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ブックマーク / blog.skky.jp (28)

  • 与那覇潤【中国化する日本】と「大きな話」 - しっきーのブログ

    大きな話をするのが難しい時代だと思う。最先端の専門性はどんどん高まってるし、細かいところに注目しても深い議論がある。与那覇潤「中国化する日」は、日人の歴史観を見直そうというだ。読んでみた感じ、たしかに「新しい視点」を提示することには成功していると思う。内容がつまったなんだけど、短時間で一応はわかるように要約してみる。 どうして中国は近代化できないのか? まず、僕たちが普段使う「近代化」はほとんど「西洋化」という意味だ。日は近代化に成功したが、歴史という長いスパンをとって考えれば、必ずしも西洋の「近代化」を進んだ考えと言うことはできない。だが、アジアの中で真っ先に「近代化」を進めた日は優秀な国で、「近代化」に必要な「法の支配」や「議会制民主主義」が欠如している中国は遅れた国だと多くの日人は考えがちだ。 しかし、中国来、人類史上最初に身分制を廃止し、かつて世界のほどんどの富を

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    eeepc 2018/10/30
  • 松屋で「ごちそうさま」を言うか問題 - しっきーのブログ

    最近、「松屋」に行くことが多い。普段はブロッコリーべてるのだけど、それに耐えられなくなると行ってしまう。 松屋はカレー系が特にうまいと思う。牛肉がたっぷり入ってるカレーという時点で多幸感がある。新作の「ごろごろチキンカレー」も美味しかった。 カレーは他のべ物へのデバフ効果があるから、店に客がたくさんいるときは「やられる前にやれ」の精神でカレー系を頼むことにしている。 ごろチキべるぞ! pic.twitter.com/11ADmvsFHV— しっきー (@skkyblog) April 25, 2016 あと、松屋はメニューのバリエーションがとてもいい感じだ。 僕は通うお店で選ぶものが固定しがちなんだけど、松屋の場合、牛めし、ネギたま、おろしポン酢、ビビンバ丼、キムカル丼が、その日の気分次第でどれもアリな選択肢として生きてる。カルビ焼肉定みたいなちょっと豪華なオプションがあるものよ

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    eeepc 2016/05/05
  • 「RPGツクールMV」は新しい創作のジャンルになるか? - しっきーのブログ

    先日、ニコニコ闘会議に行ってきました。 ボドゲしたりライブ聴いたりスプラトゥーン甲子園見たりと色々楽しかったんですが、自作ゲームコーナーもなかなか良かったです。 現在、「RPGツクールMV」というソフトが発売されています。無料で一ヶ月使える体験版がダウンロードできます。 MVはマルチビューという意味で、ブラウザでもアプリでも同じゲームが発表できます。ソフトはmacにも対応しています。 「誰でもゲーム感覚でRPGを作ることができる」というのが、長い歴史を持つRPGツクールのコンセプトでした。 今後、「RPGツクール」が、小説漫画のような一つの創作ジャンルになるかもしれません。デジタルゲームの大規模化と専門化が進む現状を見るとそう思います。 もともとゲームは作るのに時間と労力がかかる大規模コンテンツなのですが、ハードのスペックが更新されるにつれてその傾向が強くなり、商用ゲームを作るハードルは

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    eeepc 2016/02/04
  • 素朴な疑問なんだけど、なぜ科学技術が発展したのに働いたり子供を作るのがこんなに大変なの? - しっきーのブログ

    シルバーウィーク終わるわー。つらいわー。働いてない僕ですらそう思うのだから、いわんや社畜をや。 素朴に考えて、昔は米とか一生懸命作って「米=通貨」的な感じだったわけじゃん? 今はむしろ作り過ぎると価値下がるからわざと作るの控えてるじゃん? かつて数十人がかりでやってた事務作業も、エクセルとか駆使すれば一人でできたりするじゃん? 生産性は向上してるのに、どうしていまだに一日8時間以上労働しないといけないのだろう? なぜ先進国で貧困が存在するのか。子供を作りたいと思ってるカップルが、経済的な理由から子供を作ることを断念する、みたいな悲劇が起こりうるのだろうか。 働かなくても良くなるように先人たちが努力してきて、生産率が向上しているなら、それを突き詰めれば、僕達は少ししか働かなくていいことにならないだろうか。少なくとも、あまり悩まずにもっと気楽に生きたっていいのではないか。 みんなどう思いますか

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    eeepc 2015/09/26
  • 【ボカロ】おすすめのボーカロイド名曲(2009)【神曲】 - しっきーのブログ

    2015-08-13 【ボカロ】おすすめのボーカロイド名曲(2009)【神曲】 ニコニコ動画 ボーカロイド おすすめ YouTube おすすめのボーカロイド曲、ボカロの名曲を紹介していきます。 2009年に投稿された動画が対象です。 ランキング形式ではなく年代順に並べています。 ページが重くなるので動画は直接貼らずに動画のURLへのリンクを貼っています。それぞれニコニコ動画、YouTube、ピアプロのページにジャンプすることができます。 随時加筆・修正する場合があります。もし間違っている情報がありましたらTwitterなどで教えていただけると助かります。 しねばいいのに(2009/1/16) niconico「しねばいいのに」 爽やかに「しねばいいのに」を39回も歌いあげるKAITOオリジナル曲。みんなのテーマソングはこれに決定かな? 「愉快なヴォーパルバニーズ」作詞、「どぶウサギP」作曲

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    eeepc 2015/08/14
  • 【藤沢数希】恋愛工学という厄介な新興宗教【批判】 - しっきーのブログ

    藤沢数希が提唱する「恋愛工学」は、支持者が多い一方で批判も多く、最近はブログやTwitterで信者とアンチが毎日のように戦いを繰り広げている。 僕が藤沢数希の名前を認識したのは小保方さんついて彼が書いたものを目にしたときからだが、恋愛工学が一般に認知されて論争に火がついたのは青柳美帆子さんのブログエントリーがきっかけのように思える。 恋愛工学が謎タームばかりでめっちゃキモ面白い件 - アオヤギさんたら読まずにべた 恋愛工学がなぜ流行するのか? 記事を書くにあたって、一記事200円の有料メルマガ(ブロマガ)を、全部ではないがちゃんと金を払って読んだ。藤沢数希氏の著書である「僕は愛を証明しようと思う」も立ち読みで斜め読みだが一応は読了。 ぼくは愛を証明しようと思う。 (幻冬舎単行) 作者: 藤沢数希出版社/メーカー: 幻冬舎発売日: 2015/07/24メディア: Kindle版この商品を

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    eeepc 2015/08/10
  • 一話無料で視聴できるおすすめアニメランキング - しっきーのブログ

    2015-06-18 一話無料で視聴できるおすすめアニメランキング アニメ おすすめ ニコニコ動画 第1話を無料で視聴できるアニメをランキング形式で紹介します。ニコニコ動画では1話目を無料で見れる作品が多いです。1話を見てみて気に入ったら、そのままニコ動に課金して2話以降を見てもいいし、他の何らかの手段で見るのもいいと思います。世の中には色んな素晴らしいアニメがあるので、とりあえず1話目だけでも見て欲しいです。 個人的におすすめする作品を順番に並べています。下に行くにつれてよりおすすめのものとなっていますが、ページが重くなるので動画埋め込みはベスト10からにしています。それ以外は動画へのリンクを貼るという形にしています。 ページ内リンクです。ベスト10まで一気に飛びたい方はこちらから。 ↓ ベスト10から見る 弱虫ペダル リンク:http://www.nicovideo.jp/watch/

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    eeepc 2015/06/20
  • ファミコンとその時代 - しっきーのブログ

    ファミコンを現在に至る和ゲーの流れを決定的にしたものと位置づけ、それがいかにして作られたかを辿る。ちゃんとした書き方がされてないのでそれほど資料性があるわけでもないが、当時のダイナミズムがわかる良いだと思う。 ファミコンとその時代 作者: 上村雅之,細井浩一,中村彰憲出版社/メーカー: エヌティティ出版発売日: 2013/06/28メディア: 単行この商品を含むブログ (10件) を見る 任天堂というのは、独りぼっちの企業なのです。独りぼっちの路線を歩んでいるのだということを最近つくづく感じます。 これは1985年、「スーパーマリオブラザーズ」の発売目前にビジネス誌に掲載された山内溥社長の言葉らしい。 この後マリオブラザーズは日のみならず世界を席巻するようになるのだが、なぜこのような不安が吐露されているのだろうか。どのように任天堂は孤独だったのか。 任天堂が作ったファミリーコンピュ

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    eeepc 2015/05/24
  • ニコニコ動画でアニメを見よう!無料で見れるおすすめの2015年春アニメ! - しっきーのブログ

    みなさん!アニメってニコニコ動画でもテレビみたいに視聴できるの知ってましたか?もちろん公式放送だし、テレビと同じく無料です。画質もそんなに悪くないですね。 2015年、今年の春アニメも多くの作品がニコ動に対応しています。有料か無料かは各アニメごとに違うのですが、このエントリーでは、無料で見れる今期からのおすすめアニメを紹介していきます! 響け♪ユーフォニアム あらすじ 中学の吹奏楽コンクールでの麗奈の言葉が忘れられないまま、久美子は北宇治高校に進学した。クラスメイトの葉月と緑輝に誘われ吹奏楽部の見学に行くと、そこへ麗奈がやって来て――。 1話を見て個人的に一番期待値が高いと思った作品。「けいおん!」などで有名な京都アニメーション制作です。吹奏楽部を舞台にした音楽系のアニメらしいのですが、ゆるゆるじゃなくてわりと真面目な感じでやるのかな。ただスポ根というわけではなく、女の子女の子してる京アニ

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    eeepc 2015/04/12
  • 北陸新幹線に乗る前に必ずやっておくべきたった1つのこと - しっきーのブログ

    どうもどうも。3月14日に北陸新幹線開通しますね。僕の地元は石川県なんですよ。ちなみにマックスむらいの出身地も石川県です。どうでもいいですね。 北陸新幹線に乗る前にやっておくべきたった1つのこと、それは 「花咲くいろは」を見る 必須ですな。(花咲くいろは公式サイト) 「花咲くいろは」とは、P.A.WORKSの「働く女の子シリーズ」第一段。石川県の温泉旅館・喜翆荘(きっすいそう)で働く女の子達をテーマにした作品。 作中の湯乃鷺温泉のモデルは石川県の湯涌温泉。 聖地巡礼で有名ですね。 作中の架空のお祭りだった「ぼんぼり祭り」が、実際にリアルでも開催されることになり、なぜかもう4回も続いています。 アニメ興行の成功例の一つかもしれません。ただ、「花咲くいろは」に関しては県や温泉が頼んだわけではなく、アニメ会社側からテーマに選んだんですけどね。 劇場版もつくられました!(「劇場版 花咲くいろは H

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    eeepc 2015/03/11
  • 逃避先としての日本型コンテンツのその先にあるもの - しっきーのブログ

    芸術や娯楽は、多かれ少なかれ、何かから逃れるためにつくられる側面を持っているのだろう。日の場合、その「逃げ方」は、絶対神のような超越性を想定するようなやり方ではなかった。日常にある要素を「抽象」し、それを誰もが享受できるものにする。現実のある部分を延長することで現実から逃避した。その対象になったのは、「強さ」や「女の子」など、ある意味で低俗な欲望だ。 小さな者が見た目に表れない強さで巨大な者を倒す。それは戦後、鉄腕アトム、聖闘士星矢、ドラゴンボール、現在の様々な作品と、ずっと受け継がれてきた欲望のあり方だ。そこでは必然的に、現実のありのままから切り離された抽象的な「強さ」が扱われるようになり、それを説明するための「表現」が模索される中で、多様性のある作品達が生み出されてきた。 「かわいい」や「萌え」は、現実の女の子から、抽象された女の子を生み出したものだと僕は考えている。アイドルや声優に

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    eeepc 2015/02/21
  • もう美少女と付き合える可能性がないということ - しっきーのブログ

    どうも、しっきーです。可愛い女の子っていますよね。最近は、道を歩いていてすごく綺麗な女の人とすれ違っても、「(☝ ՞ਊ ՞)☝うひょー⤴︎⤴︎」みたいな感じにはならずに、心に冷たい風が吹きます。 世の中には、可愛い女の子とデートをしたり、二人でご飯べたり、一緒にだらだら時間を潰したり、同じ家に住んだりする人間が存在するんですよね。そして、そいつらも生物学的には私達と同じ人類なんですよ!どうですか?死にたくなりませんか? 僕はもう23歳だし、大学を卒業します。 これからは、女子大生の半径5メートル以内に入ることさえ、有り難く思わなければならない。仮に女子大生と会話する機会がこようものなら、「(い気味に)い、いいんですかああ!?」と言わなければならない。もう暇な女子大生のブログを純粋に笑って読むことはできないでしょう。そもそも暇な女子大生もすでに女子大生じゃないし。 現実が上手くいかないの

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    eeepc 2015/02/17
  • 20世紀の野蛮な価値観と現代の戦い方 - しっきーのブログ

    今の先進国における貧困は、ぼろぼろの服を着て、常にお腹を空かせているような、一目見てわかるようなものではない。だから、「20世紀の野蛮な」人間は、現代の日貧困があることがわからないし、信じようとしない。 だが、豊の時代ではあっても、教育費や土地代などはかつてとは比べ物にならないほど高くなっているし、個人の裁量でお金を稼ぐことも格段に難しくなっている。貧困から抜け出せる見通しがまったく立たなかったり、心労や劣等感が積み重なってになったりしてしまう。このような種類のものが現代の貧困だ。 身体障害者には優しくなれる人も、心を病んでいる人には優しくない。病気は、さんざん悪化して、誰にでもわかるくらいの「病気」として認知されなければ、誰も助けてくれない。往々にして、病気が自分以外の人でもわかるものになるまでに、取り返しのつかないくらい悪化してしまう、または自らそれを望んでしまうという悲しいこ

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    eeepc 2015/02/10
  • 「実況動画」というゲームの新しい役割 - しっきーのブログ

    もはや、ゲームというコンテンツと「ゲーム実況」を切り離すことはできなくなった。PS4やxboxにはハードに実況機能がついてるし、任天堂もゲーム実況を認めた。 かつては個人に情報を発信する手段がなく、その枠はマスメディアや出版社など、特定の権威が独占していた。「通信」というインフラが登場することで、誰もがインターネットで情報を発信できるようになった。その容量も、テキスト、画像、音声データ、動画と大きくなり、個人が手軽に動画を投稿できるようになったのは比較的最近のことだ。最近は、ピューディーパイ(Pewdiepie)がゲーム実況だけで年収4億とか言われて騒がれているが、金が稼げるという問題でもないと思う。 たぶん、多くの人は何らかの形で情報を発信したいし、承認欲求を得たい。ゲームはそのための、個人のタレント性を発揮するための有用なツールになりうる。 漫画やアニメや映画と違い、ゲームには「プレイ

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    eeepc 2015/02/06
  • 日本のソーシャルゲームは「ソーシャル」なのか? - しっきーのブログ

    のソーシャルゲームって、ゲームの仕組み自体はすごく閉じてるし、ゲーム内にソーシャルな要素はほとんどない。でも、ある種のコミュニケーションツールとして使われてはいる。 例えばそのゲームが学校で流行っているなら、それをプレイすることがコミュニケーションの輪に入っていくための有効な手段になるだろう。その点で、協力プレイできるというのは大きい。「モンスターストライク」の成功もそこにあったのだろう。 誰もがTwitterやYouTubeなどで情報を発信できるようになったので、高いランクだったり強いモンスターを持っていたりすればそれを自慢することができるし、ゲームのノウハウを公開することで承認欲求を満たすことができる。 また、ソシャゲの「フォーマット」がユーザーに浸透してきたことによって、ある意味、「当たり障りなく」ゲームプレイを見せることが可能になった。広く受け入れられているが故に、個人のタレン

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    eeepc 2015/02/05
  • ソーシャルゲームは日本のコンテンツ文化を味方につけている - しっきーのブログ

    大手の作るソーシャルゲームが、どれもパクリとしか言いようがないほど似通っているというのは、みんなご存知の通り。だが逆に、ゲームを運営していくのに最適なフォーマットが確立されているという考え方もできる。 これから開発費が大規模になっていくだろうし、ますますその「定型」を無視しずらくなる。老舗のコンシューマーメーカーであるスクエニでさえ、その定型にまったく逆らわないものをつくる始末だ。 だが、ソシャゲを作る人達には創造性がなくて金のことしか考えていない、という見方には無理がある。「ガチャ」「スタミナ」「クエスト」「強化」「進化」といった一連のシステムは、日のコンテンツ文化の流れの中にある、非常に優れたフォーマットだからだ。 日ソシャゲは収益率が高いことで有名だが、それは「ガチャ」という仕組みがあるから。 海外では、あらかじめ機能が分かっているものには課金するが、何が出るかわからないものに

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    eeepc 2015/02/04
  • ソーシャルゲームの「時間」という発明 - しっきーのブログ

    RPGは、二次元の漫画やアニメにおいては性的な欲望が抽象されていたように、「強くなる」とか「成績が上がる」とか「成功する」みたいな欲望を抽象して、誰でも享受できるようにしている。 このようなゲームの快楽の原型は、「ボタンを押すと数値が増えていく」ことだ。 ゲームの中では、誰でも簡単に、「強くなる」や「成績が上がる」や「成功する」を味わうことができる。しかし、ただのカウント機能だけではプレイヤーはその世界に価値を感じず、ゲームにはならない。 「数字を増やす作業」は、「誰にでもできるが簡単にはできない程度」に、困難でなければならない。 上乗せされているものが何であろうと、ボタンを押せば「自分や、もしくは自分の所有物が強くなること」がベースにあればいいのだが、そのためには適切なハードルを持ち込む必要がある。逆に言えば、ある程度の困難さをゲーム内で表現することによって、それがゲームになる。

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    eeepc 2015/02/03
  • ゲームの中の因果律について - しっきーのブログ

    和ゲーには、やることがはっきりしているゲームが多い。抽象的なものをメインに扱っているという点ではわかりにくいんだけど、ストーリーを進める、ボスを倒す、みたいな目的がはっきり示されている。俗に言う「一道」というやつ。 ハードの容量が少なく、ゲームで表現できることが限られていた時代には、コンセプトのはっきりしたもののほうが良い作品になりやすい。ゲームであらゆることが表現できるようになった現在でも、まだ日ゲームはそのときの名残をとどめていると言ったほうがいいかもしれない。 じゃあ、目的やコンセプトがはっきりしないゲームってなんだろう? 例えば、The Elder Scrollsシリーズの「Skyrim(スカイリム)」は、そのわかりやすい例だと思う。この作品は、ゲームの世界観自体がプラットホームみたいになっていて、目的の定まったゲームというよりも、ツールや環境と言ったソフトウェアに近い発想で

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    eeepc 2015/01/26
  • 職人芸としての日本のゲーム - しっきーのブログ

    の職人芸って、伝統産業や町工場や自動車メーカーだけじゃなく、任天堂、カプコンのようなゲームメーカーにもちゃんと受け継がれているのではないか、と思ってる。 (画像は SUBARU IMPREZA) エンジンを入れて、アクセルを踏み、ハンドルを切る。その滑らかなレスポンス、操作性と乗り心地、車の速度と自分の身体が一体になったような感覚…。 これは、コントローラーとゲーム内の挙動が直接結びつているアクションゲームにも言えることだろう。任天堂やカプコンは、入力から出力までの感触と、そこからのゲーム全体を含んだ細やかなバランスの調整に、当にこだわっていると思う。 (モンスターハンターなんかも、しっかり調整されているからこそ気持よく遊べるゲームなんだよね) 最近は自動車なんかも、モジュール化が進んで、エンジンやギアやモーターや外観を一つのものとして考えるのではなく、パーツごとにばらばらに作って後

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    eeepc 2015/01/26
  • 作品を売ることができなくなった時代 - しっきーのブログ

    多くの人が何かを作りたいと思っている。仕事にしたいとは考えなくても、なんらかの創作活動に関わりたいと思う人は多いだろう。しかし、作品を「売って」生活していくことは、だんだん難しくなってきている。 まず、ストックとしてのコンテンツが増えた。今までの、マンガ、アニメ、ゲーム。過去の優れた名作は当に多い。人の可処分時間や作品を消費する意欲は時代を経てもそれほど変わらない。一方で、僕たちは必ずしも最近の作品を楽しまなければいけないわけではない。過去の作品に手を伸ばしてもいいわけで、すでに、この世には人間の一生ではとても消費しきれないほどのコンテンツがある。 過去の作品は、安いか、または無料だ。青空文庫やProject Gutenbergなどのサイトでは過去の名作が無料で読め、それだけでもほとんど一生分のコンテンツがある。現在売りだされているあらゆる作品は、常に過去の偉大な名作たちとの競争を強い

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    eeepc 2015/01/08