『ドラゴンクエストモンスターズ3』で実践された、多種・大量の3Dキャラクターを制作するための工夫。鍵は「仕様の共通化」...
概要 Unity 2017 Game OptimizationというUnityの最適化にフォーカスした本が出ています。ちょうど年末年始休みだったこともあり、ざっと読んでいました。 結構読み応えのある本で、知らなかったことも多くて役に立ちました。 メディア: この商品を含むブログを見る https://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B076T4TW9G/ 1章: プロファイル計測 2章: MonoBehaviourの最適化 3章: Bathingの最適化 4章: Artの最適化 5章: 物理演算の最適化 6章: 動的なグラフィックス最適化 7章: XR向け最適化 8章: C# メモリマネジメント 9章: 他のtips集 という量で350ページです。日本語版無いの?と聞かれることもあったので冒頭2章までくらいの粗訳を書いてみました。読んで面白そうだと思った
The galaxy and clouds in our game - Lotus Star In our upcoming game, Lotus Star, we wanted our otherwise two-dimensional game mechanic to live in a 3D environment, and we wanted the player to move through space, to give a sense of scale and... wowness , to our game. We spent a great deal of time trying out different techniques to achieve this, and we ended up with a pretty cool one we haven't see
Unreal Engine 4(以降、UE4)、Unityをはじめとするゲームエンジンは、今やゲーム開発に欠かせない優れたソフトウェアだ。加えて、ゲーム開発に関する多くの学びが得られる格好の教材でもある。一方で、ゲームエンジンとの距離感を間違えると『ゲームエンジンのオペレーター』程度のスキルしかない学生を『ゲームデザイナー』、あるいは『プログラマ』と称して、世の中に送り出すことになりかねない。学生たちの5年先、10年先までのキャリアパスを思えば、一歩引いた視点でゲーム開発の現状や今後を把握し、筋肉質な人材を育て上げるカリキュラムを組む必要があるだろう......と、書籍『Unreal Engine 4で極めるゲーム開発』(2015)の著者で、Ubisoft Osakaのプログラマでもある湊 和久氏は語る。そんな湊氏による教職員向けセミナー『「ゲームエンジン」と「極め本」の教育活用における落
WebGLでブラウザゲーの未来がアツい!!スクウェア・エニックスから好評配信中のキャラクターコマンドRPG『乖離性ミリオンアーサー』(以下、『乖離性』)。 2016年10月より、本作のPCブラウザ版(以下、PC版)が、Yahoo! JAPANの運営するオンラインゲームサービス”Yahoo!ゲーム”で配信中だ。 すでに体験した人なら分かるように、スマホ版の魅力である3Dグラフィックを使用した派手な戦闘演出はPC版でも健在。そうしたブラウザベースでの動作にひと役買っているのが、WebGLという技術である。 今回は、PC版『乖離性』開発ディレクターの加島直弥氏、Mozilla Japanの清水智公氏、そしてUnity Technologies Japanの大前広樹氏に、WebGLについて話を伺った。 ※本インタビューはPC版配信前の9月末に実施されたものです。 WebGLの鍵を握るのはasm.j
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに Unity5のトゥーンシェーディングを使った3Dアニメ表現(セルルック表現)の解説です。 左画像:変更前 右画像:変更後 Toon Shaderを使ってみる Assets > Import Package > Effects のアセットをインポートをします。 ToonShaderとImageEffectが使えるようになりますので、まずはToon/Lit Outlineを使いながらマテリアルの調整を行います。 ポイントは3つ。 ・影の付け方 ・テクスチャの単純化 ・色のバランス 影の設定 トゥーンシェーダーの設定を行う際に[ T
ゲームAIを作るときによく利用されるステートマシンについて、サンプルゲームを使いながら説明していきます。 最終的に出来上がるゲームは以下URLで遊べます。 http://uzutaka.com/Projects/StateMachineSample UnityのプロジェクトファイルはそのままGithubに置いてあります。Unityフリー版で起動できますので、ぜひcloneして動作をいじってみてください。 https://github.com/takanori/StateMachineSample 自律エージェント 今回作成するゲームでは、赤い戦車は敵で、プレイヤーの青い戦車を見つけると近づいて攻撃してきます。青い戦車は矢印キーかWASDキーで動かし、マウスクリックで弾丸を発車することができます。 敵は、以下の4つの行動を取ることができます。 徘徊: フィールド内のランダムな位置に向かって移
Event functions are a set of built-in events that your MonoBehaviour scriptsA piece of code that allows you to create your own Components, trigger game events, modify Component properties over time and respond to user input in any way you like. More info See in Glossary can optionally subscribe to by implementing the appropriate methods, often referred to as callbacks. The callbacks correspond to
ゲームメーカー、フロム・ソフトウェアの看板タイトルであり、日本を代表するメカアクションゲーム「アーマード・コア:ヴァーディクトデイ」っぽい自作ゲームを「Unity」で作り上げた猛者が現れました。 世に平穏のあらんことを…… 挙動はややACfA(アーマード・コア フォーアンサー)っぽいものの、かなりACだよ! これかなりACだよっ! あぁ……良い。すごく良いよぉ……。ぼくのフロム脳がうずうずしてくるよぉ! カスタマイズ用のガレージも実装、パーツの組み換えもできるとはなぁ! これが野生のフロム・ソフトウェアの力なのか……。 ゲームタイトルは「アームドコア:ヴェンジェンスデイ」。UIデザインやメカの挙動などに本家「アーマード・コア:ヴァーディクトデイ」の“らしさ”が色濃く反映されていて、武器の持ち替えやブーストなどのモーションはなかなかの仕上がり。 メカや建物などのモデリングも自作したうえで、敵
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