Wiiの中心には「チャンネル」という これまでのハードにはない構想があります。 その開発の経緯について、話していただきたいと思います。 まずは、個々のチャンネルではなく、 チャンネルの大きな枠組みについて関わった 3人のみなさんに集まっていただきました。 簡単に自己紹介していただけますか。まず、青山さんから。
Wiiの中心には「チャンネル」という これまでのハードにはない構想があります。 その開発の経緯について、話していただきたいと思います。 まずは、個々のチャンネルではなく、 チャンネルの大きな枠組みについて関わった 3人のみなさんに集まっていただきました。 簡単に自己紹介していただけますか。まず、青山さんから。
完成したWiiを前にして、私は思うのですが、 ふつうにゲームの新しいハードを作ろうとしたら、 こういうものはきっとできないと思うんです。 なぜWiiは、こういうマシンになったのか。 どういう考えのもとにWiiというものはできたのか。 それを、この連載を通してお伝えしていきたいと思っています。 まず、プロジェクト全体を統括して見ていた竹田さんに訊きます。 いちばん最初に「こういうハードを作ろう」と思っていたときのこと、 そして、最終的に完成したWiiを見ての感想などを教えてください。 Wiiの開発が始まったのは、 ゲームキューブがリリースされてすぐのころです。 私たちは、ひとつのハードが形になると すぐにつぎのマシンを考え始めるわけなのですけど、 当然ながら、すべての部品や技術にイチから着手するわけではなく、 世の中にあるテクノロジーをベースにしていかなくてはならないんです。 というときに、
ゲームキューブのときを思い起こせば、サードパーティの前評判はかなり良かったと思うが、今回Wiiの発売前とゲームキューブ当時の発売前と比べた場合、サードパーティへの対応や、サードパーティの評価の違いなどはあるのか。 また、製造委託費に関するスキームは、Wiiになってゲームキューブの頃と変わるのか。 ソフトメーカーさんは、先ほど岩田の話の中でありましたけども、多くのソフトメーカーはグラフィック重視という方向が主流だったと思います。そういう中で、ここ一年ぐらい、特にDSの昨年の販売の推移を見ていて、やはりアイデアというのは非常に重要だというご意見が大分主流になって来て、今回のE3で今日ご出席の方の中で行かれた方はお分かりかと思うんですが、たくさんソフトメーカーが出展されている中で、任天堂だけが、違った展示というか違ったコンセプトの展示だったと思います。(ソフトメーカーさんが)今まで悩んでいた、あ
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11.7.7発売 4,571円(税別) Wiiリモコンプラス バラエティパック (『Wiiリモコンプラス バラエティ』とWiiリモコンプラス(アカ)1個のセットです)
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本日は、お忙しい中、多数の皆様にニンテンドーDSカンファレンスにお越しいただき、ありがとうございます。 ニンテンドーDSが一昨年12月に日本で発売されてから、1年と2ヶ月ほど経過し、幅広いお客様に普及が進んできたことは、今日お集りの皆様ご存知の通りですが、まず最初にDSのこれまでの歩みについて、最新の情報を交えてお話ししたいと思います。 過去2年に渡り、私は、「任天堂の基本戦略は、年齢・性別・ゲーム経験の有無を問わず、誰もが楽しめるような商品を提案することで、ゲーム人口を拡大することである」と繰り返しお伝えしてきました。そして、その目標のもとに私たちが発売した最初のゲーム機が、 ニンテンドーDSでした。ビデオゲームのプレイスタイルは、任天堂が20年以上前に提案した十字キーとボタンを使った両手操作が長い間ずっとスタンダードでした。しかし、「ビデオゲームは左右の手を同時に使って器用にボタン操作
【ご注意】 上記のPDFファイルは、拡大/縮小をせずに印刷した場合、DSソフトのパッケージケースにぴったりの大きさになります。ただし、A4サイズのPDFは、お使いのプリンターによってはパッケージのシート部分が切れて印刷される場合があります。予めご了承ください。また、印刷設定の余白量を最少にすると、シート部分が切れずに印刷できることがあります。
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本日はお忙しい中、そしてあいにくの天気にもかかわらず、多数の皆様にニンテンドーDSカンファレンスにお越し戴き、ありがとうございます。 ほぼ1年前に、ちょうどこの場所で開催した「ニンテンドーDSプレビュー」で、私達はDSの発表をいたしました。あれから1年、そして、昨年12月2日の発売から10カ月が経過した訳ですが、今日は、まず最初にDSの現状についてお話ししたいと思います。 皆様ご存じの通り、ニンテンドーDSは、年齢・性別・ゲーム経験の有無を問わず、全てのお客様に「同じスタートライン」からビデオゲームを楽しんで戴くことを目的として、2画面、タッチスクリーン、マイク入力、ワイヤレス通信の組み合わせを特徴として、開発した商品でした。 しかし、率直に申し上げて、1年前の時点でのDSへの反応は、賛否両論であったと思います。「異質な商品」と表現した、その斬新さと未知の可能性が評価されると同時に、その一
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