後々整理していくことを考えてとりあえず(i)と付番しました。 現在は、(全く私事都合のため、)思考限界で支離滅裂な文章しか書けず、表記や言い回しにも配慮が乏しく誤りが多分に含まれることをお許しください。 MTLファイルとOBJファイルの組み合わせによる扱いは公式にも記載があったのですが、STLについてはあまり記載がなかったので、随時参考になった情報を記載していきたいと思います。 ワイヤーフレーム属性をtrueにするもともとの期待する挙動として、メッシュ処理を主眼としたアプリケーションを想定しているため、色付き3Dモデル(フラット表現)ではなく、メッシュの張り合わせによる表現を求めています。 その際、メッシュオブジェクトのマテリアルオブジェクトのワイヤーフレームプロパティをtrueにしてあげないとうまいこと期待したメッシュ表現が得られない状況でした。 new THREE.MeshPhongM
この記事は前回の「WebGL開発に役立つベクトルの内積 (Three.js編)」の続編です。前回はベクトルの内積を勉強しましたが、今回は外積について紹介します。外積は高校までの数学では学んでいないと思いますが、本記事では簡潔に要点だけを解説するので安心してください。外積は衝突判定や、光の表現など、3Dコンテンツ制作において重要なさまざまな場面で活躍します。一緒に外積について学び、外積をThree.jsでどう応用していくかを学んでいきましょう。 外積を使った3Dのデモの紹介 本題に入る前に外積を使ったデモを作成したので紹介します。今回は以下のようなトロッコがレールに沿って走る処理を外積を使って実装しています。サンプルコードもGitHubにアップしているので参考にしてください。 デモを別ウインドウで再生する ソースコードを確認する ※このデモはThree.js(r141)で作成しています。 外
ソースコード全容 先にソースコードの全容を示します。コードを簡単にするために、座標構造体のcoordとポリゴン構造体のpolygonを定義しました。 #include <iostream> #include <fstream> #include <vector> using namespace std; // 座標 struct coord{ float x,y,z; }; // ポリゴン struct polygon{ // 頂点座標 coord v0,v1,v2; // 法線ベクトル coord normal; // セット void set(coord v0_, coord v1_, coord v2_, coord normal_){ v0 = v0_ ; v1 = v1_ ; v2 = v2_ ; normal = normal_; } }; int main(){ // ファイ
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