はじめに 上記の「立体屋さん」では、Unity でも使用できるフリーの3D素材が配布されています 作品一例(引用) ダウンロード方法 各3D素材のページの「ダウンロード」ボタンを押すことで、 その3D素材の .fbx と .png が格納された .zip を入手できます この .zip を展開して、格納されているファイルを Unity プロジェクトに導入することで使用できます

■Unity-chan!をダウンロードする 今回使用するのはUnity日本支社のアイドル「ユニティちゃん」です。 無料でダウンロードでき、ルールを守れば二次創作もOKとのこと。 ではこちらからユニティちゃんをダウンロードしましょう。 全てImportしてください。 そうしたらProjectのAssetsからunitychanを選びSceneにドラッグ&ドロップしましょう。 UnityChan > Models > unitychan 次にユニティちゃんを乗せるPlanを出します。 Hierarchy > Create > 3D Object > Plan ユニティちゃんアセットには地面を装飾するMaterialも入っているのでそれも使ってみましょう。 UnityChan > Stage > Materials その中のどれでも好きなものをSceneかHierarchyのPlaneにドラッグ
今回はParticle System(Shuriken)の生成タイミングをTimelineで制御する方法についてです。 Particle Systemとタイミング制御 ParticleのタイミングをTimelineから制御 ControlPlayableでParticleを制御する 幾つかの問題 関連 Particle Systemとタイミング制御 パーティクルのタイミングを制御する場合、多くのケースでは以下の3つのアプローチだったんじゃないかなと思います。 パーティクルのStart Delayで生成タイミングを調整する GameObjectのアクティブを切り替えるスクリプトを記述する Emit等で呼び出すコードをスクリプトから記述する パーティクル生成のタイミングをAnimationEventやコルーチンで制御する この面倒な所は、スクリプトからParticleを制御する場合にはゲームを
シェーダをグラフィカルに作れるツール「Shader Forge」を使って、ノイズ画像から立体的な地形を作ったり、シェーダで色をつけたりする方法を紹介します。作成する地形は次のような感じになります。 Shader Forgeを使うことで、難しいシェーダ言語を覚えなくてもノードを繋ぐだけで簡単にシェーダを作ることができます。画面を見ながら試行錯誤できるので、実験的なシェーダを作るのにも最適です。Shader Forgeはアセットストアから入手できます。 今回の記事の内容は次のとおりです。 プロジェクトを作る テクスチャを表示する シェーダに対応するマテリアルを作成する 高さをつける 地形に色を付ける 地形に陰影を付ける Texture2Dノードをまとめる UVスクロールして地形を動かす 真面目に法線の再計算をして影をつける まとめと参考資料 Shader Forge公式サイト 小林信行さんの資
Unity 2021.1.0f1 Personal(【更新】2021年4月) Unity5.0.0f4 Personal(2015年5月) 今回はゲーム実行時に文字入力スペースに文字を入力できるInputFieldという機能について解説していきたいと思います。 会員登録ページやチャット機能など、文字入力が必要な時に使用します。 まずはInputFieldでチャット機能を作ってみる まずはInputFieldを使ってチャット(風)機能を作成してみて、その後InputFieldコンポーネントの内容について解説します。 Projectを新規作成し、HierarchyビューのCreate>UI>InputFieldを選択します。 InputFieldを選択して作成 GameビューにInputFieldが表示 子オブジェクトとしてPlaceholderとTextオブジェクト 無事InputField
今回はUnityの画面をキャプチャーして保存するアセットについて Unityの画面を動画としてキャプチャーするRecorder 可変フレームではなく、固定フレームで撮影が可能 使い方 エディターの画面を動画としてキャプチャーする 細かい設定 アルファ抜き Timelineとの連携 Audio Recorder、GBuffer Recorder、Movie Recorder 感想 Unityの画面を動画としてキャプチャーするRecorder 最近、画面を動画としてキャプチャー出来る事は珍しくなくなりました。 以前はkamcordやLobi Rec、every play等のサービスを活用する必要がありましたが、最近ではAndroid(play game)でもiOSでも標準機能に近い形で画面をキャプチャーする事が可能になっています。 Recorderはアプリ側に組み込むアセットで、画面をキャプチ
Unity の実行中にモーダルダイアログを出してみました。 編集中は UnityEditor の機能にあるようですが、実行中には標準では機能がないようです。 動作確認は、Unityエディタ上と Standalone(windows x86, x86_64) 版で行いました。 十分な検証はしていませんので、自己責任でご利用ください。 アドバイスなどありましたらコメントよろしくお願いします。 サンプルコードは、画面右上のゴミ箱の Sprite がクリックされたときに、全てのアイテムを削除してよいかをたずねるプログラムの抜粋です。 モーダルじゃないモードレスダイアログを作る 下記の参照サイトの1に紹介されているとおり、まずはダイアログ用の Canvas を作ります。 すでに uGUI を使っている場合は Canvas があると思います。 それとは別にダイアログ専用の Canvas を作ります。
はじめに 今回投稿する内容については、他のサイト様でも紹介されている方法を参考にしてみて、 起動までの確認や方法のメモとなります。 独自のカスタマイズしたURLを使用して、アプリを起動してみました。 カスタムURLスキームとは例としてあげるとこのような形です。 myScheme:// この「myScheme」が独自のスキーム名となります。 今回はWebサイトを用意して、ブラウザ上のリンクをタッチしてカスタムURLスキームからアプリ起動、 またパラメーターを渡してアプリ側へ表示というのやってみたいと思います。 [用意した簡単なWebサイト] Unity側からスキームやパラメーターを指定できる方がよかったかもしれない。 今回のスキーム起動までの流れ [1] Unityから外部ブラウザですでに用意したサイトを開く(Unity) [2] サイト上のリンクをタッチする [3] アプリ側へ値を受け渡す
前回に続きTextMeshPro。今回はアウトラインについてです。 TextMeshProのアウトライン アウトラインの設定方法 内側滲む対策は、文字を広げる事で回避 アウトラインの色々なエフェクトを試してみる ポリゴン数も増えず、オーバードローも無い。レイアウトにも優しい uGUIのアウトライン手法と問題について 細い文字はアウトラインを太くしにくい問題 文字を表現するために沢山の描画が発生する問題 ソレはソレとして 関連 TextMeshProのアウトライン まず本題です。 TextMeshProは、シェーダー側でアウトラインを実現しています。元々SDFでフォントを実現する仕組みなので、その辺りは割と簡単に出来ているのかなと。 アウトラインの設定方法 アウトラインの設定は、マテリアルのOutlineのThicknessから行います。 この項目を増やすと、文字にアウトラインが付きます。
こんにちは。レモンティーです。 youtu.be テクスチャを使えば自由な2D画像をパーティクルにできますが、 これを3Dでやりたい場合はメッシュを使います。 以前ここでチラッとやったことはあったのですが Unity Particlesystem パーティクルを進行方向に伸ばす - LemonteaのUnity部屋 今回は自作のモデルで試してみます。 やり方はRendererモジュールの Render ModeをMeshにして、好きなメッシュを選びます これでパーティクル一粒一粒がメッシュの形になりました。 しかし、向きが合っているとは限りません。 しかもパーティクルなので Transformで回転させても粒は回らないので メインのここで回転させます また、モデル用のマテリアルがある場合は Rendererモジュールでそれを設定するといいです。 ただし、色のアルファ値を少し落としてあげげな
Firebase Realtime Database は NoSQL クラウド データベースを使用してデータの保管と同期を行います。データはすべてのクライアントにわたってリアルタイムで同期され、アプリがオフラインになっても引き続き使用できます。 始める前に Realtime Database を使用するには、次の作業が必要です。 Firebase を使用するように Unity プロジェクトを登録して構成する。 Unity プロジェクトですでに Firebase を使用している場合、この登録と構成はすでに行われています。 Unity プロジェクトがない場合は、サンプルアプリをダウンロードできます。 Unity プロジェクトに Firebase Unity SDK(具体的には FirebaseDatabase.unitypackage)を追加する。 Firebase を Unity プロジェク
uGUI Unity4.6から搭載されたuGUIの使い方を解説します。uGUIはUnity Editorに統合された非常にパワフルなUIシステムです。ボタンやテキスト、スライダーなど多くのUIが用意されておりそれらのUIを3Dオブジェクトと同様にシーンへの配置や、Sceneビュー上での操作、Inspectorビューでのプロパティの設定をすることができます。またAsset Storeで販売されている類似GUIシステムより高速です。従来のUIを使用している方は早めにuGUIに乗り換えることをお勧めします。 セクション まずはCanvasからはじめましょう Canvas 画面解像度とスケーリング UIの操作 イメージエレメント テキストの表示 ボタンとクリック時の処理
こういう質問をされました。 「Vector3の関数にLerp()とSlerp()というものがあるんですけど、違いって何なんですか」 僕はこう答えました。 「そうだなぁ、SlerpはLerpにSが足されているだろ。LerpよりS(すごい)ってことさ!」 King of 適当な返しです。 若い子には、僕のような駄目な大人にはなって欲しくないな、と思いました。 少しLerp()とSlerp()について調べます……。 この記事にはUnity5.5.1f1を使用しています。 Lerpってなんぞ、Slerpってなんぞ LerpとSlerpの違いは? Lerp(線形補間)ってどんな補間方法をするの? Slerp(球面線形補間)ってどんな補間方法をするの? Slerpってどんな時に使うの? (おまけ)UnityでLerpやSlerpってどう使うの? Lerpってなんぞ、Slerpってなんぞ えーっと、確か
はじめに こんにちは、@naichilabです。 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう というUnityで作ったゲームを投稿できるサイトを開発・運営しています。 そのサイトで 多人数が同時に1週間でゲームを作るイベント を開催しました。 おかげさまで開催も5回を数え、(私の気分的に)ちょっと落ち着いたのでここまでの感想をまとめておこうかと思います。 イベント詳細 Unity 1週間ゲームジャム | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう 名前の通り、 1週間でゲームを作ろう! というイベントです。 初心者の人の「ゲーム作りたい」を後押ししたくて始めたイベントなので、かなりルールは緩いです。 お題と期限を設けているのは、アイデアを出しやすく&規模の小さい目標を設定してもらうためです。
導入 初心者ながら、VRゲームを作りたくなって、いろいろアセットを調べていたら、「Japanese Otaku City」というアセットを見つけました。 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/20359 秋葉原の街並みや道路や線路が再現されていて、しかも無料!これ使ったら面白いゲーム作れそう〜と思いダウンロードしました。 しかし、Unity上で実際に見てみると... ピンク!! 調べてみると、この現象は有名らしく、修正方法がアセットストアにコメントされていたり、いくつかのブログで言及されていたりします。 http://fantom1x.blog130.fc2.com/blog-entry-170.html http://nobikko-nobinobi.hatenablog.com/entry/2016/02/20/234153
#はじめに 備忘録。 いつもこれ時間かかるのでメモしておく。一部無駄な作業あるかも。 とりあえずUnityでためしに作業してて 「オッケー、これそこそこ出来たからbitbucketで管理すっかー」というときに、どうすればSourceTree経由で管理できるかを書いてみた。 #Bitbucketにログイン Bitbucketでリポジトリを作成。 #SourceTree側の設定 ##Repositoryを作成 LocalでもRemoteでもなく、単にCreate 保存先のパス : UnityのProjectフォルダを選択 名前 : 勝手にセットされる Git 次のアカウントでリポジトリを作成 : OFF ##.ignoreファイルを用意 (2017/09/17更新)親切な方に以下のオススメを教えていただきました。是非こちらを使いましょう https://github.com/github/gi
16. タップテンポ( ) readonly List<float> timeSteps = new List<float>(); float average; void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { if (timeSteps.Count > 0 && timeSteps.Last() < Time.time - 2) timeSteps.Clear(); timeSteps.Add(Time.time); average = 0; for (var i = 1; i < timeSteps.Count; ++i) average += timeSteps[i] - timeSteps[i - 1]; average /= timeSteps.Count - 1; } if (timeSteps.Count > 2)
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