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プチメタ3.0
ゲームというものは2Dであれ3Dであれ 「何かと何かが衝突する」という状況が多く発生するが、 その判定... ゲームというものは2Dであれ3Dであれ 「何かと何かが衝突する」という状況が多く発生するが、 その判定には当然ながらそれぞれの大きさの情報が必要になる。 2Dゲームの場合は画像の幅や高さを使えばいいが、 3Dゲームの場合はどのようにしているのか、 そのあたりの仕組みを解説してみる。 3Dモデルは頂点の集合体 立体的なキャラクターや背景モデルは 「ポリゴン」と呼ばれる三角形の板で構成されており、 そのポリゴンは3つの頂点が1セットになっている。 平面を使って立体物を表現する手法は ペーパークラフトに非常によく似ている。 つまりこういった複雑なモデルであっても 結局は多数の頂点が集まっているのだ。 形が複雑になればなるほどポリゴンが増えるのだが、 それらを使って真面目に衝突判定をしていると 計算負荷が大きくなってゲーム中に処理できない。 そこでいかにシンプルに考えるかが重要になる。 モデルを球