gameとtipsに関するdotsargのブックマーク (12)

  • Botchy World

  • #06 2号の設計図 - ゲーム制作コラム - ゲーム制作 - 安永ノリカズのゲーム制作&Javaサンプル

    そして、例えば、以下のような条件で会話が発生したとします。 天候:晴 場所:くろねこ広場 自分:歩いている、元気がある 相手:ほうきに乗っている、元気ない、虹色の川に行く途中 このとき、自分の選択肢は、発生条件に合致するものがリストアップされ、次のようになります。 【自分】 [会話02][晴の日あいさつ]『いやあ、いい天気だね』 [会話03][元気がある]『ラン、ラララン~』 [会話05][相手がほうきに]『どこかにお出かけかい?』 [会話07][くろねこ広場にいる]『新しい魔法、覚えた?』 で、「いやあ、いい天気だね」を選んだときの相手の反応は、先の条件に、 [晴の日のあいさつを受けた]という情報を加えてリストアップされた 【相手】 [会話10][晴の日の答え]『気分がスカッとするよね』 [会話04][元気がない]『ふー……』 [会話06][相手が歩いている]『お散歩中ですか?』 [会話

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    dotsarg 2023/10/27
    選択肢テーブルとメッセージテーブルについての説明が掲載されている。
  • 「超初心者のための」ゲーム開発

    ゲーム作りの障害になっているもの(3) 「作れない理由」。 1・プログラムが組めない(組む気にならない) 2・理想とするゲームの規模が大きい 3・クオリティが出せない 今回はゲームの規模について考えます。 ●2・理想とするゲームの規模が大きい ゲーム開発をしていて強烈に身につまされるのは、 「ゲーム開発は企画規模の策定を計り違えることでデスマーチに陥る」 ということです。 過去に、開発が延びに延びて、1年間休みなしで働いたときがありました。 「開発が遅れた場合、ペナルティとして1日×万円の遅延金を払う」という契約だったため、スタッフは徹夜の毎日。 クライアントからはクオリティを上げるための指示が毎日20項目ほどファックスされてくるので、完成度は遅々として上がりません。私は諸所の事情でサブ企画からいつのまにか仕切り役になり、クライアントと規模縮小の交渉に明け暮れました。 結局その開発はデス

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    dotsarg 2023/10/27
    ゲーム開発を行う際の規模感についての説明が行われている。
  • http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gd0010.html

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    dotsarg 2023/10/26
    ゲームのテンポについての説明が掲載されている。
  • http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gd0008.html

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    dotsarg 2023/10/24
    ゲームデザインに盛り上がりを入れ込むことについて説明がされている。
  • 【Unity】フレームレート(FPS)と処理時間の関係【ゲーム開発】

    1フレームでこの処理時間を超えてしまうと、目標としたタイミングで画面が描画されないため カクカクした状態、つまり処理落ちが発生します。 フレームレートが高くなるほど見た目はスムーズに動作していますが、処理時間の猶予がシビアになるため、スクリプトの処理のパフォーマンスをより厳密に調整していく必要があります。 どのフレームレートを選択すべきかは作成したいゲームによるのですが、アクションやレース、音ゲーなど、ユーザーの操作に対してズレがあると困るゲームはなるべく高いフレームレートにする方が良いです。 一方で、じっくり考えながら操作できるRPGやシミュレーションゲームであれば多少フレームレートを落としても良いと思います。 演出をするときだけ60FPS、ユーザーが操作を行うタイミングでは30FPSなど、スクリプトから動的に変更するのも手です。 フレームレートの確認 フレームレートを確認するには、Ga

    【Unity】フレームレート(FPS)と処理時間の関係【ゲーム開発】
  • とっても便利!Unity Prefab Variants のおかげで簡単にいろんなゾンビが作れました! - Qiita

    それぞれの攻撃がどんなものかは、あまり気にしないでください。 また、 アニメーターコントローラ も違います。 実装したものの説明 ( 動き出し差分編 ) ゾンビは同じ種類であっても色んなアニメーションでスタンバれる(待機できる)ようにします。 プレイヤーが一定以上近づくと、そこから「動き出し」ます。 たとえば 「倒れている状態」で待機していて、プレイヤーが近づくと「起き上がって」動き出す 「テーブルで事をしている状態」で待機していて、プレイヤーが近づくと「テーブルから離れて」動き出す 「後ろを向いている状態」で待機していて、プレイヤーが近づくと「振り返って」動き出す といった感じです(最後のもの以外は、未定だったりしますが)。 つまり、同じ種類のゾンビでも「待機」アニメーション名と戦闘状態へ移行する「動き出し」アニメーション名 を変更できる必要があります。 この差分を「動き出し差分」と呼

    とっても便利!Unity Prefab Variants のおかげで簡単にいろんなゾンビが作れました! - Qiita
  • 画面効果その1・パーティクル - PICO-8ゲーム開発入門(12) - AUTOMATON

    PICO-8でプログラミングを1から学ぶ連載、第12回です。前回はこちら。プログラミング経験者の方は、日語マニュアルを読んで、すぐに創作にとりかかりましょう。作った作品は、ぜひ掲示板へ。 前回までで、NPCをビームでやっつける仕組みを完成させました。今回は、パーティクルと画面を揺らす演出を追加して、「ゲームっぽさ」をグッと向上させます。 パーティクルとは パーティクルとはすなわち粒子です。多数の”つぶつぶ”に動きをつけることによって、火花、爆発、水滴、煙などを表現できます。 パーティクルの例 パーティクルを扱うコードの構成 パーティクルを扱うためのコードは、以下のような構成になります。 -- パーティクルを入れる配列 ptcls={} function add_ptcl(x,y) -- パーティクル追加処理 (これから書く) end function update_ptcl(p) --

    画面効果その1・パーティクル - PICO-8ゲーム開発入門(12) - AUTOMATON
  • The Realm of Revery

  • 新・C言語 ~ゲームプログラミングの館~ [DXライブラリ]

    前回に引き続き、sin波を使って滑らかに物体を移動させる方法について勉強していきましょう。 前章では上下に振動運動をしましたが、sin波はある地点から、ある地点まで滑らかに移動させるためにも使えます。 ここで、sin波のグラフを再確認しましょう。 赤い部分 (xが0~PI/2の区間) yは0から始まって、xがPI/2に近づくほどyの変化量は滑らかになり、xがPI/2になると丁度1になります。 sin波において、x=0はもっともyの変化量が多い地点ですから、突然動き始めて段々動くスピードが遅くなり、止まるイメージになります。 例えるなら、おはじきを指でピンとはじいた時に動くおはじきの動きに似ています。指でピンとはじいた瞬間最もスピードが速く、次第に摩擦でスピードが減り、止まりますね。 (え、今の人はおはじきとか知らない?!) これに対して、ゆっくり動き始めて、ゆっくり止まる曲線もsin波の中

    dotsarg
    dotsarg 2017/12/01
    sin カーブを使用して加減速する方法が記載されている。
  • 穴掘り法によるダンジョンの自動生成 (Unity2Dのサンプルコードつき) - Qiita

    Unity2Dで実装したサンプルはこちらです。 http://2dgames.jp/unity/anahori/ プロジェクトファイルもついています。 メリットとデメリット メリット 穴掘り法によるダンジョンのメリットは以下のとおりです 実装が簡単 通路のどこに入り口と出口を置いても必ずつながる 袋小路が作られることがない 穴掘り法を使うメリットとしては「アルゴリズムが簡単」です。実装のためのプログラムコードとしては100行もかかりませんので、だいたい1時間もあれば実装できます。 また、通路がすべてつながっているので、通路内であれば入り口と出口をどこに置いても必ずつながります。 デメリット サンプルを確認するとわかるのですが、穴掘り法は「不思議なダンジョンシリーズ」のように、大きな空間を持った「部屋」を作ることができません。そのため多くの敵に囲まれたりする、といったゲーム性を持つダンジョン

    穴掘り法によるダンジョンの自動生成 (Unity2Dのサンプルコードつき) - Qiita
  • Hotate’s Core

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