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TRPGとメモに関するgensouyugiのブックマーク (210)

  • PBMのキャラクターメイキング

    キャラクターメイキングから考える「メイルゲームで活躍する」方法 2006年3月に美術出版社より出版されたエルスウェア編「すぐにできるキャラクター作り」、正式名称「コミッカーズマンガ技法書 激マンシリーズ5 キャラ設定自由自在! すぐにできるキャラクター作り」というがあります。 このはLesson1「キャラクター作りの基を理解しよう」、Lesson2「キャラクター設定のパターンを理解しよう」、Lesson3「さらに細かいキャラクター作りを理解しよう」の三章からなっています。この章立てに従うふりをしつつ、散歩執事の持論を交えながらメイルゲームのキャラクター作りを考えていきます。 はじめに「7+2人」 さっそくですが、「ライトノベル『超』入門」から。 ひとつの物語の中で、主要なキャラというのは四~七人くらいがちょうどよい、というのはよくいわれる経験則です。ライトノベルにおいてもそれはほぼ妥

    gensouyugi
    gensouyugi 2007/08/26
    キャラクター作成論、大変わかりやすいです。
  • TRPGの特徴と課題 - k-takahashi's blog

    引用元は後で記すとして、まずは引用を。 格的にプレイするとなると、マスターはもちろん、プレイヤーにも知識が必要になってくる。 それこそ市販のTRPGのシステムやシナリオを使用する場合は、その世界観や価値観などを理解していなければ違和感を感じるコトになるし いちいちマスターに質問すればいいんじゃないの? それでもいいんだけど、キャラになりきるタイプは、マスターにそんなことは質問しないでプレイしたいのよ。 でもな、まあ、実はTRPGがイマイチ一般に普及しないのには、それも原因があるのよ。 キャラになりきるタイプのプレイが格派だとすると、役者的なノリが求められてしまう。 さらにそういう気なプレイヤーの相手をするには、マスターもその世界の神レベルの判断が求められる。 この辺の敷居が高いんだよなぁ〜 仲の良い仲間が集まってワイワイ話をするっていうのはTRPGじゃなくても別に楽しいのですよ。 で

    TRPGの特徴と課題 - k-takahashi's blog
    gensouyugi
    gensouyugi 2007/02/18
    、電撃プレイステーション付録の4コマ漫画に関して、TRPGの課題を。たしかに、面白さが伝えにくく、結局楽しいかはどうかは、面子だったりしますからねえ。なんとかいい感じで普及してもらいたいものです。
  • ゲームにリアリティを取り込むこと それで本当に楽しくなるのか? - Try to Star -星に挑め!

    ゲームの世界はゲームに必要なルールを基として構成しています。それは、競技としてのゲームが基だからで、観賞娯楽のゲームや暇つぶしのゲームでは、演出等ルールとは別のものが含まれてきます。 演出のためにルールが増えると、競技としてのゲームには、影響がでます。ゴルフゲームで、ボールの軌道がゲームの肝になりますが、そこにリアリティをつけると、難しくなってしまいます。 例えば、風のゆらぎが自然的に変るとか、湿度のせいでボールの飛びが変るとか、ゴルフをプレイするキャラクターの体調によってショットの正確さが変るとか、偶然虫が飛んできて集中を乱されるとか、地震が起きるとか、テロの影響で観客が少なくなるとか、世界情勢によってキャラクターの自国のことが心配になりショットに影響があるとか、それこそきりがないですね。 ゲームの基の競技性を犠牲にしてまでリアリティを付加するのはいかがなものか、とも思います。 プ

    ゲームにリアリティを取り込むこと それで本当に楽しくなるのか? - Try to Star -星に挑め!
    gensouyugi
    gensouyugi 2007/02/18
    TRPGとリアリティの話、たしかに現代ファンタジーなんて荒唐無稽だから、リアルを追求してもねえ、とはいえある程度は必要なわけで。メリハリが大切だとはわかるんだけど、判断基準がねえ
  • 百戦百勝は善の善なるものにあらず - 3番デッキ

    TRPGに限った話ではないけれど、どうして自分と考え方が違う相手を叩き潰さないとというか扱き下ろさないといれないのかな、という疑問。それまでの環境だったり経験だったり、全く同じって人はまず居ないだろうし、趣味嗜好というのも当然異なってくるものだと思うのだけれど、それというのはベクトルの違いで、上下があるものではないと思う。 数年前から静岡に戻りTRPGのサークルの例会にも参加していたけれど、一方では煮え台詞至上主義で、一方では単純なアンチFEAR。煮えた台詞を発言することが、台詞のない行動演出の上位になると思わないし、もちろん逆でもないと思う。D&Dなどの古いTRPGと、FEARの新しいTRPGでは、得意なポイントが違うのだから、好みこそあれ、上下などあるはずもない。 で、あれど、現実は、脈絡のない煮え台詞が言えることが上級者だという高飛車と、昔は良かったという極端な懐古主義。自分はちょう

    gensouyugi
    gensouyugi 2007/02/15
    プレイスタイルの話し合い、自分のサイトでも歩み寄ろうといっていますが、面倒なことをするより遊ぶのをやめるというのも理解できる話で。いい解決策はないんですかね?
  • 未経験者さんと遊ぶ時は、経験者は受身で丁度良い(と思う) - knsrの日記(ほぼボードゲーム)

    未経験者と一緒に遊ぶからといって、あれこれ考えすぎなくても良いと思います。「簡単なルールが良いよね。」「難しいルールだからあれもこれも説明しなきゃ。」「このゲームの面白さってのは・・・。」「こんな戦術が定番なんだよね。」等々。 過去に私は、テーブルゲームはおろかコンシューマゲームもやらない・・・という女子と『マジック:ザ・ギャザリング』をプレイした事があります。突然取り出して「あそぼー」という感じだったのですが、それ以来何度もプレイしました。 同じように、コンシューマゲームはちょろっとやるけど(略)・・・という女子&野郎共といきなり『トーキョーNOVA』をプレイしたり、『メイジナイト』をプレイしたり。 特にTRPGだと、「初心者には『(任意のシステム名)』が良い」「ハンドアウトはPC①を」などなど、初心者対応を考えるエントリも多くあります。いやまあ、準備を万端にするに越した事は無いですし、

    未経験者さんと遊ぶ時は、経験者は受身で丁度良い(と思う) - knsrの日記(ほぼボードゲーム)
    gensouyugi
    gensouyugi 2007/02/15
    初心者対応のプレイの仕方、なるほど、参考になります。
  • Deck of Many Things - Running for Dummies

    Takashi Miyamoto's Weblog (written in Japanese). Contents: RPG news (mainly Ars Magica, sometimes D&D, HARP, Shadowrun, etc.), Update of my webpages, Diary (RPG play, reviews of movies and books, etc.), and silly things related to RPG. Running for Dummies, tips for players @ Dumpshock Forum 初心者ランナーへの心得。 常に情報収集 (legwork) をせよ。自分の Johnson と、自分の標的を知れ。偵察を、アストラルから、マトリクスから、そして実地に行え。 逃走計画無しに危険に踏み込むな。不必要なリ

    gensouyugi
    gensouyugi 2007/02/06
    シャドウランというTRPGのプレイヤーガイドみたいなもの。なんとなく普通に仕事のマニュアルにつかえそうな。
  • うすくちゲーマのTRPGラクガキ帖 - 携帯とSNSとブログとTRPG

    煎り豆が好物なのでこの時期は非常に幸せ。節分過ぎて投げ売りされだした豆を買うのです。 今更の話ですけど、TRPGユーザーの年代別分布において、一つのボリュームが二十代後半から三十代前半になってるかと思います。すると「携帯とSNSとブログ」なんてものを使ってる人も相当数居るわけです。おまけに昨今の携帯には電話以上の情報端末機能が搭載されていて、カメラで撮影したりネットを見たり掲示板に書き込みしたりが、出先からできてしまう。 こうなってくると、色々と変わります。 コンベンションで遊んだ楽しさ、味わった不快さというのが簡単に文字化しちゃう(画像化はもうしばらく先か)。コンベンションのサイト更新よりも先にmixiに感想が書き連なり、ブログに記事が書かれ、匿名掲示板にレポートがあがってしまうわけです。 さらに、コンベンションに関する記事から同卓を囲んだ初対面の人とイベント終了後に交流がもたれることも

    うすくちゲーマのTRPGラクガキ帖 - 携帯とSNSとブログとTRPG
    gensouyugi
    gensouyugi 2007/02/06
    確かに簡単に仲間をみつけることは簡単になりましたね、いくつかのサイトをかけもちする人もいますし、僕もやろうと考えたりしましたが、魔獣戦線だけで手一杯です。
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    うまくいかない日に仕込むラペ 「あぁ、今日のわたしダメダメだ…」 そういう日は何かで取り返したくなる。長々と夜更かししてを読んだり、刺繍をしたり…日中の自分のミスを取り戻すが如く、意味のあることをしたくなるのです。 うまくいかなかった日のわたしの最近のリベンジ方法。美味しいラペを…

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    gensouyugi
    gensouyugi 2007/02/06
    初心者をいかに勧誘するかの話。魔獣戦線はわりと初心者さんが多いのだけど、やはりルールブックを買わなくてもいいからかな?
  • Banzai Attack!: 嗚呼、素晴らしきア●ルファッカー

    GMは己がア●ルを開発する必要がある。 これは冗談でも何でもない。 私は気だ(正気かどうかは保障しかねるが)。 よく度量の小さい者のことを「ケツの穴の小さい奴だ」というが、あれですよあれ。 今回はそういう話です。 . GMは、まず己の世界を持ってないと難しい。 自分が何を楽しいと感じるのかが自覚できてないと、作るシナリオの焦点がぶれる。 自分で楽しめないもので、他人を楽しませることができるのは、一流の芸人ぐらいだろう。 ダンジョンを遊んでて楽しめない人間が、GMとしてダンジョンを作っても、その凝らせる創意工夫はたかが知れている。 仮に経験と力量から、GMの気持ちを押し殺して素晴らしい内容のものを作っても、マスタリングの最中の発声、態度、雑談、そうしたテンションに関わる部分で、当に好きなものをマスタリングしている時とは雲泥の差が生まれる。 つまりGMは己が当に楽しめる題材でマスタリング

    gensouyugi
    gensouyugi 2007/02/06
    いいGMについての話。内容はとても賛同しますが、表現方法は18禁です。
  • 月姫読本 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    月姫読 Plus Period 出版社/メーカー: 宙出版発売日: 2004/10/22メディア: 大型購入: 6人 クリック: 47回この商品を含むブログ (114件) を見る奈須きのこ関係でこれもレビュー。月姫のまとめ、ファンブックって感じのです。 作者の思い入れのある立ち絵やイベント絵、人気投票の結果やメイキングの苦労なんかが載っています。 やっぱりメイキングのところがおもしろかったですね。 奈須きのこがなぜあんなにも緻密な設定をするのかという質問に対して 世界にルールが欲しいんですよ。世界には縛りがないと面白くないと思う。何事にもやっぱり規則。限定された出来事があるから、限定された中での出来事とあえて限定を破った時の凄さが生きてくる。 (書より引用) って答えてるところは印象深かったです。奈須きのこはTRPGでも設定好きで用語集なんかも作っていたそうです。上記のような考え

    月姫読本 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
    gensouyugi
    gensouyugi 2007/02/06
    奈須きのこの設定の話、この縛りの話はTRPGにも応用ができると思います。
  • Banzai Attack!: ヒロイックなセッションにおけるプレイスタイルの変遷

    愚痴と下ネタだけではあまりにもあまりなので、半ば義務感に突き動かされて真面目なことを書いてみる。 . 私はヒロイックな展開というのが大好きで、昔からそういうセッションをやってきた。 だが、一口にヒロイックといっても、その言葉が示す内容は数年前と比較して変遷を遂げていると思う。 その顕著たる違いは、「PLレベルでのキャラクターの目的」だ。 言い換えれば、「何のためにキャラクターを作るのか」という事になる。 . かつてヒロイックな展開を前面に押し出したTRPGシステムとしては、「熱血専用!」「番長学園!」などがあった。 これらはキャラクターが非常に個性的でありながら、物語上の立ち位置が明確に決められていた。 「熱血専用!」などは最たるもので、物語の主役になる「ヒーロー」以外はまともに戦闘を行えないが、「フェロウ」という脇役たちは、熱血アニメによくいるキャラクターのテンプレートとなっており、いわ

    gensouyugi
    gensouyugi 2007/01/15
    この考えでいくと魔獣戦線もキャラ重視ですね。ただ世界設定的には傭兵業みたいなところがあってそこで制約しているんでしょうが、どうなんでしょうね。
  • Banzai Attack!: やってしまった

    外出が多くろくに更新してなかったが、出先からの更新である。 オンラインセッションで、もうやるまいと誓っていた事を、またやってしまった。 それが非常に悔やまれる。 何かっていうと、「他人が面白いと感じるキャラクターを作る」ことだ。 . これの何が悪いかというと、非常に微妙な問題となる。 基的には悪くない、いやむしろ推奨されるべき行動だろう。 他者が理解できないキャラクターを作っても、そんなものは何の価値もないのだから。 だが、オンラインセッションとなると話は別だ。 あれは、相手の顔が見えない。 場の雰囲気のうち、+方向ばかりを感じ取ってしまいがちになる。 要するに、 こいつウザいな という、普段のセッションでは誰もが決して言葉に出さず顔に出して表現していることを、うまく伝えられないのだ。 . 結局のところ何があったかというと、私がもっとも嫌いな行為のひとつである 「他者によるキャラクター演

    gensouyugi
    gensouyugi 2007/01/15
    難しい問題です。うちのサイトでもありますし(というかわりとよくある光景)。ただ人の認識はそれぞれなんで、ノーの時はノーといえる状況をつくりたいかな?
  • 個別「ライトノベル兄弟Ver2」の写真、画像 - 亡国フォトライフ

    ユーザー登録ログインヘルプ next> <prev ライトノベル兄弟Ver2 Trackback - http://f.hatena.ne.jp/boukoku_db/20061221014542 TRPGのススメ? TRPGのススメ? 規約違反を通報する はてなフォトライフ / はじめての方へ / はてなブログ

    gensouyugi
    gensouyugi 2007/01/09
    なんとなくわかりやすい。でも、じゃあTRPGはどうすればいいのかがわからない。
  • 自分の失点を隠蔽して相手の失点を叩けば議論は成立しない - ジークス島戦記ロストクロニクル

    2chのTRPGゲーマーの声は毒吐きに似ています。 それがいけないのではなく、相手には言えない音だったり、その場で相手に言えば卓が崩壊するような音だったり。 でも、遊ぶ中で思う部分でもあるので汲み取れる部分や調整すべき指針として参考になりますね。 (思い当たる事も、問題点として提示されること、苦情としてあがってくる事も多い事項で事前対策要素として参考になります) 但し、すべて受け入れると多くの場合、相反する要求によって矛盾していくので崩壊するかもしれません。 それと、それぞれの意見の裏にはそこには見えていない相手側の意見もある為、トラブルの生じる多くの場合は双方に原因があるとも言えるように思います。 立場上、多くのトラブルの解決時に双方の意見を聞く事が多い為、書かれない相手側の意見も思う事も多い為に特にそう感じます。 多くの声には、誰かの利点を欠点と、欠点を利点と言い換える事もできるも

    自分の失点を隠蔽して相手の失点を叩けば議論は成立しない - ジークス島戦記ロストクロニクル
    gensouyugi
    gensouyugi 2007/01/08
    匿名の毒吐き、すべてが無用というわけじゃありませんしね。ただ、ダメージが多かったり、どうしても主観が中心となってしまうのも問題なわけで。毒吐きではなくお互い歩み寄れる環境が必要ですよねー
  • ストックキャラクター - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "ストックキャラクター" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2017年1月) ストックキャラクターは、Damsel in distressやプリンス・チャーミング(画像は『眠れる森の美女』)などのストックキャラクターを使用するおとぎ話を含む、フィクションにおいて重要な役割を果たします。 ストックキャラクターとは、文化的類型(またはステレオタイプ)に強い基盤を持った個性、しゃべり方、その他の特徴を持つ、架空の人格である。 概要[編集] ストックキャラクターは、ある特定の文化に属する人にはただちに理解できる。そのため、喜劇やパロディ

    ストックキャラクター - Wikipedia
    gensouyugi
    gensouyugi 2007/01/08
    物語としてのステロなキャラの一覧、わかりやすいし参考になりますねえ
  • プレイヤーってむずかしい - 命守 星光版 徒然草

    と思った。たぶんGMよりも大変。 GMのリクエストをかなえ、 他のPCに見せ場を作り、 テーブル全体を盛り上げる。 今の自分には無理、最低限遊べるレベルのGMが精一杯かな。

    プレイヤーってむずかしい - 命守 星光版 徒然草
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/12/13
    たしかにその通りなわけで、ただ、やり方によっては難易度は減らせるのではと。方法はまだわかりませんが。                                          
  • Banzai Attack!: 格好いいキャラと格好悪いキャラの違い

    先日の「面白い奴と面白くない奴の違い」に近い内容だが。 . 格好いいキャラクターを最初から作ってくるPLは、大概キャラクターを格好よく表現する事ができない。 どう格好よくキャラクターを表現しようか考えてくるPLは、仮にハンドアウトや作成済キャラでどんなキャラをやる事になっても、大概まともな表現をしてくる。 小さいようで、もの凄く大きな違いになるんだよな、これって。  . 北方謙三の三国志、水滸伝なんかはそういうのが顕著だ。 呂布、張飛、魯智新、阮小五なんかを、ああも格好よく描けるのは、当に凄いと思う。 常人なら、まずこの辺のキャラを格好よくしようという発想すら浮かばないだろう(単に粗暴で思慮が足りない人物や、端役としてしか描かない)。 それはとりもなおさず、北方謙三が『格好いいキャラ』ではなく、『キャラを格好よさ(の、表現)』に注目しているという事を如実に表している。 その意味では、原哲

    gensouyugi
    gensouyugi 2006/11/29
    カッコいいキャラはという話。設定とロールは武器とそれを操る人のようなものかと、武器(設定)がよくても、それを扱えなくては意味がないかと、まあ、ロールだけでもなりたたないわけではありますが。
  • ゲームサークルのホームページに思う: 机城空龍機構航開日誌

    ネットでゲームサークルを捜していて思うのは、せっかくホームページ作ってるんなら、もう少し見る人のことを考えてくれよ、ということだ。 単にホームページの出来や構成だけでなく、中身のことね。 どんな活動をしているのか分からないところが結構多い。 どんな活動ってTRPGじゃん!と言いたいのは分かる。 しかし同じゲームでも卓を囲む面子で雰囲気はだいぶ変わる。もちろんサークルの雰囲気を伝えるのは難しい。回によって、GMも違えばプレイヤーも違うわけだしね。 ゆえにリプレイなんか載せても、サークルの空気は伝わらないだろうし。 ただどういう要素・環境で、サークル及びプレイが成立したのか、それが知りたい。 それを知ることで、サークルの空気を推測できるからだ。それが最初に言ったどんな活動云々である。 というわけで、以下にサークルのホームページに必要な要素をピックアップしてみる。 これらの有り無しで、サークルの

    gensouyugi
    gensouyugi 2006/11/29
    耳の痛い話です。魔獣戦線はわりとログは豊富ですが、わかりにくいですしね。もっとわかりやすいサイト構成にしないと
  • 「正気度」ルールを解釈する (卓上RPGを考える)

    卓上RPGを考える 鏡(kagami@rpgjapan.com)が卓上RPGについて考えたこと、など (ご意見はご自身のブログからどうぞ。トラックバックを頂ければ、別エントリーでお返事いたします。) ルールシステム編の最後は、「クトゥルフ神話TRPG」(CoC)特有のルールである「正気度」について考えてみます。以前にも一度やっていますけど、改めて「特徴」を並べると次の通り。 1、初期値は無作為に決められる。 2、上限値は「クトゥルフ神話」技能値によって決まる。 3、大きいほど正常な行動を維持し易く、小さいほど行動不能になり易くなる。 4、神話生物との遭遇、魔道書の読解、呪文の行使などによって減少する。 5、神話に関わる事件の解決、神話生物の退治(退散)などによって増加する。 さて、このようなゲームシステム特有のルールについては、それをどれだけ重大なものとして扱うかが、ルールシステム解釈の上

    gensouyugi
    gensouyugi 2006/11/29
    システムについての考察、システムを読み解くことでゲームスタイルを探す。たしかに製作者の意図や推奨スタイルを読み解くのは大切だけど、そうしなくても意図のわかりやすいルールにしたいものです
  • ■ - tukasabeのTRPG日記

    代表としてTRPGサークルを運営するのも、なかなかに難しい。 ふと思い返してみれば、89年に中学校の同級生仲間から始めて、いま残っているのは自分だけである。昨年夏に、開始当初からの友人とある事情で訣別し、代表の任を引き継いだ。 それから一年と3ヶ月目にして、メンバーの出席人数が足りずにセッション開催がままならなくなってきた。もっとも、これまでよくも定数が揃っていたというべきだろうか。 社会人を主力メンバーとする以上、仕事や懐具合、他の予定との兼ね合いなどから、予定合わせは難しくなってくるのはやむを得ないことかもしれない。 またメンバーを糾合する上で、求心力を維持することもまた難しい。 それぞれプレイしたいシステムなり表現したい世界観を持っている。それだけに、GM側の提供するイメージとプレイヤーの求めるニーズが合致しなければ、セッションも上手く回らない。 双方に調整力があれば、摩擦は回避でき

    ■ - tukasabeのTRPG日記
    gensouyugi
    gensouyugi 2006/11/22
    浮き沈みはあるし、人の都合はあるし、どうしても派閥はできるし、難しいものです。僕も参加者と心の支えとなっている人のおかげでなんとかなっているわけですが。なんとか終りまで頑張りたいものですね