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『電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機』がPlayStation®4とPlayStation®Vitaで2018年2月15日に発売決定! ゲーム映像やプロモーションアニメを、インデックス役の井口裕香、御坂美琴役の佐藤利奈による主題歌『Get Ready!』と共に初公開! PS4®初回限定版『Discipline 55 (ディシプリン 55)』やPS Vita初回限定版『とある魔術の電脳紀要(アーカイブ)』など見逃せない製品情報にも大注目! 「電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機」公式サイト → http://vo-index.sega.jp 「電脳戦機バーチャロン」シリーズ公式サイト→ http://virtual-on.sega.jp/ 「とある魔術の電脳戦機&バーチャロン」公式ツイッター→ @vow_2017 https
本日9月23日、海外メディアThe Sixth Axisは、一度取り下げていた『NBA 2K18』へのレビューの点数を再び掲載した。The Sixth Axisは、同レビュー記事にて『NBA 2K18』に導入されている仮想貨幣を中心としたゲーム内課金を強く批判しており、10点中3点をつけた。しかし、昨日パブリッシャー2K Gamesとの“話し合い”を経て、掲載していた『NBA 2K18』への低評価レビューを「抗議を目的とした、誤ったもの」と撤回していた(詳細記事)。再掲載されたレビューの点数は、取り下げる前と同じ10点中3点。事実上「撤回を撤回」したことになる。 The Sixth Axisは声明をだしており、レビューの取り下げから24時間以内に2K Gamsから反応がもらえなかったため、同じ点数での再掲載を決意したと語る。今回のレビュー撤回の発端としては、2K Gamesから要請があり、
Here is a theoretical question - one that doesn't afford an easy answer in any case, not even the trivial one. In Conway's Game of Life, there exist constructs such as the metapixel which allow the Game of Life to simulate any other Game-of-Life rule system as well. In addition, it is known that the Game of Life is Turing-complete. Your task is to build a cellular automaton using the rules of Conw
Usually, when we get AI systems to watch video games, we expect them to play the games afterward. That’s how computers have beaten everything from the board game Go to various Atari titles. But a group of researchers from the Georgia Institute of Technology are trying something different: they’re getting AI to learn how video games work instead. In a recent paper titled “Game Engine Learning from
インターグローは9月22日、『Shantae: Half-Genie Hero(シャンティ:ハーフ・ジーニー ヒーロー)』をPlayStation 4およびNintendo Switch(ニンテンドースイッチ)向けに国内発売すると発表した。すべてのDLCを同梱する「アルティメットエディション」としてパッケージ版を2018年春に発売する。ダウンロード版も併売するかどうかは不明。 『シャンティ』は、アメリカのインディースタジオWayforwardが手がける2Dアクションゲームシリーズで、本作はその4作目だ。2013年に実施されたKickstarterキャンペーンの成功を受けて開発され、海外では今年6月に発売された(国内でもSteam/Xbox Oneで日本語版が購入可能)。ちなみにキャラクターデザインはイラストレーターのKOUこと矢部誠氏が担当している。 主人公はジーニー(精霊)と人間のハーフ
BlueholeのBrendan Greene氏はPlayerUnknown's Battlegroundsのアーリーアクセスコミュニティで誠実さと透明性を保っている。 ゲームのアーリーアクセスライブコミュニティで活動することは難しい仕事になるかもしれない。PlayerUnknown's Battlegroundsの周りに集まったものと同じくらい巨大なライブコミュニティではまったくもって困難なものだ。同作のクリエイティブディレクターであるBrendan Greene氏にとっての秘訣は,開発初期に打ち出した原則に固執することだった。業界で最も多く語られるゲームに急成長したあとでもそれは同じだ。 昨日(※欧州時間2017年8月21日)のDevcom(※gamescomと併催されているゲーム開発者会議)でGreene氏はプレイヤーと連絡をとり続けることの重要性を議論していた。たとえそれが4か月で
任天堂株式会社と、任天堂の著作物を利用した生放送配信に関する包括契約を締結しました。 これにより、番組登録ページにて、対象の任天堂ゲームタイトルを選択し、生放送の配信ができるようになります。配信可能なタイトルは今後も追加を予定しています。 ※任天堂株式会社の著作物を利用した生放送を配信するには、番組登録時に所定の設定が必要となります。 詳細は以下のヘルプをご確認ください。 http://qa.nicovideo.jp/faq/show/9415 ※任天堂著作物の利用にあたっては、以下のガイドラインをご確認ください。 http://info.nicovideo.jp/base/nintendo_guideline.html
概要 ファミコンのエミュレータをJSでだらだらと作ってた。そこそこ遊べるようになったので公開しておく。技術的な内容は、またどこかで発表したり、Qiitaなどにまとめたい。(忘れないうちに。需要があるかは怪しいが。) 随分昔に作ってみたいなーと思いFPGAでの実装を開始したんだけど、早々に挫折した覚えがある。今思うとFPGAの場合タイミングの問題が付き纏うのでJSで書くより圧倒的に難易度も高いし、ハードエミュレータを実装するにしても前段階としてソフトウェミュレータを実装するのが定石っぽいので無謀だったっぽい。 ひとまずMapper0という基本的なカセット形式のみに対応し、スーパーマリオブラザーズがそこそこ遊べるくらいを目標とした。 成果物 github.com ファミコンのスペック MPU 6502(RP2A03), 8bit WRAM2KB VRAM 2KB 最大発色数 52色 画面解像度
成長期のベンチャーにおける採用の失敗2011年2月「任侠道」などのゲームがヒットし、売上が伴ってきたとき、それは終わらないマラソンが始まったことを意味していた。 そして、以後横展開した「道」シリーズがヒットを飛ばしていくために、様々な問題が噴出し始める時期である。 プロジェクトを広げようにも、どのプロジェクトも人が足らない。 加えてエンジニアだけではない「初期の頃のメンバー」が退職を重ねていく時期でもあった。 バックオフィスも開発も、見よう見まねでやっていたところに経験者が入ってきて、ポジションが入れ替わるようなことが頻繁に起きていた。 「自分の好きだったgumiは死んだ」というような事を言って辞めていく人たちもいた。 開発現場でも、のんびりと仲良く売れないゲームを運営していれば良い時代は終わってしまったのである。 「任侠道」が明確なヒットを飛ばしている傍らで、のびのび結果のでないプロジェ
CTOと技術執行役員就任会社の最も大きな課題であった「ゲームが売れていない」は解決し、それぞれの技術的な課題も解決できないほど大きなものではなかった。 しかしながら、そうしてゲームを高速に水平展開することを進めていく中、ヒットゲームの運用ノウハウを持っていないために、チームは疲弊を溜め込んでいた。 運用の仕組みをつくる前に運用が始まって負荷が急上昇したのだから、必然とも言える。 速度が必要とされるソーシャルゲームでは、ゲーム内イベント開始の前日に正式なグラフィックが出来てきて、テストプレイしたら修正依頼が入り、直前であっても修正を余儀なくされるということが頻発していた。 朝7時に始まるイベントをギリギリまで開発していて夜中の2時に「これは無理だな」といって延期のお知らせを出したことさえある。 また、積み重ねがないため、障害時のトラブルも頻発していた。 夜中だろうと何だろうと、たった一人しか
日本のレトロゲームを、世界へ…! JARGA(Japan Retro Game Association)、日本レトロゲーム協会様は、 日本のレトロゲームの歴史・文化を次の世代や世界中の人々に紹介するため 2020年に向け、「レトロゲーム歴史博物館」の運営を目指すという プロジェクトを立ち上げられました。 今回ご紹介するのは、それに先駆け 今年2017年の9月16、17、18、22、23、24日の6日間、 大阪・阪南市の山中渓オールドフィールドにて開催されるという 「レトロゲーム資料展示会」! こちらのイベントは現在絶賛準備中とのことで 手探り状態で手作りのイベントになりそう、とのことですが いったい、どんな展示会になるのか楽しみですね…! 開催までは、日本レトロゲーム協会様のサイトやFacebook、Twitterなども ぜひ併せてチェックしてみてください! ⇛9/16追記 というわけでこ
崖っぷちからの生還気がつけば会社は売上がない状況なのにもかかわらず社員は100人を超えようとしていた。 計算すればわかることだが、100人の給与を払うことを考えるといかに安い給料だとしても100人×60万(保険、税金や間接費含む人件費)として、月に6,000万かかる計算である。 100人の組織を毎月維持することはメチャクチャ大変なのである。 安定的に月に6,000万の利益を出せるサービスを作ることは並大抵の話ではない。 会社は2009年に複数社から7,000万を調達していたわけだが、それが1ヶ月ちょっとで溶けてしまうレベルだ。(だから、普通は売上が立つまで組織を拡大しない) が、國光さんはそういう意味では凡人ではなかったといえる。 そして、その頃に丁度ホットだったのが、Mobage、GREE問題である。 どの会社もどちらのプラットフォームにゲームをリリースするかを考えていた時代だ。 (個人
1976年群馬県生まれ。幼い頃から東京に憧れ、18歳で故郷を捨てて千葉に移住。その後、幕張→船橋→市川とジワリジワリと東京に近づいている。2003年、東京を通り過ぎて横浜に引っ越す。その後、千葉の外房に移住し、半年で横浜に戻る。 > 個人サイト Poppy 頭を使わずさくさく解ける詰将棋ゲームを作りました! 画面下のバーを操作して、ボールで将棋の駒を破壊しましょう! 王の駒を壊すとステージクリア。 残った駒はボーナスポイントになるので、なるべく早く王将を破壊しましょう! このゲームは NIFTY Cloud mobile backend を使用しています。 藤井聡太四段のニュースと『3月のライオン』の影響で、プチ将棋ブームが到来。しかし図書館で借りた詰将棋の本が難しすぎる……というおぎわらさん。 そんな彼が作ったのは詰将棋を玉で爽快に崩していくゲーム。玉将の意味を履き違えています。 おぎわ
レポート Flashクリエイターはどこへ消えた? ゲームアプリ開発における変化と挑戦のモデルケース-CEDEC 2017 昨今、人工知能の発達が注目されるかたわらで、それによって失われる職業の話題が上がる。しかしそれ以前から、技術的な移り変わりの激しいIT業界において、"使える技術"というのはめまぐるしく移り変わっている。 中でも、Flashによるコンテンツ制作は、急激にシェアを落としたもののひとつといえる。1990年代後半~2000年代前半にかけて起こった「Flashアニメ」の流行(数多くの作品がヒットしたが、中でも千葉!滋賀!佐賀!のアニメを覚えている人は多いかもしれない)、またWebサイトにおける動的表現の手段としてなど、IT業界において「Flashクリエイター」の活躍の場は多かった。 しかし現在、Flashをサポート外としたiOS、それを積んだiPhone/iPadが普及したことを
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