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ブックマーク / cedec.cesa.or.jp (11)

  • ロードマップ | CEDEC2022

    ゲーム開発に関わる様々な技術における最新の動向と、近い将来に活用される可能性のある内容をロードマップとして紹介し、ゲーム開発者、関連する業界者、研究者の活動指針として役立てる。 ゲーム開発ロードマップは、CEDECの開発関連ジャンルごとに設ける(今後必要に応じて見直す)。 CESA技術委員会およびCEDEC運営委員会にて協議して作成する。 ターゲット層は、ゲーム開発に関わる者、関連業界に従事する者、関連するアカデミック分野の研究者または学生とする。 毎年1回発表し、継続的に情報を提供する。 表記にあたっては可読性、および改訂の継続のしやすさを重視する。すなわち、網羅的な技術解説をするのではなく、重要度の高いトピックに絞り、そのトピックを簡略に表記する。1ジャンルあたりA4用紙1枚程度を原則とする。 読み手がロードマップに書かれている概要を理解し、詳細については自発的に調べ、勉強あるいは議

  • 日本最大級のゲーム開発者カンファレンス CEDEC 2008

    技術面からゲーム開発者の功績を称える「CEDEC AWARDS 2023」CEDEC2023 受講者、講演者の投票により、各部門の最優秀賞を決定!

    日本最大級のゲーム開発者カンファレンス CEDEC 2008
  • CEDEC2022

    - 大きなGitリポジトリを運用するときに気をつけるべきポイント - Jenkinsのジョブで大きなGitリポジトリを使うときの工夫 - macOSで同一内容のファイルを複数保持している場合のディスク節約術 セッションの内容 ゲームアセットのGitリポジトリ、モノリポ運用しているGitリポジトリは巨大になりがちです。大きなGitリポジトリをクローンすると、記録されている歴史を全部取得するため、ネットワーク通信量・通信時間が大きくなります。またローカルに保存された.gitディレクトリの容量も大きくなります。この結果、JenkinsのエージェントやGitHub Actionsのセルフホストランナーでは、ジョブのワークスペースによるディスク容量圧迫の原因になります。CIジョブでは大きなリポジトリを複数のジョブで利用することもあるでしょう。同一内容のコピーを複数保持することになり、問題にいっそう拍

  • CEDEC2019

    CEDEC 2019に向けて CEDEC運営委員会委員長 中村 樹之 CEDECは2018年に20回の節目を迎えましたが、 次の20年へ向けても開発者の更なる進化が求められています。 今年のCEDECのテーマは「Keep on Moving!」です。 デバイス、ターゲット、サーバー・ネットワーク、開発環境などは瞬く間に発展していきます。 そのような周辺環境の大きな変化をリアルタイムに捉え、最新技術を応用する、常識にとらわれないコンピュータエンターテインメント開発に取り組む、 オープンなコミュニティで自らの経験や知識を発信する、お互いのパフォーマンスを高め合うなど、常に動き続けて新たなステージにチャレンジして行きましょう。 Keep on Moving! CEDEC(Computer Entertainment Developers Conference)はゲームを中心とするコンピュータエン

  • FINAL FANTASY XVの開発を支えるバックエンド ~ アセットビルドシステムの仕組みと、ゲームプレイログの収集・可視化の取り組み ~ | 公式サイト | CEDEC 2016 | Computer Entertainment Developers Conference

    セッションの内容 FINAL FANTASY XVでは、キャラクター/地形/UI/サウンド等のユーザーが直接触れるアセットから、ナビゲーションメッシュやコリジョン等の裏側で動くシステムの為のアセットが、100万以上ものファイルから成り、テラバイトにも迫る量の、複雑に関連しあった膨大な量のアセットで構成されています。 単なるバッチ処理には留まらない、make,maven,sconsの様なアセット間の依存関係を考慮したビルドシステムの設計の解説と、ゲームのローディングシステムと協調して動作する事で、如何にしてアセットの更新からロードまでのイテレーションサイクルを短くするかの仕組みについての解説を行います。 また、FINAL FANTASY XVでは、ゲーム中の様々な情報をログとして収集・蓄積・共有を行い、そして統計解析によって得られる様々な情報を、人間が見やすく判断しやすい様に可視化し、ゲーム

    FINAL FANTASY XVの開発を支えるバックエンド ~ アセットビルドシステムの仕組みと、ゲームプレイログの収集・可視化の取り組み ~ | 公式サイト | CEDEC 2016 | Computer Entertainment Developers Conference
  • 物理エンジンの作り方(破壊シミュレーション編) | 公式サイト | CEDEC 2015 | Computer Entertainment Developers Conference

    - 物理エンジンプログラマ - 物理エンジンを日ごろブラックボックスとして利用されているプログラマ、CGデザイナ - 破壊表現の導入を検討しているゲームデザイナ ゲームにおける物理シミュレーションの利用方法として現在、事例の大半を占めるのが破壊表現であろうと思われます。 PS3時代から破壊に関しては様々なタイトルで技術的な取り組みが行われてきましたが、そのアプローチとしてある程度明らかにされているのは極端に技術レベルの異なる2つの手法に基づくものでした。一つはいわゆるスタッキングされたオブジェクを衝撃によって破壊する”積木くずし”的なシンプルな手法。その一方でFEM(有限要素法)のようなシリアスなエンジニアリングの技術を破壊シミュレーションに組み込むアプローチも物理エンジン利用のかなり早い段階から試みられてきました。 しかしゲームにおける破壊表現は技術的にはこの両者の中間点により最適な形が

    物理エンジンの作り方(破壊シミュレーション編) | 公式サイト | CEDEC 2015 | Computer Entertainment Developers Conference
  • 公式サイト | CEDEC 2014 | Computer Entertainment Developers Conference

    CEDEC参加者へのご案内 To: all CEDEC2014 attendees (English page) ライブ中継セッションのご案内 CEDEC AWARDS投票のご案内 CEDEC CHALLENGE 「PERACON2014(ペラ企画コンテスト)」 募集のご案内 Developers' Night(懇親パーティ) のご案内 ガイドブックダウンロード (13.2MB) CEDEC 2014 会場で配布するガイドブックなどの印刷用原稿です。 入稿締め切りの関係上、一部WEBサイトでの記述と異なる部分があります。この場合はWEBサイト上の情報が最新です。 2014 12.24 [News] CESAゲーム開発技術ロードマップ2014年版を公開 2014 12.8 [News] CEDEC CHALLENGE「PERACON2014(ペラ企画コンテスト)」結果発表 2014 12.5

  • CEDEC 2011 | Computer Entertainment Developers Conference

    株式会社ディー・エヌ・エー ソーシャルゲーム事業部 ソーシャルゲーム統括部スマフォSG部 SP企画グループ 佐藤 大悟 ほか1名

  • CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

    1962年東京生まれ。1986 年東京大学大学院情報工学修士課程修了。2001年(株)コーエー入社。現在、コーエーテクモホールディングス(株)および(株)コーエーテクモゲームス代表取締役社長。東京大学情報学環特任教授、情報処理推進機構(IPA)未踏ソフトウェア創造事業プロジェクトマネジャーを歴任。社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)の副会長、技術委員会委員長としてCEDECを開催。2010年よりCEDECフェロー。 1996年に東北大学大学院薬学研究科(博士課程)を修了、その後、宮城大学看護学部講師(1997年~2000年)、東北大学機械系 特任教授(2006年~2009年)。日ロボット学会、日SF作家クラブ、日推理作家協会、日文芸家協会、日バーチャルリアリティ学会、日生化学会、日薬学会に所属。 1995年に「第2回日ホラー小説大賞」、1998年に「第1

  • CEDEC 2009 | CESA Developers Conference

    Copyright (c) 2009 CESA / Nikkei Business Publications, Inc. All rights reserved.

  • 日本最大級のゲーム開発者カンファレンス CEDEC 2008

    8月21日(水)09:30~10:50 | 第3会場 鉄拳シリーズを通してみた 格闘ゲームの変遷とその未来 原田 勝弘 株式会社バンダイナムコスタジオ エグゼクティブゲームディレクター、チーフプロデューサー 格闘ゲームというアーケード全盛期に生まれたジャンルを通して過去30年の変遷を振り返り、対戦格闘の未来やeSportsの現状と未来を語る。 8月23日(金) 09:30~10:50 | 第3会場 漫画制作における生成AI活用の現状 2024夏 小沢 高広 漫画家「うめ」 日を代表する文化のひとつである漫画。近年、漫画制作においても生成AIの活用が進展している。生成AIは、キャラクター設定から背景描写までさまざまな段階で作家を支援するだけでなく、効率性や創造性の向上にも寄与している。セッションでは、現役の漫画家が生成AI技術をどのように取り入れているのか、現在連載中の作品においての実際

    日本最大級のゲーム開発者カンファレンス CEDEC 2008
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