AI_256 @AI_256 「Unityでゲーム作るならC言語から」という話題があるようですが、 Unityを導入するのにあわせて、言語等の必須知識の学習を後回しにすることで、 学生のモチベが劇的に改善したらしい専門学校様のスライドがこちら。 slideshare.net/UnityTechnolog… pic.twitter.com/CVqR5Bve3s 2018-02-22 13:09:28

Unity の実行中にモーダルダイアログを出してみました。 編集中は UnityEditor の機能にあるようですが、実行中には標準では機能がないようです。 動作確認は、Unityエディタ上と Standalone(windows x86, x86_64) 版で行いました。 十分な検証はしていませんので、自己責任でご利用ください。 アドバイスなどありましたらコメントよろしくお願いします。 サンプルコードは、画面右上のゴミ箱の Sprite がクリックされたときに、全てのアイテムを削除してよいかをたずねるプログラムの抜粋です。 モーダルじゃないモードレスダイアログを作る 下記の参照サイトの1に紹介されているとおり、まずはダイアログ用の Canvas を作ります。 すでに uGUI を使っている場合は Canvas があると思います。 それとは別にダイアログ専用の Canvas を作ります。
先日のUnity道場の講演の一つ、「ゲーム開発者のためのタイポグラフィ講座」が割と良かったので、こちらにも書いておきます。 スライド タイポグラフィ 内容 同じイベントの他のスライド スライド ゲーム開発者のためのタイポグラフィ講座 from UnityTechnologiesJapan www.slideshare.net タイポグラフィ Wikipediaによると、以下の内容のようです。 タイポグラフィ(英: typography)は、活字(あるいは一定の文字の形状を複製し反復使用して印刷するための媒体)を用い、それを適切に配列することで、印刷物における文字の体裁を整える技芸である。 内容 内容にはスライドにあるとおりUnityの事は一切かかれていなくて、だいたいレイアウトやフォント(ポスター向け、ゲーム向け)の選び方についてです。 ポスターと言えども、最近は画面全体をレイアウトするよ
This content is hosted by a third party provider that does not allow video views without acceptance of Targeting Cookies. Please set your cookie preferences for Targeting Cookies to yes if you wish to view videos from these providers. The Unity demo team built Adam with beta versions of Unity 5.4 and our upcoming cinematic sequencer tool. Adam also utilizes an experimental implementation of real-t
はじめに Unity5.5の標準Particle Systemを使ったトゥーン調エフェクトの話です。 Unityパーティクルが進化した Unity5.5からノーマルマップを使ったライティングが可能になりました。 左画像:ノーマルマップを使ってライティングしたパーティクル Toon Shaderパーティクルの作成 以前に紹介した3Dアニメ表現を応用しつつ、ライトの光源を利用したをトゥーンパーティクルを作ってみる。 Toon Shaderでアルファ抜き+ノーマルマップが出来るようにShaderを調整。 カラーはToonRampで調整していきます。 ToonRampの比率によってライトを当てた時の見え方が変わってくる。 ※全部同じライティングです カラーの割合と色味をこだわって調整すると良いです。 Image Effectsを付ける 最後にImage Effectsで発光と色調を整えて完成。 左
前書き スマホゲームを作るにあたり必要不可欠なスマホ操作「フリック」 アセットでも存在するのですが、わかりにくかったりしたのでゴリゴリ書いたやつをまとめます。かなり初心者向けです。 スクリプト解説 今回は単純化のため上下左右の4方向ですが、記事読めば8方向への拡張も難しくないです。 private Vector3 touchStartPos; private Vector3 touchEndPos; void Flick(){ if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0)){ touchStartPos = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, Input.mousePosition.z); } if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Mouse0)){ touchEnd
Unity Fukuoka 12に参加して、前回に引き続き登壇しました。 atnd.org 前回はShaderネタでしたが、今回はuGUIのテキストエフェクトネタ。 とりあえずやってみて覚えたことを発表してみました。 スライド内にAnimation GIFを盛り込んだため、SlideShare上で再生してもそこは動きません。 ちゃんと内容を見るにはダウンロードしたほうがいいかも…。 uGUIのテキストエフェクトを作ってみたりした from onotchi_ www.slideshare.net 本スライドで紹介したTypeface Animatorはとっても便利なアセットで、コードもとてもお勉強になるので、是非興味がある方は購入してみてください。
UniRx入門シリーズ 目次はこちら 資料 UniRx/UniTask完全理解 UniRxをガッツリ学習したいならこちらの資料もおすすめです。 ###まえがき 私は過去にUniRxについての記事を散発的に書いていましたが、体系に学習できる形になっていませんでした。 そこで1から読んでいけば体系的にUniRxを学習できる資料を作ろうと思い、本記事を書くことにしました。 (余裕があるときに書くことになるので、不定期連載になるかと思いますがよろしくお願いします) #0.はじめに「UniRxとは?」 UniRxとは、neueccさんが作成されているReactive Extensions for Unityなライブラリです。 Reactive Extensions(以下Rx)は、要点だけ箇条書きすると次のようなライブラリとなっています。 MicrosoftResearchが開発していたC#向け非同期
[CEDEC 2015]「誰でも神プレイできるジャンプアクションゲーム」を通じて得られた「上達するための経験」とは ライター:徳岡正肇 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 簗瀬洋平氏 CEDECには講演や各種業務向け展示だけではなく,ポスターと試遊機をメインとした「インタラクティブセッション」も出展されている。出展者は研究結果や作品をブースに展示し,参加者は出展者と直接話したり,実際に展示物を触ったりしてその成果を体験できるという仕組みである。 インタラクティブセッションには,講演に負けず劣らず興味深い展示が多数並んでいるのだが,本稿ではCEDEC 2015に出展されていた「誰でも神プレイできるジャンプアクションゲーム」に注目したい。これは,昨年のCEDECで展示された「誰でも神プレイできるシューティングゲーム」のシリーズ展開となっており,いかにしてプレイヤーにゲームを投げ出させず
AWS Weekly Roundup – Amazon MWAA, EMR Studio, Generative AI, and More – August 14, 2023 While I enjoyed a few days off in California to get a dose of vitamin sea, a lot has happened in the AWS universe. Let’s take a look together! Last Week’s Launches Here are some launches that got my attention: Amazon MWAA now supports Apache Airflow version 2.6 – Amazon Managed Workflows for Apache Airflow […]
[Unite 2015]ゲームプレイの妨げにならない動画広告を実現する方法とは。「Unity Adsのいろは 〜動画広告の紹介とコーディング例〜」レポート ライター:大陸新秩序 Unity開発者のためのカンファレンス「Unite 2015 Tokyo」が,2015年4月13〜14日に東京都内で開催された。本稿では,4月14日に行われた,ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの松井 悠氏と鎌田泰行氏によるセッション「Unity Adsのいろは 〜動画広告の紹介とコーディング例〜」をレポートする。このセッションでは,Unity Technologiesの手がけるスマートフォン向け動画広告サービス「Unity Ads」(ユニティ アズ)の特徴などが紹介された。 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの松井 悠氏(左)と鎌田泰行氏 そもそもUnityは,ゲーム開発の支援を目的としてUnity Techno
Unityで使える「ユニティちゃんライブステージ - Candy Rock Star -」のプロジェクトデータが本日無料公開。同データを使用した動画投稿イベントも開始 編集部:Gueed ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは,統合開発環境「Unity」のマスコットキャラクターであるユニティちゃんのプロジェクトデータ「ユニティちゃんライブステージ - Candy Rock Star -」を本日(2014年11月5日)付けで無料公開した。合わせて,同プロジェクトデータを使って作成した動画による投稿イベント「ユニティちゃんディレクター杯」の作品応募受付をニコニコ動画で開始している。 ユニティちゃんライブステージ - Candy Rock Star -は,2014年夏のコミックマーケット86で初披露となった,「ユニティちゃんが歌って踊る」一連のデータだ。ユニティちゃんこと角元明日香さんが歌う「UN
ここらへんの話はぐぐっても良い結果が日本語でヒットしなかったので最近やってたこととしてメモしておきます。 ソケット通信ができるとこんなことができるようになります。 環境: OS:Windows7 64bit Professional Unity:Unity Pro4.3.4f1(Free版でもできることを確認しました。) AndroidProライセンスは持ってないです。 Android:Xperia Z1 SO-01F docomo Android4.2.2 Unity製Androidアプリケーションでソケット通信をするプログラムを書いた際の問題点として「ソケット通信はAndroidProライセンスを持っていないとできない」ということが挙げられます。 参照:http://japan.unity3d.com/unity/licenses のAndroidの項目 普通にSystem.Net.S
Unity About ゲーム開発エンジン Unity についてまとめています。 Pages Unity の基本的な操作についてUnityプロジェクトの新規作成UnityのダウンロードUnityのGUIウィンドウとコンポーネントUnityのインストールUnityの認証と開始SceneViewの操作Unity - TipsUnityのMonoであつかえる.Netのクラス"!IsActive () && !m_RunInEditMode"エラーについてNGUIについて非同期にUnityAPIを操作するUnityであつかわれる標準的な入力のサンプルBlenderとUnityUnity で簡単な Boids の群れモデルを実現するboolの値が常にtrueになる不具合文字エンコードによる警告UnityとKinectを接続するBlender の座標系を一般的な3次元座標系に合わせて出力するEdito
「そんじゃ,始めるとしますかっ!」ついに公開されたUnity公式3Dキャラクター「ユニティちゃん」の使い方・初級編 編集部:aueki Unite Japan 2014の開催に合わせて,公式3Dキャラクターともいえる「ユニティちゃん」が公開された。かなりゆるいライセンスでいろいろなことに使える3Dキャラクターということで,注目している人も多いだろう。 Unityを使い慣れている人ならば,すでに有効活用していると思うのだが,もしかしたらダウンロードはしてみたものの,使い方がよく分からないという人も多いかもしれない。ここではせっかくなので少し遊んでみたいという人のために,最低限の手順を示す「ユニティちゃんの使い方・初級編」をお届けしてみたい。 なお,中級編以上は期待されても提供できないのでご了承を。 ユニティちゃんのダウンロード まず,ユニティちゃんのパッケージをダウンロードしよう。 ユニティ
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