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![objectの移動(PositionとlocalPosition) - Qiita](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/c0a0ce641a0f71ca6f234f078a3c508346039dbe/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fqiita-user-contents.imgix.net%2Fhttps%253A%252F%252Fqiita-user-contents.imgix.net%252Fhttps%25253A%25252F%25252Fcdn.qiita.com%25252Fassets%25252Fpublic%25252Farticle-ogp-background-afbab5eb44e0b055cce1258705637a91.png%253Fixlib%253Drb-4.0.0%2526w%253D1200%2526blend64%253DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLXByb2ZpbGUtaW1hZ2VzLmltZ2l4Lm5ldC9odHRwcyUzQSUyRiUyRnFpaXRhLWltYWdlLXN0b3JlLnMzLmFtYXpvbmF3cy5jb20lMkYwJTJGOTg1NTglMkZwcm9maWxlLWltYWdlcyUyRjE0NzM3NjMwOTU_aXhsaWI9cmItNC4wLjAmYXI9MSUzQTEmZml0PWNyb3AmbWFzaz1lbGxpcHNlJmZtPXBuZzMyJnM9OWVlOTkzNDUwZTI1NWViYWE2Njc4NTdmODdkYmFmY2E%2526blend-x%253D120%2526blend-y%253D467%2526blend-w%253D82%2526blend-h%253D82%2526blend-mode%253Dnormal%2526s%253Daf5f7e4fd208ad309186d97cd36a34f1%3Fixlib%3Drb-4.0.0%26w%3D1200%26fm%3Djpg%26mark64%3DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjAuMCZ3PTk2MCZoPTMyNCZ0eHQ9b2JqZWN0JUUzJTgxJUFFJUU3JUE3JUJCJUU1JThCJTk1JTI4UG9zaXRpb24lRTMlODElQThsb2NhbFBvc2l0aW9uJTI5JnR4dC1hbGlnbj1sZWZ0JTJDdG9wJnR4dC1jb2xvcj0lMjMxRTIxMjEmdHh0LWZvbnQ9SGlyYWdpbm8lMjBTYW5zJTIwVzYmdHh0LXNpemU9NTYmdHh0LXBhZD0wJnM9NGYwMDJkNjZmNDA5NDZhMTdiOTlkM2FmMjUxOTBiMWU%26mark-x%3D120%26mark-y%3D112%26blend64%3DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjAuMCZ3PTgzOCZoPTU4JnR4dD0lNDBfTmFuYWdpbiZ0eHQtY29sb3I9JTIzMUUyMTIxJnR4dC1mb250PUhpcmFnaW5vJTIwU2FucyUyMFc2JnR4dC1zaXplPTM2JnR4dC1wYWQ9MCZzPTk0MDFkYTg1NTc1NGNiN2U1YzA5MTFlNDk0ZDlhODEw%26blend-x%3D242%26blend-y%3D480%26blend-w%3D838%26blend-h%3D46%26blend-fit%3Dcrop%26blend-crop%3Dleft%252Cbottom%26blend-mode%3Dnormal%26s%3D30b0290004559f0e2c124da3ed994de5)
Cinemachineでカメラワーク、対象を回り込むように移動させる方法についてです。 対象を中心に回り込むように 2点間のVirtual Cameraを対象を中心に円を描くように動かす SphericalPositionとCylindricalPositionの違い 対象の周囲を回るオブジェクトを用意して、ソレに載せる 対象の周辺を走るカートを使う 対象を中心に回り込むように 仮面ライダーの初回変身シーン後やアイドルのダンスシーン、トリガー製のアニメ等で、何かを中心にカメラを回すという表現をよく見る気がします。 この表現ですが、カットやカメラワーク同士を繋げて動かすCinemachineでは実は少し面倒な所があります。 この表現を行う方法は幾つかあります。 2点間のVirtual Cameraを対象を中心に円を描くように動かす 2つのVirtual Cameraを使用して表現するケースで
この記事は Unity のアドベントカレンダー 5 日目の記事です。 はじめに この記事に需要があるか分からないですがw IL2CPP が書き出した内容を分析することにハマっていて色々見ていく中で、文字列の扱いが面白かったのでまとめました。 普段、書き出された Xcode プロジェクトの中身ってあんまり見ないかと思います。特に IL2CPP が出力した部分は分かりづらい表記になっていますし。 例えば C# で定義したクラスはこんな感じで表現されます。 // C# 側で定義したフィールドと同じ名前のフィールドが定義されている。 struct ScriptTest_t4722BADE3094615A9E6B31588AB39A9699182583 : public MonoBehaviour_t532A11E69716D348D8AA7F854AFCBFCB8AD17F71 { int32_t
東京ゲームショウのOculus VR社のブースで話題になった『ユニティちゃんCandy Rock Star』(以下、ユニティちゃんCRS)。夏のコミケで披露され、ゲームエンジンUnityのマスコットキャラクター、ユニティちゃんが歌って踊る本格的なライブコンテンツだ。 モデリングには実際の人間の動きをモーションキャプチャーして使用しているため、非常にしなやかな動きを実現している。またユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの面々が腕をふるってグラフィック、アニメーション等々を制作しており、本気中の本気を出したコンテンツに仕上がっている。まさにUnityメンバーの愛の結晶だ。Oculsu Riftをかけて目の前で踊るユニティちゃんの姿に心を奪われた体験者も多かったのではないだろうか。 さて、先日このユニティちゃんCRSがユニティちゃん公式ページで公開された。 さっそくワクワクしながらダウンロードをし
Unityでは空気抵抗を受けるシミュレーションが可能です。 対象のゲームオブジェクトにRigidbodyをアタッチし、Dragの値を0以外に設定すれば実現できます。 しかし、この空気抵抗の動作には大きな問題があります。 通常、物体に及ぼす空気抵抗は力であるため、質量が異なる同じ形状・大きさの物体を落下するとき、質量の軽い物体のほうが終端速度が低くゆっくりと落下します。(ニュートンの運動方程式より) Unityでは上記物体は同じ速度で落下します。 すなわち、物体の質量にかかわらず空気抵抗が及ぼされる挙動は変わりません。 花びらや鉄くずも同じ速度で落下します。 上記のままでは扱いづらいと思う人もいるでしょう。(私がそうです) もっと厳密に空気抵抗による動きを再現したい場合は独自に物理計算処理を実装するしかありません。 今回は以下のような簡単な運動方程式で実現してみます。 Fは物体に及ぼす空気抵
Milo です。 いよいよ残りわずか、第5回です。 今回は、力の加え方に関するお話で、「力積」について触れます。 【Unity道場】物理シミュレーション完全マスターで勉強したことを元にしています。 この記事を書いたひとMilo(ミロ) 千葉生まれ。今年こそ海外旅行に行こうと計画中です Follow @MiloGamePP 目次です 今回の内容は結論は単純ですが、その過程が若干むずいです。 衝突は積分ではシミュレーション不可! まず運動方程式を変形 現実世界での2つの運動を考えましょう。 1、落下運動について 2、衝突について。 ForceMode.Impulseの活用 まとめ 講義のスライドを見ながらですと理解しやすいです! 【Unity道場】物理シミュレーション完全マスター from UnityTechnologiesJapan 衝突は積分ではシミュレーション不可! みなさん、例えばボー
1. はじめに「Unity ML-Agents」で、強化学習の学習環境を作成する手順を説明します。ボール(RollerAgent)が立方体(Target)に向かって転がるように訓練する学習環境になります。 今回の学習環境の要素は次のとおりです。 ・観察 ・Vector Observation (サイズ8) 0 : TargetのX座標 1 : TargetのY座標 2 : TargetのZ座標 3 : RollerAgentのX座標 4 : RollerAgentのY座標 5 : RollerAgentのZ座標 6 : RollerAgentのX速度 7 : RollerAgentのZ速度 ・行動 ・Continuous (サイズ2) 0: RollerAgentのX方向に加える力 1: RollerAgentのZ方向に加える力 ・報酬 : ・RollerAgentがTargetの位置に到
はじめに 「unity-audio-spectrum」を Unity プロジェクトに導入することで オーディオの周波数スペクトルを取得できるようになります 使用例 使い方 空のゲームオブジェクトに「AudioSpectrum」をアタッチします そして、AudioSource で AudioClip を再生すると周波数スペクトルを取得できます using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { public AudioSpectrum spectrum; public Transform[] cubes; public float scale; private void Update() { for ( int i = 0; i < cubes.Length; i++ ) { var cube = cubes[ i ]; var
1. Unity ML-Agents「Unity ML-Agents」は、Unity で「強化学習」の「環境」を構築し、「エージェント」の学習および推論を行うためのフレームワークです。サンプルの学習環境「3DBall」を使って、学習および推論の手順を解説します。 2. Unityのインストール「Unity ML-Agents」を利用するには、「Unity 2018.4」以降が必要になります。今回は「2018.4.22f1」を使っています。以下のサイトからダウンロード後、インストールしてください。 ・Unityのダウンロード 3. Unity ML-Agentsのインストール◎ Unity ML-Agentsのダウンロード (1) Unity ML-Agentsのサイトの「Release 3」の「download」から、ZIPファイルをダウンロード。 ・Unity ML-Agents (2)
フォートナイトのアプデで暇なので www.epicgames.com 翻訳するですバトルロイヤルでは、最新のスキンBurnoutによってさらにイカした戦いを楽しめるでしょう! 私達は寝る間も惜しんで、最近のパッチにより露見してきた細かな問題の殆どに対処して来ました。…
「Unity-chanバッティング VS.こはくちゃんズ」というゲームを作りました。 こはくちゃんズが投げる球を打って飛距離を稼いでノルマクリアを目指すゲームです。 unityroomさんで公開しています。暇なときにでも遊んでみてください。 Web版(unityroom.com) exe版 > 目次目次 開発のいきさつ 作業のうちわけ ゲームデザイン ゲームの仕組み ボールの生成 投球モーションのスピード変更 投球の軌道計算 ターゲット表示 配球 バッティング 演出 よかった点 悪かった点 おわりに > 開発のいきさつ開発のいきさつ お仕事先で突発的にやっていた連休ゲームジャム(非公開)に参加しました。 お題は「打つ」で、ちょうどスポーツゲームって作るの難しいよねっていう話題があったのでじゃあ作ってみようとなって作りました。 > 作業のうちわけ作業のうちわけ 企画とか準備とか ... 1h
前回は、UnityでJoy-Çonを使うため、JoyconLibというライブラリを紹介しました。 nn-hokuson.hatenablog.com このJoyconLibは、非常に使い勝手がよく、重宝しているのですが、、、、2023年3月現在、Unity2022にインポートするとDllNotFoundExceptionが発生します。これは、JoyconLibで使われているPluginがIntel Mac用にコンパイルされてるためです。 したがって、Apple Siliconの環境でJoy-Conを使う場合は、JoyconLibのPluginをリビルドする必要があります。ここではその方法を紹介します。 hidapiのプロジェクト作成 ソースコードのビルド Unityにhidapiのバンドルを追加する hidapiのプロジェクト作成 JoyconLibのPluginをリビルドするため、Xco
Unityでゲームを作る際にほとんどの場合物理演算を使いますが、想定外の動きになってしまい修正に時間がかかってしまうことがあると思います。 また、「物理演算を自作したい」や「物理演算の処理を軽くしたい」など、物理演算に対する悩みは多岐にわたると思います。 それらの悩みを解決するために、今回はUnityの物理演算を体系的に学べるように徹底的に解説します。 物理演算とは 物理演算とは物体の運動を物理法則(質量・速度・摩擦・風といった、古典力学的な法則)に基づいてシミュレーションすることです。物理シミュレーションとも呼ばれます。 Unityには3Dの物理演算と2Dの物理演算の両方が存在するので、3Dゲームでも2Dゲームでもあらゆる物理演算を表現することができます。 現実に限りなく近い物理法則にすることもできますし、現実ではありえないようなゲームならではの物理法則にすることもできます。 いかに物理
はてなブログには、同じ話題でつながる「グループ」があります。まずはこちらの「2024年開設ブログ」に入りましょう。同時期に始めたブログとつながることができます。 「2024年開設ブログ」のグループ
今までUnityで物理実験を行ってきましたが、Unityの使い方については一切触れませんでした。そこで今回は、Unityで物理実験ができるようになるまでのステップを紹介したいと思います。 過去記事のいくつか ・Unityで万有引力による運動の確認 - mizu-mi blog ・Unityでモンキーハンティングの確認 - mizu-mi blog ・Unityで運動量保存の法則を確認 - mizu-mi blog Step1:Unityの基本を学ぶ Step2:コンポーネントの扱いに慣れる Step3:公開する(したい人だけ) GIFアニメーション 軌跡描画 Step1:Unityの基本を学ぶ Unity公式HPのチュートリアル「はじめてのUnity」で、玉転がしゲームを作りながら以下のような基本を学ぶことができます。これだけで、物理実験に必要な知識のほとんどが揃います。 ・プロジェクトの
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