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UIImageに関するdropcontrolのブックマーク (4)

  • 【iPhone】カメラアプリ系の画像処理をする | iphoneアプリで稼げるのか

    久しぶりに開発のエントリを。 これまで画像処理系のプログラムを書いたことがなかったので調べてみた。 カメラアプリ系の画像処理を行うには UIImageのピクセルデータへアクセスする方法を知る 画像処理アルゴリズムを知る が必要。 UIImageのピクセルデータへアクセスする 以下のサイトがとても参考になった。 sonson@Picture&Software – [iPhone SDK] UIImageでピクセルを扱う WWDC2009_Kazuki_Endo UIImageからCGImageを取得してごにょごにょするとピクセルデータにアクセスできる様子。 上のサイトでは画像をグレーにするサンプルコードを公開してくれていたので、それを丸ごと拝借してみる。 いちいち変換クラスを用意するのは面倒なので、カテゴリを使ってUIImageを拡張してみる。 UIImageAddtio

  • UIImage::imageNamed:を使う上で気をつけること

    移転しました→ http://d.hatena.ne.jp/Yusk/20101110/1332821615 ゼミの後輩が、実機で自作アプリを動かそうとしたら、メモリ不足で動かなかったというので、ソースコードを見せてもらった。 内容は単純なパラパラ漫画UIImageViewのimageを次々に変えるというもの。 標準のアニメーション機能は非効率 最初、目に付いたのはUIImageViewのアニメーション機能。 この機能は、UIImageをNSArrayに格納して、UIImageViewのanimationImagesプロパティに渡すだけで、自動的にイメージを切り替えてくれるという簡単で便利なものだけれど、デメリットとして、最初にすべてのイメージのUIImageをインスタンス化しなければならないということがある。そのため、読み込み時間とメモリ消費のコストが大きい。 そこで、自分が他のアプリ

    UIImage::imageNamed:を使う上で気をつけること
  • Core Data Performance : バイナリデータの保存 | Natsu note

    Core Data のパフォーマンスを良くするためのテクニックはいくつか存在するが、その中でも重要だと思われるバイナリデータの扱いについて記載されている書籍を見つけたので参考までにまとめておく。 Core Data: Apple’s API for Persisting Data on Mac OS X (リンク Amazon) の6章に分かりやすい解説があった。ただし、このは主にOSX用に書かれたものなので、目安となるバイト数はiPhoneOSでは少し変わってくるかもしれない。それでも三通りの方法を使い分けるべきだという基概念は十分iPhoneOSにも流用できるし、各方法がどのようにパフォーマンスに効いてくるかという理論的な部分は是非理解しておきたいところ。 バイナリデータの管理方法 例えば、レシピアプリの各レシピに画像を保存し、レシピ一覧でその画像を表示することを考える。もし、画像

  • CoreDataに画像のサムネイルをバイナリデータで保存する - Qiita

    - (UIImage *)cropImageView:(UIImage *)image { // 切り取る float origin_width = image.size.width; float origin_heigt = image.size.width; CGRect cropRect; if (origin_heigt <= origin_width) { float x = origin_width / 2 - origin_heigt / 2; float y = 0; cropRect = CGRectMake(x, y, origin_heigt, origin_heigt); } else { float x = 0; float y = origin_heigt / 2 - origin_width / 2; cropRect = CGRectMake(x, y, o

    CoreDataに画像のサムネイルをバイナリデータで保存する - Qiita
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