エントリーの編集
![loading...](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/common/loading@2x.gif)
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
![アプリのスクリーンショット](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/entry/app-screenshot.png)
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
2005-01-22
http://d.hatena.ne.jp/hhosono/20050122#p1 ぼくがOTAKU文化における記号操作として言いたかった... http://d.hatena.ne.jp/hhosono/20050122#p1 ぼくがOTAKU文化における記号操作として言いたかったのは、OTAKU文化は主として視覚的な記号の操作を他のジャンルに比べてきわめてラディカルに実践しているということです。 (中略) それに「萌え要素」という概念が発生するほどまでにラディカルな記号表現の集積体としてキャラクターが意識されているジャンルは、他にはないと思います。 細野さんは、キャラを「萌え要素」に分解するのが、ラディカルなものだと考えてるんですね。それは、違います。いわゆる「萌え要素」や何やらというのは、作品の本質でも何でもないし、それを操作したところで、何らラディカルなものは出てこないのです。 一つの作品を作る際、作り手は、無数の記号を操作します。一方、作品を見て、受け手が認知する記号というのは、その中のごくわずかです。 一本の実写映画が作