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  • 射影変換について - うさぎプログラマーの備忘録

    2014-12-29 射影変換について 3D数学 OpenGL ES 射影変換についてあまり理解していなかったのでメモ。 射影変換とは、カメラ空間から同次クリップ空間へと変換することです。 ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学 という書籍を参考にしています。 カメラ空間について カメラ空間は3次元空間上において、見えるものすべてを包含する空間領域です。 カメラが原点に配置され、x軸が右方向、y軸が上方向を指し、z軸はOpenGLのような右手座標系の場合はカメラが向いている方向とは逆方向を指します。 OpenGLにおけるカメラ空間 同次クリップ空間について 同次クリップ空間は、OpenGLの場合だと中心が原点にあり、大きさがx、y、zの各軸が-1から1までの立方体の空間です。 透視射影変換 透視射影変換では、上図のようにカメラ空間内で見える範囲にある任意の点を同次クリップ空間に

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