三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou CEDEC 2010 で講演のあった以下の論文を読んでみました。 【物語生成】Marc Cavazza : Madame Bovary on the Holodeck: Immersive Interactive Storytelling http://bit.ly/9ZEMaG
チームAI より強い「連携」のためには、情報の共有や、行動の同期が必要となる場合があります。情報伝達によって、そうしたことは可能ですが、個々のAIの記憶領域に同じ情報を保持したり、情報更新のコストが高くつくなど、あまり効率が良いとは言えません。 そこで、全てのAIが共有すべき情報や判断を、個々のAIから独立させて用意し、個々のAIの負担や複雑度を軽減させる実装を考えることができます。司令部をおいて、大局的な判断は司令部に任せるという考え方です。この司令部のことを「チームAI」と呼びます。 チームAIを置くことで、個々のAI間の情報伝達を、チームAIへの通知と、チームAIから全AIへの通知に置き換えることができます。個々のAIはチームAIのみを情報伝達相手とすればよくなるので、個々のAIの情報伝達処理の複雑度は抑えられます。チームAIが持つような、共有情報の保持領域を通じて、個々のAI間の情
セミナー概要 次世代機と呼ばれるXbox 360・Wii・PlayStation 3が次々と発売され、ゲームにあまり興味のない方も報道でご存知のことでしょう。CodeZine読者の皆さんも日々の開発で実感されるように、集積技術の向上に伴って、ソフトウェアが使えるメモリ容量やCPUパワーなどのリソースが、年々潤沢になっています。コンピュータであるゲーム機にも、当然その恩恵は及んでおり、1つ前の世代のゲーム機では、美しい映像をリアルタイムに生成することが可能となりました。次世代機では、さらに増強されたリソースを使って、物理現象のシミュレートや人工知能(以下、AI)の実装を行おうとする開発者の動きが活発になっています。 このような現状を鑑み、CEDEC2006において、「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」を講演した株式会社フロム・ソフトウェア技術部の三宅陽一郎氏と、「人
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