OpenKawaz第1回で発表した資料となります。 僕はキミの盾説明スライド2回目です。 ゲームを作った時のデータ構造についてのお話です。 Read less
![ぼくはきみの盾 ツール-データ編](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/a76d4f58c31de5d15f4fa61dd3012761affce5c3/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Frandom-140722054222-phpapp02-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
OpenKawaz第1回で発表した資料となります。 僕はキミの盾説明スライド2回目です。 ゲームを作った時のデータ構造についてのお話です。 Read less
本題に入る前に、私がblogを書くときのポリシーのひとつを紹介したい。 当サイトの創設当初は、特定のゲームメーカーのファンという固定された読者層を想定した文章を書いていたが、SNS全盛の現在は、いわゆる"一見さん"に対する配慮が必要になった。そのため、専門用語や略語は極力避けて、なるべく多くの人が他の資料を参照することなく理解できる文章を書くことを心がけている。 今回も、そのつもりでいたが、Ingressについての説明が冗長になりすぎて本題に入る前に相当な文章量が必要になることが想定されるため、大幅に説明を省略して本題に入りたい。結果として、Ingressをプレイしたことのない人には細部で意味不明な言葉が続出することをご了承いただきたい。 よく分かるゲーム内容説明 とは言っても、何も説明せずに一日の出来事を書いてもただの日記になるので、Ingressを簡単に説明すると「別世界からのエネルギ
エンジニア組織を強くするための本を出版しました Qiitaでエンジニアリングをめぐる様々なコミュニケーションの問題とその解決策や考え方を書いてきた。それらの背後にあるエッセンスをこの度書籍として出版するに至りました。 エンジニアリング組織論への招待 ~不確実性に向き合う思考と組織のリファクタリング この書籍は、エンジニアリングを「不確実性を削減する」という第一原理で捉え直し、様々なエンジニアリングとその間のコミュニケーションをめぐる現象を説明していくものです。 デメテルの法則 別名最小知識の法則。デメテルは、豊穣の女神。アスペクト指向などの研究であった「デメテルプロジェクト」に由来。 基本的な考え方は、任意のオブジェクトが自分以外(サブコンポーネント含む)の構造やプロパティに対して持っている仮定を最小限にすべきであるという点にある。 単純化して説明すると、オブジェクトの"メンバーのプロパテ
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