とcopyPixels()だとcopyPixels()のほうが160%高速。 co

  • 不要なメンバー変数・メンバー関数を減らすコツ | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    どうもtaroです. ちょっとした小ネタなのですが、変数のスコープを上手く利用して、不必要なメンバー変数やメンバー関数、クラスを減らす方法というのをご紹介いたします。 LoaderやURLLoaderを使う時、非常に良く出くわす問題として、一回しか使わないような変数をprivateなメンバー変数としてしまうことがありますが、僕は前から何だかこの書き方に少し疑問を持っていました。 private var _ldr:URLLoader; private var _data:Object; public function load():void { _ldr = new URLLoader(); _ldr.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoaded); _ldr.load(new URLRequest(API_URL)); } private functi

    不要なメンバー変数・メンバー関数を減らすコツ | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog