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TRPGとメモに関するgensouyugiのブックマーク (210)

  • 面倒なアドベンチャーパート 情報収集の手順・手法 - Try to Star -星に挑め!

    シナリオのほとんどが人間同士のいざこざである昨今、旧来のシティーアドベンチャーと呼ばれるタイプのプレイに終始しがちです。 この記事では、『どこに行って何をすると、どんなことがわかる(何が手に入る)』、というこの一連のプレイをアドベンチャーパートと呼びます。 このアドベンチャーパートはいくつかの問題をかかえています。 ★問題とは ・冗長、作業的 ファンタジーであれば、「酒場に行って情報を聞く」「ギルドに行って訊く」「教会に行って〜」「村長に会って〜」という定番行動の宣言でシナリオが進むような場合が多く、事件の核心に関わるまでに時間を要してしまうものです。現代ものが多い最近のシステムでは、酒場やギルドに代わる同様な組織・施設が当てはめられることでしょう。 ・プレイヤーに依存 例えば情報収集でも、プレイヤーが考えなくてはならず、プレイヤーの情報収集能力に依存してしまうのです。 推理小説が好きな人

    面倒なアドベンチャーパート 情報収集の手順・手法 - Try to Star -星に挑め!
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/11/19
    魔獣戦線の場合は推理力も多少は必要になるわけですが、情報の出し方にはいろいろと悩みます。わかりやすくしすぎても難しいし、どうしたらいいんでしょうねえ
  • 道標法師の卓上会話型役割演技遊戯問答: キャラクタープレイとロールプレイの違い?

    gensouyugi
    gensouyugi 2006/11/19
    キャラクタープレイとロールプレイ、似て非なるものですが、結論としてGMの腕次第というのは、至極当然ですが困るわけで。困ったちゃんはともかう、GMの負担を経らすギミックがないですかね
  • 大人向け…なんだろうなぁ。 - 海馬の坩堝

    昨日、TRPGサークルさんの定例会にお邪魔して きました。女の子ひとりで寂しかったよ…という話は さておき。 私の参加した 「天○○象」 の卓は、人数の関係で 急遽立てられた卓だったので、シナリオはほぼアド リブ、しかもPLが二人ということで、GMさんは大変 そうでした。 …PLのチョイスしたのがサムライと世捨て人だった というところからして、もう涙を禁じえません。 しかしGM、PL全員が三十路(笑)だと、無常観漂 う内容に仕上げられるものなんだなぁと、しみじみと 思いました。 前のめりでカッコつけるのもいいけど、それだけじゃ 無常観のカッコ良さは出ないんだよねと、まあそんな ことを思った訳です。 理不尽にってかかって正そうと詰る若さは大事だ と思う反面、その理不尽を 「窮屈だねぇ」 と、敢えて ばっさり辻斬りするのも手法としては有りなのではな いかと。 全てを明らかにしすぎない後日談も

    大人向け…なんだろうなぁ。 - 海馬の坩堝
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/11/19
    30代ならではの楽しみ方の話、とはいえ、相変わらず燃えな僕は、やっぱり大人としてダメなんだろうか?(苦笑)
  • 離脱可能性についての担保 - TRPG履歴

    これはサークル活動に関係する話ですが。 最近ちまちまとサークル内部向けの作業をしていて気づいたんですが、脱退した人とか、参加表明後、なんの連絡もなしに一定期間連絡のない人をどう扱うか、という議論が、以前IRCのほうでもあがりました。 で、まあ、その結論自体はどうでもいいんです。私個人としては。来いって言ったって来ない人がいるし、来るなって言ったって来る人はいる。そんなことはどうでもいいことです。 問題なのは、例えば原罪の場合は「正史」という、一筋の通った「メインキャンペーン」を用意して、展開しているわけです。そこに参加した人が「途中で離脱する可能性」は、常に考えなきゃいけないわけですけども、これをどう担保していくか。それはいくつか方法があると思います。 まず第一に、キャンペーンに参加する場合の基準を設ける。持続的に参加できない限り、参加できないようにしてしまう、というようなことです。やむ

    離脱可能性についての担保 - TRPG履歴
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/11/14
    ゲームサークルなんで性善説でいくしかないとは思います。ただ、もしもの処理を考えなくてはいけないのも事実で。性悪説で考える人もいたけど、なんだか嫌な気分になるし。とはいえ、フォローはどうやるかは難しい。
  • 特殊能力と職業との非関連性 blog Roam-Roam

    TRPGのシナリオを書いていて思ったことがあったので、こちらに書いてみる。  これはどんなゲームであれ小説であれ当然のことだが、キャラクターは技能や能力を持っている。TRPGでキャラクターを作成する場合、プレイヤーがルールに従いながらも自由な意思を持って能力を決定する。  能力の傾向は、そのキャラクターの職業によって決まることが多い。例えば、剣士なら腕力・耐久力が高い、魔術師なら魔力が高く魔法が使えるといった感じだ。ソードワールド等の一般的なファンタジーものはほとんどそうだ。  しかし最近のTRPGには、現代異能物――現代のごく普通の人間が特殊能力に目覚める、という設定のものしばしばある。  私が特に好んでいるダブルクロスは、ウィルスに感染、発症して能力を持ったキャラを描いている。またアルシャードガイアでは、何らかの理由によって神々の欠片、シャードを手にした者が神の加護を得て戦う。他には…

    gensouyugi
    gensouyugi 2006/11/14
    なるほど考えさせられます。確かにただゲームのためでなく、表の顔との関連性を考えてロールプレイする。いい考えだと思います。まあ、学生が戦闘能力もってもあまり意味はないんですが、様々な職業だと面白いかも
  • 時代は変わるもので。 - TRPG娘の徒然雑記

    久々に記事を書きます。 今回は完全に私の意見が書いてあるだけの記事ですが。 よろしければ、お付き合いくださいm(_ _)m 先日、yatukaze様のサークルにお呼ばれして、久しぶりにTRPGやらせていただきました。 (ありがとうございますm(_ _)m) そこで、今年の八月にTRPGを始めたばかりの期待の新人さんに出会いました。 16歳ですってよ。奥さん(何 16歳の子って事は…。 私がスレイヤーズ読み始めて、ラノベ面白〜い。 とか言ってた頃に、まだ3、4歳…。 そうかぁ…。 そんな子がもう高校生な時期なんですね…。 おばさんっぽいってツッコミは却下で(笑)。 まぁ、そんな話は置いておき、題に行きましょう。 その彼は、周りにTRPGを広めようとしていて、初心者にもやりやすい 現代物システム を探しておられました。 そこでふとした疑問。 どうして現代物限定? 彼が言うには、彼の周りの人は

    時代は変わるもので。 - TRPG娘の徒然雑記
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/10/29
    現代を舞台にしたほうが、共通認識は持ちやすいですからね、ラノベも最近現代ファンタジーが多いし。でも、僕も共通認識の関係で現代ファンタジーTRPGを作ったけど、正直これだけ流行るとは思わなかったです。
  • TRPGのレベル - 綾瀬のTRPG徒然日記

    レベルと言っても、システムに保障されたキャラクターレベルとかそういうお話でなく。 ここのところmixiを中心に騒がれたり聞き流されたりしてる某発言について、大元も読まずに便乗してみようかと思います。 端折って言うと、TRPGをやっていてレベルが低かったのTRPGをやる資格がどうのという話らしいです。 てか、その程度にしか興味ないっす。 それだけの情報から主観を垂れ流してみます(いつものことだ)。 結論から言うと、私はTRPGをプレイするにあたり、PLのプレイングの、GMのマスタリングの、レベル格差というものは存在すると思っています。 というか、思い返してみれば当然のように、自分の経験でわかるんじゃないでしょうか? 初めてTRPGに触れた時と、二年ほどのキャリアを経てきた今とで、まったく同レベルのプレイをしているかどうか。 少なくとも、初めてTRPGに触れたあの頃よりは格段に上手くなっている

    TRPGのレベル - 綾瀬のTRPG徒然日記
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/10/03
    TRPGにレベルがあるといったらYESだと思います。ただし、スキルレベルを偏ってあげるとマイナスレベルになったり、低レベルのほうがクリティカル率(好プレイ)が高いことがままあることかと。何事もバランスです
  • やる気があるとかないとか - TRPG履歴

    「毎日定期的に掲示板をチェックしている人」から見ると、「週に一回だけ掲示板をチェックしている人」はやる気があるようには見えません。 「一日に何回も掲示板をチェックしている人」から見ると、「毎日定期的に掲示板をチェックしている人」はやる気があるようには見えません。 いま自分のやりたいことに注力する、というのはいいことだと思いますが、いつもいつでも同じ程度だけ同じことに対して注力することなんてできるわけがないので、「やる気がある」のなら、「やる気があるように見せる行動を取る」ことも大事なんだなあ、と思いました。 発言だけで行動が伴ってないと失望しちゃいますからね。まあ、行動については個人の都合以外の要素も出てくるので、一概には「結果が出ていない」からといって「行動していない」とは言えませんが。 "個人の領域で"やるだけやれることは、どんなことであれあるんじゃないかなあ、と。そうしないという理由

    やる気があるとかないとか - TRPG履歴
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/10/03
    これはなかなか難しい問題ですね。やる気、といってもいろいろなわけで。それを否定するのも変な話で。まあ、どうしても温度差がでてきてしまうのが問題なんですが。ただ、口だけではなく行動もほしいかな?
  • セッションについて(10) - TRPG履歴

    テーマについて考えていたんですが忘れました。なにを書こうとしていたんだろう。 とりあえず「キャンペーンについて」です。内容が尻切れトンボです 現在、2ぐらい平行進行しつつショートキャンペーンやったり単発でセッションしてたりします。 で、まあネタは腐るほどあるんで、そういった領域で困ることはないんですけども。キャンペーン展開してると気になることが出てきます。 「で、このキャンペーン、面白いの?」 ただ、私の言うキャンペーンというのは、意味的にちょっと変だと思うので、先に定義しておくと、「背景に一貫性を持たせたセッション群」であって、例えば統一的なテーマがあったり、固定的にPCが決まっていたり、という要件はありません。あくまでも背景情報の統一性、あるいは一貫性、もっと言えば共通性だけが主眼です。 あまりキャンペーンのテーマ自体、まだ出してないというのもありますが*1、最近、PLは楽しいのかな

    セッションについて(10) - TRPG履歴
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/10/03
    僕は小説も書いていますが、自分の問いかけたいテーマやストーリーがどんな反応をするのか楽しみでGMをしているかもしれません。とはいえ、キャンペーンはGMが設計図をつくちゃうんで投げ返しにくいかも?
  • 動かしながら覚える。 - あんにんにっき。

    昨日は、ほのぼのあったかろーるぷれいんぐ、の「ゆうやけこやけ」をプレイしたのだが、マスターも初めてだったようで、様子見で動かしてみたとの事。 確かに、ルールを何度も読むだけ、ってよりは実際に動かしてみる方が理解も早いような気がする。TRPGのルールというのは、学んで覚えるより、体得していく方があっているのかもしれない。実際、最初のうちはえーっと、という感じだったものの、やってるうちに「ああ、こうなんだ」って分かっていったし。 完璧なルール理解に基づいた、完璧なマスタリングというのははっきり言って敷居が高い。いつまでもスタートできないよりは、躓きながらでも確実に前に進んでいった方が建設的だ(とはいえ、TRPGって1回あたりのかける時間が長いから、あまりにもリターン=楽しさが得られないのも問題あるのだけど)。 と、いうわけで。ずーっとやろうやろうと思いながらうまくいかないとなんだなぁ、と思い続

    動かしながら覚える。 - あんにんにっき。
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/09/30
    体で覚える、スポーツなら当たり前のことですが、TRPGでも似たような事かもしれませんね、でも、イメージによる部分が多いため、スポーツのように体系的な訓練や向上が難しいんですよね、きっと。
  • リプレイ2本。 - 六畳アルバム

    ダブルクロス・リプレイ・オリジン―未来の絆 (富士見ドラゴンブック) 作者: 矢野俊策,F.E.A.R.,しのとうこ出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2006/08メディア: 文庫購入: 2人 クリック: 15回この商品を含むブログ (53件) を見るダブルクロス・オリジンシリーズ、最終巻。 システムデザインの矢野さんのGMということで、かなり注目していたリプレイですが、かなり面白かったです。 このシリーズは各巻で舞台が変わり、レギュラーの2人以外のゲストPCが代わるというスタイルをとっているのですが、4巻では1〜3巻から各1人ずつ代表でゲストPCが呼ばれるという、最終巻にふさわしいメンツ。 プレイヤー曰く「各巻のバカな方」が集められたとか?! でも、GMには別の思惑があって、なかなか良い掛け合いでした。 GMが当によくPCの設定を活かしていて、プレイヤーの読みもメチャ冴えていて、

    リプレイ2本。 - 六畳アルバム
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/09/29
    リプレイの話ですが最後のほうのTRPGのプレイスタイルについての考察に、思わず膝をうってしまいました。確かに優しさがなければ、一緒にゲームはできませんなあ。厳しさは、……僕のマスタリングはどうですかね?
  • 俺にとって『NPC運用』がなんなのか、ちょっと考えてみた。 - あるばのTRPG右往左往

    NPCの運用仕方は人によっていろいろあると思うのだけど、俺にとってNPCは「キャラクター」である以上に「シナリオの一部」である以上に、例えるなら「ナースさんのイメージ」*1なんだよねー、ってことに最近気がついた*2。 俺は大前提として、シナリオを「誰にでも遊びやすいこと」を目指してつくるのだけれどそれでもどうしても各人の嗜好やスキルに対応しきることは不可能なんだよね。そこを各人にあったフォローをするのがお医者さんたるGMなのだけれど、基的にプレイヤーにメタ的な関わりしかもてないので限界がある。 そこでゲーム内世界に入り込み直接、キャラクターに対して影からケアに奔走するのがナースさんたるNPCの出番になるわけ。 シナリオに必要な情報吐きや誘導以外にもNPCがやらなきゃいけないことはいっぱいある。 ●PC同士の会話や相談が堂々巡りをはじめる前に、起承転結を密かに整え気持ちよくシーンを切り上げ

    俺にとって『NPC運用』がなんなのか、ちょっと考えてみた。 - あるばのTRPG右往左往
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/09/20
    まあ、これはこれでありかなと、確かにPCのモチベーションやシナリオ進行を管理するにはいい考え方かと、ちょっと脳内会話はぶっ飛んでますが、でもうちの場合、登場するNPCって、障害なんだよなあー(笑)
  • キプロス王国: TRPGでハードボイルドしてみる

    リンク: 氷川TRPG研究室 - 研究日誌 : シティアドベンチャの面白さ by kilica. リンク: RPGコラム 『うがつもの』: SOSボトルは拾われるべき ~TRPGでの「はずれ」行動~. リンク: 紙魚砂日記 : シティーアドベンチャーもしくは情報収集の面白さ:(^_^). 前から一度書こうと思っていたネタだったのと、あと、生存証明もかねて(笑)。 個人の好みは勿論あるだろうが、基的には「依頼を受ける→うろうろして情報を集める→真相を明らかにし、問題を解決する」というストーリーパターンには人気があるものと期待できる。いわゆるハードボイルドって全部こういうのだし。 TRPGで推理ものは失敗しやすいとよく言われるが、個人的には、いくつかのポイントを抑えておけば割と安定するんじゃないかと考えている。 ・格的な謎解きは避ける。 謎が解けなければ停滞・バッドエンドという構成では、当

    gensouyugi
    gensouyugi 2006/09/14
    ハードボイルドは大好きですし、書いてある内容も基本ですが、わりと目から鱗な気が。ぼくのところは時間制限が必要なのですべてはいかせませんが、次に参考にしてみようかと。
  • ポジティヴに - one of those BLUEish days

    失敗させないテクニックやシステムってのはだいぶ進んでいると思うのだけど*1、実はそれと同時に「成功させるテクニック」あるいは「成功した気にさせるテクニック」というのも存在する、と思う。「失敗させないテクニック」が進むにつれ、あるいはセッションを成功させようというGMの努力に伴って、PLが「これは別に自分じゃなくてもいいなあ」「自分のPCでなくてもいいんじゃないか」という疑問を持つ可能性が出てきて、勿論実際にはそんなことないんですけど、そういう疑問をもたれちゃった時点でテンションが下がってしまうのですよね。一種の当事者性、なのかしら?あるいはより積極的に「自分だからできた」「自分のPCが活かせた」と思えるとすごく楽しいわけで、成功した、と感じられる瞬間ってのは大事だと思うのですよ。そういうものを生み出すのにも、いろいろテクニックがあって、実は言語化されていないそういうテクニックをみんな持って

    gensouyugi
    gensouyugi 2006/09/14
    TRPGはGMとプレイヤーで会話や行動のキャッチボールが必要だけど、相手にあわせた投げをしないといけないですね。同じ対応だったら、コンピューターRPGの人の前に立つと一定の台詞を吐くのと大差なくなりますしね。
  • 単純な理由 - LISTの日記

    「D&Dは怖い」という意見がある。 正確には、スパルタ式にD&D道を押し付ける老害が怖いというのがあるらしい。 その最たるものは、次のようなモノらしい。 「このスキルは最大にしろ」 「この呪文は必ず用意しろ」 冷静に考えて欲しいのだが、スキルを最大にしろというのは、一体どういうことだろうか? 呪文を用意するというのはどういうことだろうか? 最小公倍数的な言い方をすれば、LV+3がスキルの最大値だ。これに能力値とかフィートが足される。 そして、ダイス目だ。 ここが肝心な部分なので注意して読んで欲しいのだが、3.0以降のD&Dでは、スキル判定のダイス20面だ。 言うまでも無いが、20面で20を出すのは難しいし、それだけに出ると嬉しい。 では、その難しくて嬉しい出目で判定が失敗したら、どうだろうか? 多分、大抵の人はつまらなく感じると思う。きっとね。 エスパーじゃないから保障はしないけど。 この

    単純な理由 - LISTの日記
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/09/08
    スポーツもアスリートと、ただ仲間でワイワイやる場合があるので一概には言えないけど、それでも定石というのはあるわけで、頭ごなしではなく理をもって説明するべきかも。それで納得しないのなら仕方ないかと。
  • TRPGのゲームマスターの情報管制 - 指輪世界の第五日記

    テーブルトークRPGゲームマスターの醍醐味は何か? 思うに、情報管制がある。 TRPGゲームマスターの楽しみは、オリジナルな自分の世界と物語を見せうることである、という説明を聞いたことがあったが、的からけっこう遠く、言い得ていないと思う。そういうのは、TRPGゲームマスターよりも、物を書きあるいは描くののほうが、ずっと的に近いようである。 TRPGで運用される物語というのはそれ自体オリジナリティの高い、新規性や意外性のあるものである必要はない。むしろ凡庸さをきらい新規性や意外性にこだわったため、筋の悪くなる場合も多い。いわば、TRPGゲームマスターが提供する情報には、それ自体には、オリジナリティは求められない。ないくらいで、いい。 TRPGゲームマスターがプレイヤーを駆動する力は、情報の新規性ではなくて、情報を提供する順番にある。コンテンツ全体の中から情報を適切に切り分けて与えて

    TRPGのゲームマスターの情報管制 - 指輪世界の第五日記
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/09/08
    確かにそのとおりかも、僕のゲームも謎解きが重要なので情報管制は気を使います。とはいえ、隠しすぎたり、タイミングを見失ってグダグダになることもよくあるんですが(笑)
  • 2006-09-06

    今だから・・・今現在、良い仲間に恵まれ、良いセッションに恵まれ、良い環境に恵まれているからこそ言える事なのですが・・・昔の自分のTRPGスタイルは兎に角酷い有様でした。 いえ、「今現在のお前のスタイルは良いものなのか?」と問われれば言葉に詰まってしまう事は否めないのですが、そんな自分が見ても昔の自分は酷かったです。 ここやここで晒されている輩を決して指をさして笑えない・・・中村知博氏の書いた『Letter』の「10年前のぼく」とまんま同じ事をずっとずっと思ってた・・・兎に角、どうしようもなく酷いTRPGプレイヤーでした。 「0か1しかないストーリーなんてクソくらえ。予め“答え”のある物語なんて何が楽しいのか」 「PLの葛藤の末に導き出されるからこそ、美しく感動的で、心に残る面白いストーリーなんだろ」 「PLはGMを言い負かすくらい弁が立って初めて一人前。その点お前等なっちゃあいねぇ」 「ち

    2006-09-06
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/09/06
    納得させられます。人を非難するのはよく陥りやすいですが、TRPGですもんね、まず楽しまなきゃ意味がないし、前向きになれませんもんね、僕もみんなの楽しみのためにシナリオ、マスタリングをしてみたいです。
  • ストーリーの整合性なんて - one of those BLUEish days

    知ったことか! シナリオを書く時に細かく矛盾がないようにストーリーを組み立てたり、あるいはNPCの行動基準を詳細に設定したり、そんなこと必要ないんです。その時々、セッション中の一場面一場面が盛り上がればいいんです。だって、そうした一連の出来事を説明するストーリーは一つじゃないし、そうした繋がりを構築することがPLの楽しみでありセッションの成果なわけじゃないですか。そもそもセッション中は全体のストーリーを俯瞰することなんかしていないわけで、明らかな矛盾がない限りはそれぞれの場面が印象的であればそれで十分楽しめるのです。細かく設定していたってどうせセッション中にPLに伝わるわけじゃないし、むしろそうしたものに拘泥してセッションが楽しめなくなることだってあるのです。 だから大事なのは大まかなストーリーを作り上げることと印象的な場面を準備することなのです。細かな矛盾なんて放っておいたって、PLが自

    gensouyugi
    gensouyugi 2006/09/02
    うわ、ぶっちゃけていますなあ。確かにリアルタイムでやるTRPGでパーフェクトストーリー(by矢車)を目指すのは無理なんですが。僕は舞台だけ用意して、あとはわりと放り投げています(笑)
  • 正義を声高に叫ぶのではなく、手を差し伸べたい。 - ジークス島戦記ロストクロニクル

    優しさを失わないでくれ。例えその気持ちが何百回裏切られようとも - ジークス島戦記ロストクロニクルのような記事を発信するなどという事は私にはかなり勇気のいるものです。 という事で小心者の私としては、早くこれを閲覧可能領域から追いやりたいという意識が立ってしまいしょうがありません。 なら、そんな事書くなと思うのですが、楽しく遊びたいから、楽しい話を積み上げていこうよという声はずっと昔から積みあがっていたのだとも思います。 相手には、心の中で思うだけで伝わるなら、世の中もっと複雑でしょう、相手に伝えるように行動する事で初めて意思を伝える事ができます。 ただ、それは多くの場合、要望や要請であり、感謝の声はなかなか声に出して伝えようとはしません。 これは、自分の意思を相手に伝える事は相手にどう受け入れられるか判らない部分もありますし、また、人は楽な方向に流れ勝ちですし、必要な行動以外は無理に時間を

    正義を声高に叫ぶのではなく、手を差し伸べたい。 - ジークス島戦記ロストクロニクル
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/08/28
    みんなただ楽しみたいだけなのに、難しいものである。ただ、TPRGは個人でやる楽しみだけではやっていけないんでしょうねえ、きっと
  • Lissehwestlambe:TRPGとはOUTするものである。 - livedoor Blog(ブログ)

    というのが、最近の持論である。 小説を読む 映画を観る 漫画を読む 電源ゲームをプレイする というのが、INするものとすれば。 小説を書く 映画を作る 漫画を書く というのがOUTするもの。 TRPGはそのOUTするものの延長ではないかな、と。 最近、小説を読んだり、歴史を勉強する上で、そう感じてきた。 分かるかな?INとOUT。 小説をうまく書くには、書くよりも読む方が上達が早い。 というのは、まさしく正で。 TRPGはいくらやってもOUTしているだけなので、 TRPGの年数と回数は、いくら重ねても上達しない。 と最近、かねがね思う。 それよりも。 小説を読むだとか映画を観るだとかの方が。 TRPGの上達(というものがあれば)に役に立つのではないかな? 社会生活でも。 電話の受け答え、とか。 上司への言葉使い、同僚への気配り、とか。 INできるものはいろいろある。 むろんTRPGでもIN

    gensouyugi
    gensouyugi 2006/08/27
    簡単ですが、かなり深いのでは。人間は自分が体験、感じたものしか表現できないですしね。そしてTRPGはOUTするものだから、考えるだけでは仕方がないんですよね