"首都「圏」から島根「県」へエンジニア・ワークシフト2015" での講演資料です
"首都「圏」から島根「県」へエンジニア・ワークシフト2015" での講演資料です
2015年4月に行われたマネーフォワード主催の「MFクラウドExpo2015」において、ビジネス・ブレークスルー代表の大前研一氏が登壇し「『勝ち残る企業の条件』-クラウドが迫るマインドチェンジ-」をテーマに特別講演を行いました。本パートでは、21世紀の経営で重要視されるのは「人・物・金」から「人・人・人」に変化するとし、今後勝ち残る経営の条件を紹介します。また、クラウド・ファンデングやクラウド・ソーシングの可能性にも言及し、これからのビジネスに起きる大きな変化について持論を展開します。(MFクラウドExpo2015より) 20世紀と21世紀の経済の違い 司会:皆様、お待たせいたしました。本日2つ目の特別講演「勝ち残る企業の条件」-クラウドが迫るマインドチェンジと題しまして、株式会社ビジネス・ブレークスルー代表取締役社長、ビジネス・ブレークスルー大学学長、大前研一様にご講演いただきます。それ
「できない理由よりできる理由を考える」という言葉があります。 ◯◯だからできませんとか言ってても仕方ないから、やると決めたらどうすればできるか考えたほうがいいよね、という考えです。 自分はこの「できない理由よりできる理由を考える」みたいな文化の組織でずっと働いてきました。前職も今の職場も同じ雰囲気なのでやりやすいです。 ただ、この言葉は時に反感を覚えるというか、なんかすんなり受け入れにくいことがあるなぁと感じていました。一言で言うと 「なんかイラッとする」ってやつです。 そう感じるのはなぜなのか整理できてなくてよくわからないので、ちょっとまとめておこうと思います。 言葉自体には納得してる 「できない理由よりできる理由を考える」という言葉は、仕事をする上での姿勢としてはとても納得しています。 仕事をしていくと大変なことでもやりきらないといけない状況というのはたくさんあるので、その度にできない
「メールでアメリカ人に問い合わせをしているが返信がこない」、というのは外資系企業に勤めていればよくある話。その内容が難しければ難しい程、返信率は悪くなる。もちろん、日本人でもレスの遅い人、しない人はいるが、度合いの問題。アメリカ人の場合はかなり気合をいれて、しつこくプッシュしないと返事がもらえないことが多い。 一番良いのは電話をすることで、電話をしてみると「おぉ、あの件ね、見た見た」みたいな感じで話が進むことが多い。メールで聞いていることを一々電話しないといけないのはかったるいし、時差や言語の問題があって容易ではないし、そもそも「お前、見てるんなら返信くれよ」という思いもある。 でも、そういうことで頭を痛めている人は、理解しておいたほうが良い彼らのメンタリティがある。それは「何度もプッシュされないということはきっと大事なことではないんだ」という考え方だ。メールを出して返信がしばらくこないも
評論家と芸術家の違いは「何に注目するか」だと思います。 評論家は、評価対象の「共通点」に注目します。一方、芸術家は創作物の「差異」に注目します。映画評論家の作る映画が面白くないのは、共通点だけを真似して肉付けを変えても、傑作の劣化コピーにしかならないからです。だからこそ、芸術家は肉付けの方法に──差異と差別化に腐心します。 どちらの視点が優れているという話ではありません。 評論家の視点のままでは、細かい差異を見落としてしまいます。芸術家の視点のままでは、大切な骨組みに気づきません。モノ作りの現場で活躍している人は、大抵、評論家と芸術家の双方の視点を持っています。 ゲーム制作の話です。 skky17.hatenablog.com しっきーさんというブロガーが「英語学習ゲーム」の企画を解説していました。 かなりの長文なのですが、なんというか、評論家の視点が強すぎるかなと感じました。芸術家の視点
今朝の記事は予想外に色んな人に読んでもらえたみたいで、ありがたい限りです。一時間程度でラフにまとめたものなのでお恥ずかしい限りですが、みなさまの役に立ってたら幸甚です。いや、ほんとに。 んで、見たことないくらいたくさんついたブクマを眺めていると、「何のためにしたかイマイチわからない」「どうやって金を儲けるつもりなんだ?」という話がちらほら見受けられます。ねぇ、ぼくも色々もんもんと考えておりました。 んで、決して答えが出たわけではないんですけど(というか最後の最後がわからんのですよ、やっぱり)、でもこの方向性に向かう意図は僕の中で納得がいったので、ついでにメモ的に晒しておこうと思います。 分析の前に、ツールの確認 今回は、クラシックな戦略分析ということで、5フォース分析をしています。 ファイブフォース分析 - Wikipedia Microsoftという企業に対して、サプライヤとカスタマーを
【サイボウズ式編集部より】「ブロガーズ・コラム」は、著名ブロガーをサイボウズ外部から招いて、チームワークに関するコラムを執筆いただいています。今回は「My Favorite, Addict and Rhetoric Lovers Only」のファーレンハイトさんが考える「チームで相談される人、相談されない人の違い」についてです。 "仕事ができる人"には2種類のタイプがいる。相談をされる人間と、相談をされない人間だ。 逆に言えば、きちんと相談ができる人、できない人という観点もあるが、今回は相談を受ける側について書いてみたいと思う。 まわりに人が集まる"できる人間"、集まらない"できない人間" 仕事ができると思われている人は何かと相談を受けている。「知っていますか?」という知識レベルの話であったり、キーパーソンとの仲介を頼まれたり、「どうすればいいのか?」という現状打破へのアドバイスであったり
99U:1957年の真夏のある午後。教会で行われたある演奏が、その後の音楽の歴史を大きく変えることになりました。午後4時すぎ、ティーンエイジャーのバンドがステージに上がりました。噂によれば、彼らは近所の人達の前で歌うことに緊張しすぎていたため、舞台に上がる前にいくらかビールを飲んでいたとのこと。 演奏したいくつかの曲でボーカルが歌詞を忘れ、なんとか即興で切り抜けていたのにも、そんな背景があったからでしょう。「ダーリン、僕のもとへおいで」という歌詞が、なぜか「行き着いた場所は刑務所〜」という歌詞になっていたのです。 観客の多くは、そんなミスにも無関心でした。ですが、観客の中にいた1人の人物は、バンドの演奏に夢中になって聴き入り、バンドの滑稽な演出に関心していました。その人物こそ、ポール・マッカートニーです。この時、彼は初めてジョン・レノンを目にしたのでした。 それから半世紀が経った今、レノン
By Dave Allen スマートフォン用のアプリストアであるApp StoreやGoogle Play、PCゲームを配信するSteamなど、インターネットの発展と共にゲームはとても簡単にインストールしてプレイできるようになりました。オンラインストアでは毎月何千もの新しいゲームがリリースされ、App Storeでは2013年に1兆円超の売り上げを達成するほどです。そんな成長著しいゲーム業界で大ヒット作品をリリースし、瞬く間に大金を稼いでしまった若きゲームクリエイターたちが抱える「苦悩」にThe New Yorkerがフォーカスを当てています。 The Guilt of the Video-Game Millionaires : The New Yorker http://www.newyorker.com/online/blogs/elements/2014/04/the-guilt-o
創造を妨げる“ヤツ”の正体 世界中のゲーム開発者が集い、最新技術やゲーム制作の過程などを解説、紹介する国際会議“GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス) 2013”が、現地時間の3月25日~3月29日の期間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターで開催中。この記事では、京都に本社を構える開発会社、“Q-Games(キュー・ゲームス)”の代表取締役であるディラン・カスバート氏の講演をリポートする。 そもそも、ディラン・カスバートって誰? という人もいるかもしれないので、紹介しておこう。ディラン氏は、イギリス出身のゲームクリエイター。17歳のときにプログラマーとしてキャリアをスタート。スーパーファミコンの『スターフォックス』で採用された“FXチップ”の開発などで知られるアルゴノート・ソフトウェア(当時)に籍を置き、両社の契約で任天堂と仕事をすることになる。任天堂では、ゲームボー
「人を操って自分の望みどおりのことをさせるワザ」は、一般的には悪いものとされています。けれども、きちんとした目的がある場合には、このワザの利用が正当化される場合もあります。相手にもっと健康的な生活を送ってもらおうとしたり、自分と一緒に楽しい時間を過ごしてもらおうとしたりするケースなどが、それにあたるでしょう。 ここでは、ほかに打つ手がなくなり、ちょっとした「操作」に頼らなければならなくなった時に役立つトリックをいくつか紹介しましょう。これらを使えば、自分の倫理観に背くことなく、相手に望みどおりの行動をとらせることができるはずです。 誰かに操られるのを喜ぶ人はいません。ですから、これから紹介するトリックを、悪意のある目的で使ってはいけません。あなたが誰を操ろうとしているにせよ、これから話す内容のほとんどは、相手をもっと幸せに、そしてもっと楽しくさせるためのものです。つまり、単に自分の望む行動
ちょっと古い話になるけど、 『MOTHER2』というゲームの開発が 破綻しかかっていたときに、 岩田さんが助っ人として現れて、 ぼくらに向かってこう言ったんです。 「これを、いまある形のままで、 直していくなら、2年かかります。 でも、イチからつくっていいなら 1年以内にやります。 どちらにしますか?」って。 When the MOTHER 2 (EarthBound) project was about to fall apart, you came in to help, and this is what you said to us. "It will take 2 years to fix this keeping what you have built up. If we start from scratch, it will take only a year. What do
やりたいこととかないです 14時から打ち合わせなので、ぐわーと書いてみます。最近流行りの、思ったことをだらっと書いて公開しちゃうメソッドです。 なんか世の中、仕事する上で、やりたいことは何か、とか、やりたいものがないとダメだ、みたいな風潮ありますよね。 就活の時に、自己分析で『やりたいことは何だろう』とか考えたりしたりしますが、そもそも、やりたいことなんて全員には必要ないと思うのですよね。 たぶん、一部の成功者の例が原因だと思うんですが、強烈にやりたいことがある人というのは力を発揮しますし、人を巻き込んでいきますし、スゴイ成功してたりするので、やりたいことがあったほうがいい、というイメージがあると思うのですが、そもそもやりたいことがはっきりとあって、それに向かって前進できる人はそんなに多くないと思うのですよ。10人に2,3人じゃないでしょうか。 もちろん、やりたいことがあったほうがいいんじ
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食事を抜く、おざなりにする 朝食、昼食、夕食を熱中しすぎて抜いてしまう。ブドウ糖は蓄えておくことができません。定期的に栄養を取らないと脳がエネルギー不足となって、生産性の低下を招きます。凡ミスが多くなってくる。 きりの良いところで必ず食事をとること。食事の間隔があきすぎることがないように注意する。 生産性のないことに2〜3時間熱くなる 落ちついてコードを読み、設定を直せばすぐに解決するバグを、憶測で○○が悪いのかな?とあれもこれもと手を出すうちに2,3時間を費やしてしまい疲弊してしまう。 感情を抑え、物事を論理的に考える落ち着きを取り戻そう。 何を完了したら仕事が終わりなのかを理解していない コードを書けば仕事は終わりですか?QAやテストやドキュメントなどはいりませんか?誰に承認をえるのですか?これら、仕事として必要なことに注意を向けずに仕事を終わったと思ってしまう。本当に足りないことはあ
お気づきの方も多いと思いますが、ちきりんはネット上で議論をしません。 ブログで、トラックバックを使って他の方の主張に議論をふっかけることもないし、ふっかけられた議論を受けることもほとんどないです。 私のブログは、私の考えたこと(思考、主張)を広く開示しているだけのものです。 ツイッター上でも「会話」をすることはあるけど、「議論」はしないです。 ネット上で議論をしない最大の理由は非効率だから。別の言い方では「時間の無駄だから」 140字という制限があるツールは議論をするのに向いてないし、議論の重要な前提となるべき過去の発言もどんどん流れていってしまいます。 そしてなにより、議論の相手のことが全くわかりません。もしかすると相手は小学生かもしれないのです(いろんな意味で)。 文字制限のないブログでさえ真意が理解できる文章を書くのは難しいし、議論というのは「しきり役」がいないとどんどんズレてしまう
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