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人工無能とゲームに関するeiji8pouのブックマーク (9)

  • Zombies: a good excuse for bad AI - Facebook Indie...

    「ゾンビとは、ヘボいAIに対するエクスキューズである。」 なぜゾンビゲームが量産されるのか、真の答えはここにある?ちょっとドキっとする指摘。 カジュアルゲームにおいては、これは良い割り切りの手段かもしれない。だから"good excuse"でもあるわけで。

    eiji8pou
    eiji8pou 2011/04/01
    ……ゾンビ将棋とかはもう売れないのかなあ。
  • noel.htm

    「Noel」レビュー コミュニケーションという名のファンタジー 「Noel」そっくりな、TV電話テレクラとは? このゲーム--Noel--は、しばしばTV電話テレクラになぞらえて語られる。そして、事実、よく似ている。 TV電話テレクラといえば、誰でも聞いたことくらいはあるだろう。デビュー当初、その話題性でずいぶんマスコミを賑わせたものだが、現在ではすっかりアンダーグラウンドに潜伏してしまった観がある。が、固定ユーザーに支えられ、現在もしっかりと生き延びているのである。 ここで、名ばかり知られており、その実態がもうひとつ理解されていないTV電話テレクラなるものについて、簡単な説明を加えておくことにしよう。 まず、端末。これはいわゆるTV電話であり、電話としての機能の他に、モノクロ静止画像を送信することができる(会話と同時は不可)。テレクラの各個室にこの端末がおかれており、端末は、TV電話テレ

  • ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第3回 レポート

    チームAI より強い「連携」のためには、情報の共有や、行動の同期が必要となる場合があります。情報伝達によって、そうしたことは可能ですが、個々のAIの記憶領域に同じ情報を保持したり、情報更新のコストが高くつくなど、あまり効率が良いとは言えません。 そこで、全てのAIが共有すべき情報や判断を、個々のAIから独立させて用意し、個々のAIの負担や複雑度を軽減させる実装を考えることができます。司令部をおいて、大局的な判断は司令部に任せるという考え方です。この司令部のことを「チームAI」と呼びます。 チームAIを置くことで、個々のAI間の情報伝達を、チームAIへの通知と、チームAIから全AIへの通知に置き換えることができます。個々のAIはチームAIのみを情報伝達相手とすればよくなるので、個々のAIの情報伝達処理の複雑度は抑えられます。チームAIが持つような、共有情報の保持領域を通じて、個々のAI間の情

    ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第3回 レポート
  • ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第4回 レポート

    CodeZine編集部では、現場で活躍するデベロッパーをスターにするためのカンファレンス「Developers Summit」や、エンジニアの生きざまをブーストするためのイベント「Developers Boost」など、さまざまなカンファレンスを企画・運営しています。

    ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第4回 レポート
  • ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第2回 レポート

    CodeZine編集部では、現場で活躍するデベロッパーをスターにするためのカンファレンス「Developers Summit」や、エンジニアの生きざまをブーストするためのイベント「Developers Boost」など、さまざまなカンファレンスを企画・運営しています。

    ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第2回 レポート
  • ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第1回 レポート

    セミナー概要 次世代機と呼ばれるXbox 360・Wii・PlayStation 3が次々と発売され、ゲームにあまり興味のない方も報道でご存知のことでしょう。CodeZine読者の皆さんも日々の開発で実感されるように、集積技術の向上に伴って、ソフトウェアが使えるメモリ容量やCPUパワーなどのリソースが、年々潤沢になっています。コンピュータであるゲーム機にも、当然その恩恵は及んでおり、1つ前の世代のゲーム機では、美しい映像をリアルタイムに生成することが可能となりました。次世代機では、さらに増強されたリソースを使って、物理現象のシミュレートや人工知能(以下、AI)の実装を行おうとする開発者の動きが活発になっています。 このような現状を鑑み、CEDEC2006において、「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」を講演した株式会社フロム・ソフトウェア技術部の三宅陽一郎氏と、「人

    ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第1回 レポート
  • もんしょの巣穴blog モンテカルロ木探索

    1000円で『レッドクリフ』を見てきたのですが、面白くなかったです。 三国志ファンからするとキャラクタ設定がおかしいというか、孔明がシュウユを友人とかいうのにすげぇ違和感が。 三国志を知らないとキャラクタがよくわからない。あんまり特徴がない。 初めて関羽が出てきた時は、名前が出るまで関羽だと気づかなかったくらい。 アクションも白々しくてしょっぱい。ジョン・ウーも戦争映画で多対多を表現するのは苦手か? しかもこれが3時間。これならもう1回『ダークナイト』を見た方が良かった。やってないけど。 先週金曜日はDiGRAの公開講座に行ってきました。囲碁AIにおけるモンテカルロ木探索についてです。 実はあまり期待してなかったのですが、これがかなり大当たり。 モンテカルロ木探索はここ数年に出てきた技術ではなく、結構昔に考えられた技術。 しかし、当時はそのAIは強くはなく、むしろ弱い部類だったようです。

  • IGDA Japan chapter - blog

    ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日の公式な見解が一致することも保証しません。 日デジタルゲーム学会の11月の公開講座で、  囲碁AIの革命「モンテカルロ木探索」とは何か?   (概要)http://www.digrajapan.org/modules/eguide/event.php?eid=31   (レポート)http://www.igda.jp/modules/xeblog/?action_xeblog_details=1&blog_id=1025   (資料)DiGRA JAPAN ダウンロードサイト      http://www.digrajapan.org/modules/

  • 「恋愛シューティング」実装案 - レジデント初期研修用資料

    レジデント初期研修用資料 引っ越し前の旧blogです。新しいアドレスは http://medt00lz.s59.xrea.com/wp/ になります カトゆー家断絶の中の人が、twitter で「恋愛SLG 」 という言葉を使っていた。「恋愛STG」はないのかな、と思って検索したら、案外なかった。考えた。 状況設定 AI とプレイヤーとが共同して、コミュニケーションしながら敵のボスを破壊する。 パイロットをプレイヤーに設定するのは難しい。 それは伝統的なシューティングの文法だけれど、それをやってしまうと、 「機械に任せるぐらいなら自分で避ける」というプレイヤーの声を無視できなくて、 AIを導入する必然性がなくなってしまう。 「AIとの共同戦闘」という状況にある程度の必然性が出てくるのは、 人工衛星のオペレーション。 地球に近いとき、人工衛星は、 ある程度のマニュアル操作が可能だけれど、火星

    eiji8pou
    eiji8pou 2008/03/13
    自分で避けると言うアイデアだけでもすげえ
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