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ブックマーク / codezine.jp (10)

  • Microsoft、「.doc」「.xls」などのOfficeバイナリファイル仕様を公開

    Microsoftは15日、Office 97以降で使われているバイナリファイル形式の文書仕様を公開した。「Microsoft Open Specification Promise」(OSP)プログラムの下で使用できる。 公開されたのは拡張子が「.doc」「.xls」「.ppt」となるOffice製品のバイナリファイル仕様。これらのバイナリファイルはOffice 97より採用され、Office 2003まで基的な保存形式となっている。最新版のOffice 2007からはデフォルト保存形式が「Office Open XML」(.docx、.xlsx、.pptx)となっているが、バイナリ形式での保存もできるようになっている。 MicrosoftのWebサイトでは「Word 97-2007バイナリファイルフォーマット」(.doc)、「Excel 97-2007バイナリファイルフォーマット」(

    Microsoft、「.doc」「.xls」などのOfficeバイナリファイル仕様を公開
    eiji8pou
    eiji8pou 2012/03/18
    ほえー。
  • プログラミング言語Nuの基本とインストール方法

    Nu is an interpreted object-oriented language. Its syntax comes from Lisp, but Nu is semantically closer to Ruby than Lisp. Nu is implemented in Objective-C and is designed to take full advantange of the Objective-C runtime and the many mature class libraries written in Objective-C. Nu code can fully interoperate with code written in Objective-C; messages can be sent to and from objects with no co

    プログラミング言語Nuの基本とインストール方法
  • AVI動画ファイルからBMPファイルを抽出する

    はじめに マルチメディアファイルの制御は、たとえ未圧縮のデータ形式でも複雑なものです。音声ファイルやビットマップファイルを純粋な入出力APIだけを使って生成したり、データを解析しようと考えた場合は、音声やイメージに関する物理的な知識が必要になります。さらに、マルチメディアデータはすべてがバイナリで表現されるため、ファイル形式の仕様を熟知した上で、1バイト単位の複雑な入出力コードを書かなければなりません。 幸い、多くの環境でこうした問題を解決するためのAPIが提供されています。例えばJavaの場合はJava Media Framework APIとしてメディアデータの制御用ライブラリが提供されています。Win32 APIやDirectXでも、同様にマルチメディアデータを制御するための様々な関数が提供されているため、これらを学習することでマルチメディアアプリケーションを開発することができます。

    AVI動画ファイルからBMPファイルを抽出する
  • ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第3回 レポート

    チームAI より強い「連携」のためには、情報の共有や、行動の同期が必要となる場合があります。情報伝達によって、そうしたことは可能ですが、個々のAIの記憶領域に同じ情報を保持したり、情報更新のコストが高くつくなど、あまり効率が良いとは言えません。 そこで、全てのAIが共有すべき情報や判断を、個々のAIから独立させて用意し、個々のAIの負担や複雑度を軽減させる実装を考えることができます。司令部をおいて、大局的な判断は司令部に任せるという考え方です。この司令部のことを「チームAI」と呼びます。 チームAIを置くことで、個々のAI間の情報伝達を、チームAIへの通知と、チームAIから全AIへの通知に置き換えることができます。個々のAIはチームAIのみを情報伝達相手とすればよくなるので、個々のAIの情報伝達処理の複雑度は抑えられます。チームAIが持つような、共有情報の保持領域を通じて、個々のAI間の情

    ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第3回 レポート
  • ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第4回 レポート

    CodeZine編集部では、現場で活躍するデベロッパーをスターにするためのカンファレンス「Developers Summit」や、エンジニアの生きざまをブーストするためのイベント「Developers Boost」など、さまざまなカンファレンスを企画・運営しています。

    ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第4回 レポート
  • ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第2回 レポート

    CodeZine編集部では、現場で活躍するデベロッパーをスターにするためのカンファレンス「Developers Summit」や、エンジニアの生きざまをブーストするためのイベント「Developers Boost」など、さまざまなカンファレンスを企画・運営しています。

    ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第2回 レポート
  • ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第1回 レポート

    セミナー概要 次世代機と呼ばれるXbox 360・Wii・PlayStation 3が次々と発売され、ゲームにあまり興味のない方も報道でご存知のことでしょう。CodeZine読者の皆さんも日々の開発で実感されるように、集積技術の向上に伴って、ソフトウェアが使えるメモリ容量やCPUパワーなどのリソースが、年々潤沢になっています。コンピュータであるゲーム機にも、当然その恩恵は及んでおり、1つ前の世代のゲーム機では、美しい映像をリアルタイムに生成することが可能となりました。次世代機では、さらに増強されたリソースを使って、物理現象のシミュレートや人工知能(以下、AI)の実装を行おうとする開発者の動きが活発になっています。 このような現状を鑑み、CEDEC2006において、「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」を講演した株式会社フロム・ソフトウェア技術部の三宅陽一郎氏と、「人

    ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第1回 レポート
  • Perlの作者ラリー・ウォールが5度目の来日講演決定~8月開催のLL Future:CodeZine

    7月19日に開催されたオープンソースカンファレンス2008 Kansaiのライトニングトークで、LLイベントの協賛団体でもある日UNIXユーザ会(jus)の法林浩之氏が明らかにした。ラリー・ウォール氏の来日講演は、1998年のPerl Conference Japan(東京新宿で開催)、2000年のPerl/Ruby Conference、2006年と2008年のYAPC::Asia Tokyoに次いで5度目。 LL Futureは、8月30日に中野区の総合文化センター「なかのZERO」で終日開催されるライトウェイトプログラミング言語の祭典。JUSなどによるLLカンファレンスとしては、2003年の「LL Saturday」から数えて今回で6回目となり、はじめて1000人規模の大会場で開催される。プログラミング言語の「未来への期待感」をテーマとした今回のLLカンファレンスで、長期にわたっ

    eiji8pou
    eiji8pou 2008/07/22
    6マダー?
  • CodeZine:HAVING句の力(HAVING(集計), HAVING句, 関係除算, HAVING, SQL)

    はじめに SQLというのは変わった言語です。こういう印象は人によって差があると思いますが、おそらく最初に手続き型言語を学んだ正統派のプログラマやSEほど強くそう感じると思います。 SQLに違和感を感じる理由は、いくつか考えられます。第一に、SQLが「集合指向」という発想に基づいて設計された言語で、この設計方針を持つ言語が少ないことです。そして第二に、それに劣らず大きいのが、最初に学んだ言語のスキーマ(概念の枠組み)が心理的モデルとして固定され、それを通して世界を見るようになるため、異なるスキーマを持つ言語の理解が妨げられることです。 稿では、HAVING句のさまざまな応用方法を紹介していきますが、その際、手続き型言語とSQLの考え方を比較します。それによって、私たちが手続き型言語で身に付けた無意識の心理的モデルを自覚し、集合指向という発想に感じる違和感を軽減したいと考えています。 今回は

    eiji8pou
    eiji8pou 2007/12/30
    歯抜けを探すSQL文だが、エレガントかも知れんが実際にやってみると死ぬほど時間がかかった。
  • ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第1回 レポート:CodeZine

    IGDA日は、株式会社フロム・ソフトウェアの協力、日デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)の後援の下、12月16日(土)に東京大学郷キャンパス工学部新2号館(東京都文京区)にて、ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」の第1回「KillzoneにおけるNPCの動的な制御方法」を開催しました。 手前味噌ではありますが、セミナーのコーディネータを務めました筆者がレポートをお届けします(写真提供:IGDA日 新清士)。 セミナー概要 次世代機と呼ばれるXbox 360・Wii・PlayStation 3が次々と発売され、ゲームにあまり興味のない方も報道でご存知のことでしょう。CodeZine読者の皆さんも日々の開発で実感されるように、集積技術の向上に伴って、ソフトウェアが使えるメモリ容量やCPUパワーなどのリソースが、年々潤沢になっています。コンピュータであるゲーム機に

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