はじめに 何かはじめてのことをする場合、人はとても「不安」を感じます。人は未来を考えることができる生き物です。その特異な能力ゆえに、未来に起こるかもしれないよくないことを考えると「不安」を感じてしまうのです。 仕事のプロジェクトなどは、「間に合わなかったらどうしよう」とか「この仕事はちゃんと終えられるのだろうか。」など、未来のことを考えてしまうので「不安」に満ちたものになりがちです。 また、不安なものに取り組むというのは大きなエネルギーが必要です。試験勉強をしている時などに、部屋の掃除をしたくなってしまって、気が付いたら時間がなくなっていたという経験を多くの人が体験したことがあるのではないでしょうか。人は、不安なものを直視することを無意識に避けてしまうクセがあるのです。 本稿では、プロジェクトにおける不安とはなんだろうか?を考え、できる限り不安を最小化させるということを主眼に置いたスケジュ
私ども一般社団法人日本動画協会では、アニメの制作管理を担う役職である「制作進行」の業務をとりまとめた「TVアニメシリーズ制作における 制作進行のマニュアル」を2020年8月12日よりWEBにて無償での公開を行っています。 本書は、株式会社トリガー 舛本和也氏が執筆した「アニメーション制作における制作進行の座学本」からデータを提供いただき、日本動画協会 人材育成委員会にて業界の標準化内容を検討し、制作進行の業務をマニュアル化したものです。 制作進行職は制作職の新人時に担うTVアニメ1話単位でマネージメント(管理・連絡・調整 etc.)する役職で、アニメ制作の全分野に関わる業務を通して得た経験は、制作デスク、プロデューサー 、演出、シナリオライター、監督などの様々な役職へのキャリアアップの礎になります。 本書を通して、制作進行の新人従事者やアニメ制作の仕事を目指す学生の方々の制作進行の仕事の理
最近はいかにエンジニアリングの立場でプロダクトを成長させられるかについて考えている。そこで、現代のソフトウェア開発やアジャイルについて学ぶため、同僚にオススメされた「正しいものを正しくつくる」を読んだ。 正しいものを正しくつくる プロダクトをつくるとはどういうことなのか、あるいはアジャイルのその先について 作者:市谷聡啓ビー・エヌ・エヌ新社Amazon なぜ現代ソフトウェア開発は難しいのかから始まり、現代ソフトウェア開発の不確実性へ対処するためにアジャイルを利用するという流れになっていて非常にわかりやすかった。また「正しいものをつくる」ことと「正しくつくる」ことをうまく切り分けて説明してくれたので、自分の中で論点を整理しやすかった。 「正しくつくる」部分に関しては、これまで自分も注力してきたところであったので、かなり経験知を言語化できた。一方「正しいものをつくる」部分に関しては、まだ経験が
これまで僕は締切がかなり厳しいプロジェクトを数回経験してきた。その経験から、締切が厳しいという特性を持ったプロジェクトの初期にまずこれだけはやったほうが良いということがいくつか見つかったので、今回はそれらを紹介していこうと思う。 前提となるプロジェクト 今回紹介する方法は、次のような特性を持ったプロジェクトを前提とする。 細かい仕様は決まっていないが、作るものの要件はある程度明確である アジャイルの定義におけるスコープ・コスト・品質・スケジュールの中で、スケジュールを特に優先したい(スケジュールを変えられないなど) 数ヶ月以上のプロジェクトである 短いスパンでリリースしてユーザーの様子を見てその後のプロダクトバックログの優先度を変えるような性質のプロジェクトでは、別のやり方を取る必要があると思う。そこは注意してほしい。 プロジェクト初期にやっておきたいことは何か 上記のようなプロジェクトの
いまこそ「良い仕様書」がチームの生産性の鍵となる。ので、仕様書に含めたい 14 のポイントについてまとめました。 こんにちは、フリッツ です。今回はプロダクトマネージャーの日課とも言える「仕様書」について。自分にとっては PM 業の施策実行フェーズにおいて最も重要な仕事のひとつであり、最も心躍り、最も興奮する瞬間です。 PM になってかなりの時間が経ちましたが、「仕様書」への力の入れようは減るどころか、「もっと気合を入れなければ。」と感じる一方。在宅勤務が(たぶん) IT 業界のニュースタンダードとなっていくいま、なおさら「仕様書」の重要性を訴えたい今日この頃です。 ということで、今回は ・ 良い仕様書がもたらす 5 つの効果 ・ 仕様書の重要性が増していく 2 つの理由 ・ 仕様書に含めたい 14 の項目・実戦編 ・ 仕様書作成時に心に留めたい 3 つのこと ・ 具体的な仕様書サンプル(
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以前「プロダクト企画にエンジニアを早めに巻き込む(嫌がられずに協力を得る方法)」という記事を書きました。 ykmc09.hateblo.jp 「TL;DR : ひとことでいうと」を抜粋すると以下のような感じです。 決定事項になる前に早めに巻き込もう 巻き込むときは、 その意図や相手に期待することを伝えよう 特性を理解して、ちょっとした工夫(最初の一声はチャットなどの非同期コミュニケーションを使う、etc)をしよう この記事では、「はやめに巻き込もう」ということを中心に書きましたが、最低限こういったことを考えて書いておくと、話がよりスムーズになるよ、というものを挙げてみようと思います。 プロダクトマネージャーが用意するリスト 目的の概要(なぜそれをやる?)※もっともだいじ。これが無いとかなりキツイ。 誰のための企画?(基本はエンドユーザーになる。) その人のどういう課題を解決したい? その課
『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day
ビジョナリーカンパニーシリーズが大好きで、読み返す度にブログになにか書きたくなる。 例えば・・・ 「規律を守るのが日本組織の強み」は嘘。あるいは本当に強い組織の規律とは? 果たせなかった五輪出場、あるいはHPのボーリング表示器に思いを馳せる 「やらないことを決める」をどこまでシビアに追求するか?あるいはウチのWebサイトのショボさをいつまで放置するか? 組織に5カ年計画やミッション・ビジョンは必要か?あるいは経営方針書について など。 全部で4冊(+α)でているが、経営者に一番人気があるのはビジョナリーカンパニー2(平凡な会社が飛躍する方法)だ。僕もこれが一番好き。というか、この本はウチの会社(ケンブリッジ)についての本だと思っている。 一方でビジョナリーカンパニー4について熱く語っている人には会ったことがない。2はもちろん、1と3を熱く語る人は知っているのに、4だけファンがいない。 なん
簡単な自己紹介 渋谷のとあるプログラミングスクールを経営する会社でCTOを担当しています。 昨年、2019年3月にこの会社にジョインしてから開発から新商品企画まで幅広く担当してます。 背景 2019年3月に私が入社した時、システム開発の案件管理に色々と問題がありました。 それらの問題を各ステークホルダーにヒヤリングして問題点と解決案をまとめて社長に提案し、社長の賛同を得て開発体制の構築を進めてきました。 この度、ようやく開発体制の構築ができて順調に開発案件の管理、運用できるようになってきたので、今回、他の会社の参考になればと思ってまとめてみました。 弊社の組織体制 組織としては、CEO(社長)をトップとして、以下チームが下にある形です。 私は、CTOとして開発チームのマネージャーを担当しています。 開発体制の問題点をステークホルダーの声を聞いて整理した 問題の解決にあたって、まずは各ステー
まだ形になっていないアイデアや思想を実現する「プロダクトマネジメント」は、最近特にIT企業やベンチャー企業で取り入れられている仕事です。 しかしこの業務は比較的まだ新しく、プロダクトマネジャーに就任した人は「まず何から手を付ければいいのか?」「具体的にはどんな仕事なのか?」といった疑問を持っているかもしれません。 そこで今回は、プロダクトマネジャーという役職と業務内容についてより深く学ぶため、そしてプロダクトマネジメントで成果を出すためのおすすめ書籍を8冊紹介します。 プロダクトマネジメントに関する書籍8選 INSPIRED 熱狂させる製品を生み出すプロダクトマネジメント 出典:INSPIRED 熱狂させる製品を生み出すプロダクトマネジメント|Amazon 2019年に発行された本書ですが、実は2008年に発行された書籍を現代に合わせて大幅にブラッシュアップしたものです。2008年の『IN
印刷する メールで送る テキスト HTML 電子書籍 PDF ダウンロード テキスト 電子書籍 PDF クリップした記事をMyページから読むことができます 本連載「企業セキュリティの歩き方」では、セキュリティ業界を取り巻く現状や課題、問題点をひもときながら、サイバーセキュリティを向上させていくための視点やヒントを提示する。 前回の記事では、サイバーセキュリティ分野で常識的に語られている「攻撃者が絶対優位」という状況が、現実世界では異なるということを説明した。実際の戦いは多くの場合、サイバーの戦いとは違って、攻撃側に防御側を何倍も上回る兵力がなければ勝利することが難しいという「防御側が有利」の状況にある。そして、地形や気象状況などの自然的な要素、あるいは偶然や奇策などを駆使することで、現実の戦いにおいても低い確率で「攻撃者が有利」という状況が発生することも述べた。今回は、さらにそれらを意図的
個人やグループではなくチームとしてプロダクトを開発することは、より大きな仕事を成功させるために不可欠です。CodeZineを運営する翔泳社では、そのためのプラクティスをストーリーに載せて解説した『チーム・ジャーニー』を2月17日(月)に発売しました。理想のチーム開発を追い求める主人公・太秦の奮闘が描かれます。 『チーム・ジャーニー』では、3度目の転職を果たしてチームリーダーに任命された主人公・太秦がチームによるプロダクト開発に乗り出す姿を追いかけながら、要所ごとにチーム開発のプラクティスを解説しています。 ストーリーパートでは開発現場の実態が生々しく描写され、当初は個人が寄り集まっているだけのグループだった状態から、太秦の奮闘によって少しずつ1つのチームになっていく様子が描かれていきます。さらに、複数のチームが担当していたプロダクトの統合が発表され、太秦はその開発リーダーに着任。大規模プロ
会社の体制が大きく変わり、カオスの中に少しの静寂(暇)ができました。特に日々執行に勤しんでいる方々は皆そうだと思いますが、色んなこと考えているのにそのプロセスをアウトプットする機会があまりなく、結果や結論、最終的な決断のみが共有されるため、サクセッションプランに対する有効な情報を残すことも出来ていないことと思います。僕もその一人。 この時間を有効に活用するため、頭の中にあるイメージと考え方をここに、時間の許す限り吐き出していこうと思います。時折、言葉が足りないところも前提条件やバイアスの記述が足りないところもあるかと思いますが、混沌とした頭の中を曝け出すプロセスにはつきものですので、大目に見ながら読んでいただけると幸いです。 財務諸表と同じように見える化する会社は財務諸表によって経営されるものなので、経営者たるもの財務諸表を見ながら戦略を立てるべきであると僕は考えています。数字以外信じない
パワハラに対する人々の意識は年々高まっており、加害者になり得る上司たちの倫理観や意識が厳しく問われるようになりました。この社会的風潮を逆手に取った部下たちの「逆パラハラ」が増えていることをご存知でしょうか。 上司のパワハラに苦しむ部下たちがいる一方で、部下の逆パラハラに悩んでいる上司もいるのです。組織は今まで以上に、社員の状況(事実)をよく理解する必要性が高まっています。 今、部下による逆パラハラが増えている 職務における地位や人間関係上での優位を背景に「上の人」から「下の人」へイジメや嫌がらせなどで精神的な苦痛を与えることがパワハラ(パワーハラスメント)です。「逆パワハラ」とは、その逆で「部下」から「上司」に対するハラスメント行為を指します。
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