Nintendo Switch 2: Everything we know about the coming release
Nintendo Switch 2: Everything we know about the coming release
1つ1つのページが世界になるVR専用ブラウザ 従来のWebブラウジングをVRで可能にするアプリは数多く登場していますが、新たに“VRにとっての”Webブラウザとなるアプリ「Supermedium」が発表されました。誰もがWebGLやJavascriptなどを用いてWebサイトを作り、様々なコンテンツが自由に楽しめる場所を目指しています。 VR体験をブラウジング Supermediumは、Oculus Rift・HTC Vive対応の“フルVR Webブラウザ”です。 Firefoxで知られるMozillaに勤めていたメンバーが手がけており、Mozillaでは2015年に簡単なコードでVR対応サイトを作れる「A-Frame」も制作していました。 従来のVR向けWebブラウザでは、主に2DのブラウジングをVRで行うことが中心でした。一方Supermediumでは、サイトそのものをVRコンテンツ
Above: From A-Frame’s image gallery at https://aframe.io 編集部注:Amir-Esmaeil Bozorgzadeh氏は開発者がVRの概念を紹介するためのサンドボックスであるVirtuleapの共同設立者。ドバイに本社を置くゲーム出版社およびデジタル代理店であるEdoramediaの欧州パートナーでもある。 実体験型VRをウェブブラウザ上で直接再生できるようにするWebVRや、JavaScript APIを使うことでVR体験をできるようになることについては昨年9月に記事を書いたが、それ以降も状況は劇的な変化を遂げている。 当時注目を集めていた唯一のプラットフォームは、WebVRオープンソースライブラリA-Frameを搭載してVR再生を実現したMozillaだった。 しかしこの数カ月でGoogle、Samsung、Microsoft、O
WebVRはVR普及のきっかけになるか?FirefoxのMozillaはAR対応も目指す Webブラウザ「FireFox」を開発しているMozillaは、Web上でも高品質なバーチャルリアリティ体験を提供するWebVRの開発を行っています。Mozillaは、Web上でVRアプリケーションが動作すれば、単一のアプリケーションでさまざまなヘッドセットが動作し、配布も簡単になると述べており、GoogleやMicrosoftなどのWebブラウザを提供する企業と共にWebVRに注力しています。 MoziilaのWebVRへの取り組み 近年、Oculus RiftやHTC Viveといった各VRヘッドセット向けのアプリケーションは多数リリースされてきましたが、異なるヘッドセットで同じアプリケーションを動作させることはできません。また、開発したアプリケーションを配布するためには各ヘッドセット向けに用意さ
この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Unity* Optimization Guide for Intel x86 Platforms: Part 1」(https://software.intel.com/en-us/android/articles/unity-optimization-guide-for-x86-android-part-1) の日本語参考訳です。 この記事の PDF 版はこちらからご利用になれます。 目次 ツール Unity* Profiler インテル® GPA System Analyzer インテル® GPA Frame Analyzer x86 プラットフォームのパフォーマンスを最大限に引き出すため、プロジェクトに適用可能ないくつかの最適化があります。このガイドでは、Unity* プロジェクトのパフォーマンスの向上に役立つさまざまな
Unity 5.4から搭載されるGPU Instancingで遊んでみます。 docs.unity3d.com GPU Instancingは、複数の「同一メッシュ」かつ「同一マテリアル」なオブジェクトがあった場合に、GPU側で一括で描画してくれる技術みたいです。 扱いにかなりクセがありますが、上手く使えば面白い事が出来るかもしれません。 似たような技術にバッチングがありますが、あちらはCPU側で纏めて描画するのに対し、GPU InstancingはGPU側で纏めて処理を行う事に違いがありそうです。 上の左の絵はGPU Instancingを使用せず色違いのメッシュを大量に配置した場合。右はGPU Instancingを使用した場合です。SetPass Callの数が明らかに異なります。 GPU Instancingを試す GPU Instancingを試してみます。 まずはGPU Ins
こんばんは。古くて重いMacBook Proを背負って腰が崩壊した@daybysay です。 腰に課題を感じるエンジニアの皆様におかれましてはぜひ軽めのMacBookを背負ってご活動をお勧めいたします。 さて、今回はは複数人で同期しながら遊べるタイプのVRコンテンツ開発を試してみました。 内容としては、A-FrameとWebSocketを使ったリアルタイムマルバツゲームの実装です! 出来上がりはこんな感じです。 リポジトリはこちら github.com そして今回出来上がったマルバツゲームへのリンクがこちらです。 目次 目次 アプリの構想 環境構築 アプリケーション実装 クライアントサイドの実装 マス目を置く プレイヤー(カメラ)を用意 クリックできるようにする プレイヤー名表示 サーバサイドの実装 Socket.IOを使う準備をする 別々のプレイヤーとして接続できるようにする マス目のク
Ich habe mein Tutorial von 2000 überarbeitet und noch einige interessante Objekte hinzugefügt. Die Plugins laufen jetzt alle unter Cinema Version 8. An der Beschreibung der Pluginentwicklung (Cinema Version 5) habe ich nichts geändert, das meiste gilt ja auch für Version 8. Ich habe noch weitere interessante, unsinnnige oder überflüssige Objekte hinzugefügt. Jetzt sind es insgesamt 185. Die Plugin
ウェブのUIは3Dへ VR用ブラウザ「Chrome VR」が準備中 ウェブサイトを閲覧する際に使用するブラウザ。Google Chrome、Firefoxなどさまざまなブラウザがありますが、いずれも平面にウェブサイトの情報を表示するものです。 グーグルは、VR空間でウェブサイトを見るVR用ブラウザを開発中です。この情報は、11月1日からサンフランシスコで開催されたVirtual Reality Strategy Conferenceで同社のエンジニアが明らかにしました。 WebVRに関する講演の中で、GoogleのWebVR担当UXデザイナー、ジョシュ・カーペンター氏は、近い将来VRでウェブサイトを見ることができるようになると言及。グーグルが11月10日からスタートさせるVRプラットフォームDaydream向けに、VR用ブラウザを準備中とのことを明らかにしました。 ウェブ上で3Dお絵描きを
はじめに 土日は久しぶりに一般参加者としてOcufesに参加してきました。そのため出展側で参加するいつものOcuFesよりも多く他の方のアプリを体験することができました。盛況だったので残念ながら全てのコンテンツを体験することはできませんでしたが、酔い対策もフレームレートも十分なコンテンツ、スマートフォンなので時々フレームレートが落ちるが許容範囲なコンテンツ、このご時世にOculus ReadyどころかGPUを搭載していないノートで展示しているコンテンツなど、色々体験しましたが、一つ気になったのがフレームレートは足りているのにカクカクするコンテンツです。「フレームレートが足りているのにカクカクするってどういうこっちゃ」と思われる方が多いと思いますので、以下で解説していきます。 描画のフレームレートと物理のフレームレート UnityのMonoBehaviourにはUpdate(LateUpda
Home » MozillaはWebのVR化を牽引するか? VRサイト作成フレームワーク「A-FRAME」の利用例が公開 MozillaはWebのVR化を牽引するか? VRサイト作成フレームワーク「A-FRAME」の利用例が公開 ※本記事は技術的な内容を含みます。 Firefoxで知られるMozillaは、同社の開発するWebブラウザを通しWebプラットフォームの形成に多大な影響を及ぼしてきました。現在は、Web VR(WebブラウザでVRを表現すること)を促進しており、2015年12月17日には、Web VRでの知見を集積したフレームワーク「A-FRAME」を公開しています。 関連記事:1行のコードでWebサイトにVRを。Mozillaより、Web VRライブラリ「A-Frame」がリリース A-FRAMEを開発するMozillaのチーム「MozVR」は、同社のWeb VRにおける挑戦を
最適化というか、改善する話です。 モバイル向けに作った時に妙に遅かった場合、この辺りの要因が絡んでいるケースが多い印象です。この辺りは作る際に確認しながら作ると、後々痛みが少なくて良いかなと思います。 目次 目次 プロファイラで確認する エディタ上で動かすプロファイラの注意点 メソッド毎の負荷について DrawMeshを抑える バッチングされない謎の理由 バッチングしやすくする為には フィルレートに気をつける よくあるフィルレートで死ぬパターン フィルレート対策 uGUIにおけるフィルレート対策 Unity 2Dにおけるフィルレート対策 解像度を下げる ゲーム画面は低解像度、UIは高解像度 バッチについて注意すべき事 フォントの扱いについて テクスチャ更新時のスパイク 2つの対策 UIを動かす(変形させる)コストについて 物理演算について その他… VSYNCについて Tweenとか Pi
アラートっぽいのを表示するライブラリを作りたくなって,UIWindowを使ってみた. なんでwindowを使ったかというと,普通にviewにaddSubview:するのだと常に前面に表示されている保証が無いし,ライブラリのくせに自分の管理してないviewの階層をいじくるのはちょっとアレかなあと思ったから. UIWindowとは 昨今のモダンな環境でiOSアプリを作ってるとUIWindowを自分で作ることはまずないので気にしたこと無いかもしれないけど,UIWindowは特別なUIViewでview階層のルートとなるviewのこと. iOSアプリは例外なく全てのアプリが少なくともひとつのUIWindowを持っている. Xcode 3くらいまではテンプレートでwindowとってきてmakeKeyAndVisibleしていたのでなんとなく覚えている人もいるかと思う. Macと違ってiOSではひとつ
今週はみんな Google I/O に気を取られているだろうから、ブログの更新はサボろうかな…と思っていたのですが、なんとなく動画を見てみた WebGL セッションの内容があまりに素晴らしかったので、ハイライトをご紹介することにしました。 WebGL を活用するためのテクニックやパフォーマンス Tips などが解説されていて、 WebGL に関わっている方は必見です。また、けっこう見栄えの良いデモがいろいろ出てくるので、「WebGL ってなに?」という方でも楽しく見れると思います。 とはいえ、解説されている内容をきちんと理解するには WebGL の基礎知識が必須です。もしセッションを見て興味を持たれたら、こちらの記事もぜひご参照くださいませ。 前半は処理を GPU へ移行してパフォーマンス改善する例 最初にまず WebGL の基本概念を説明。その後、円や立方体などのオブジェクトをアニメーシ
先日ポストした後輩が作るアプリは動画を再生するアプリを作るみたい。 動画再生にはMPMoviePlayerControllerがあるが、動画をアプリからコントロールするので、MPMoviePlayerControllerに表示される再生ボタンなどのコントローラーはいらないらしい。 そうなると、AVFoundationを使って表示させた方が都合がいいです。 重要なクラスは、以下の2つ。 1. AVPlayer 動画を制御するクラス。 動画についての様々な情報も持っている。 2. AVPlayerLayer 動画を表示するクラス。 AVPlayerLayerはCoreAnimationのCALayerのサブクラス。 レイヤーなので、UIViewのlayerプロパティなどに追加(addSublayer)して使う。 よく見るこのページでは、UIViewのクラスメソッドlayerClass
UIViewの表示内容は、画像コンテキストからUIImageとして取得できるので、そのまま画像に保存することが可能です。 以下のコードは、MKPinAnnotationViewを、ピンのカラーを指定して画像に出力するコードです。 - (void)writePinAnnotationView:(MKPinAnnotationColor)pinColor { static NSString *annotationIdentifier = @"Annotation"; MKPinAnnotationView *view =[[MKPinAnnotationView alloc] initWithAnnotation:annotation reuseIdentifier:annotationIdentifier]; view.pinColor = pinColor; NSString *file
前回のポストで反響がいいので、もう一発。 前回はがっつりUIKitを使っているため、メインスレッドで合成が行われる。 つまり、大きい寸法のUIImageを合成する時など、処理に時間がかかる場合は、合成処理中に画面上での次の処理がしばらく止まることがある。 んじゃぁどぉするの?ってことで、GCDを使って別スレッドでUIKitを使わずに合成を行う。 実際のサンプルコードの前に、方法の概要から説明すると、以下のようなメソッドで処理を行う - (void)foo:[終了blocks] { // 1. 合成処理の下準備を行う dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_LOW, 0), ^{ // 2. ここで合成処理を行う dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
わたくし先週はビューの回転にすっかりハマってしまいまして。。。 自戒の意味も込めて、ビュー関連のデバッグに便利そうな手法をしらべましたのでまとめてみました。 recursiveDescriptionメソッド ビューの階層構造やframeの値を一気に取得するためのメソッド。 (※非公開メソッドのため、ビルドするとワーニングになります。) 使い方は至って簡単。階層構造や階層に含まれるビューの情報を知りたいビューに対して直接このメッセージを呼べよいです。 NSLog(@"%@", [self.view recursiveDescription]); layer.borderColor layer.borderWidth ビューを回転させるとき、Affine変換等によって期待した変換ができているかを確かめるときに重宝しました。 ビューのレイヤにアクセスしてレイヤの枠に色を付けてやります。 //Qu
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