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ブックマーク / anond.hatelabo.jp (207)

  • あとで読むトップ200リスト

    --------------------- 自分でWEBサービスを作りたいと思っている人へ http://anond.hatelabo.jp/20101203150748 3239users コンピュータ・IT 2010/12/03 --------------------- バカでも出来た英語学習方法 http://anond.hatelabo.jp/20110707051147 2995users 科学・学問 2011/07/07 --------------------- 精神論ではない仕事を速くこなす技術 http://anond.hatelabo.jp/20111208222023 2822users 生活・人生 2011/12/08 --------------------- ずぼらな俺が4年間の一人暮らしでたどり着いた部屋作り&暮らし方 http://anond.hatela

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  • 家庭用ゲーム会社を辞めて、ソーシャルゲーム業界に転職しました

    1年弱前に「俺だってソーシャルゲームなんか作りたくねーよ!」を書いた増田です。>http://anond.hatelabo.jp/20121214003650の記事を読んでてそういえばオレも増田に記事書いてたなーと思って、そういえば続報書いてなかったなーと思ったので書く。まあタイトルに書いた通りなんだが、実はあの記事を書いてから1ヵ月後くらいに前職の家庭用ゲームメーカー(中小)を辞めて、ソーシャルゲーム業界にゲームプロデューサーとして転職しました。先日転職先でプロデュースした初タイトルがようやくリリースされて絶好調。転職理由: 嫉妬による人間関係の悪化んで前職を辞めた理由なんだが、「ソーシャルゲーム専任で家庭用ゲームの制作に携われなくなったから」ではなく、「人間関係の悪化」。中小企業なのでそもそもの基準が低いんだが、会社創立以来の大戦果をあげたことによって、オーナー社長からの評価が劇的に向

  • Steve Yegge の Google とプラットフォームに関するぶっちゃけ話を訳した(前編)

    Google エンジニアの Steve Yegge 氏、Google+ への懸念を漏らす http://japan.internet.com/busnews/20111013/8.html で記事になってたけど、原文とちょっと要旨が変わっちゃってサービスへの警鐘みたいになってしまってたので、全文訳してみた。くそ長い。お暇な方どうぞ。 (2011/10/19 08:14)ありがたい誤訳の指摘をいただいたので3カ所修正。 Stevey の Google プラットフォームぶっちゃけ話 僕は6年半ばかり Amazon にいて、今はそれと同じくらい Google にいる。この二つの会社について強く感じることは(しかもその印象は日々強まるのだけれど)、 Amazon は全てにおいて間違っていて、 Google は全てにおいて正しいということだ。そう、やりすぎな一般化だけど、驚くほど正確だと思う。いやも

    Steve Yegge の Google とプラットフォームに関するぶっちゃけ話を訳した(前編)
  • 『リーダブルコード』を読んで

    仕事でコード書いてて、「クラス名や変数名はわかりやすい名前を付けないと」といったことに腐心していて、ふと思った。自分のやってることって、「技術」というよりも「わかりやすい文章の書き方講座」みたいだな、と。プログラミングにおいて、技術面以外でも重要なことがあるのだろう。 そんな問題意識があったので、ソースコードの読みやすさがテーマの『リーダブルコード』は自分にマッチする気がした。 読みやすい、読みにくい、というのは人間の主観に基づくものだ。 しかし主観といっても「何を読みやすいと思うかは人それぞれ」などといった極端な相対主義は通用しない。読みやすいコードと読みにくいクソには歴然とした差があるものだ。 この判断は、文芸批評などに近いかもしれない。書の原題は"The Art of Readable Code"となっている。エンジニアリングでもサイエンスでもなく、まさにアートなのだ。 自分として

    『リーダブルコード』を読んで
  • あなた達が求める人材を探す方法

    http://anond.hatelabo.jp/20120805002433 http://anond.hatelabo.jp/20120806110955 デザイナー系の仕事で10年近くっている身として、こういう人たちをみると毎回内心うんざりしてきます。 きみたちは「絵師」を探しているといってますが、違います。きみたちが求めているのは「アートディレクター」です。 会社内での「絵師」の仕事は上の要望通りに綺麗に絵を仕上げること。そして「アートディレクター」の仕事はクライアントの要望をうまく噛み砕きつつ、自社独自のオリジナル性を組み立てて、それをイメージにして自分、もしくは部下の絵師・デザイナーに細かく指示を出してゲーム内のアートワーク・世界観全体を仕上げていくこと。 「アートディレクター』とは「絵師」や「デザイナー」の上位ポジションであり、きみたちはただの一介の絵師にそういった上位ポジ

    あなた達が求める人材を探す方法
  • 俺だってソーシャルゲームなんか作りたくねーよ!

    >ソーシャル死ね。ソーシャルゲーム死ね。ゲームを返せ。ゲームから出てけ。>http://sinseihikikomori.blogspot.jp/2012/03/blog-post_23.htmlを読んでたらムカついてきたので、ゲームメーカーでソーシャルゲームをつくってる俺に愚痴を言わせてもらおう。俺だってソーシャルゲーム(特にカードゲーム)なんかつくりたくねーよ! クリエイティビティのかけらもないものを誰が喜んでつくるかよ。儲かるから仕方なくつくってんだよ、それくらい分かれよ! いや、分からなくてもいいから、だったらちゃんとゲームソフトにお金払えよ! DSの5000円未満のソフトばっかり買ってないで、SFC時代みたいに定価13000円くらいで出しても買えよ! 中古じゃねーぞ! マジコン使ってるやつは死んでくれ! お前らが続編の大作以外にまったくお金を落とさないから、大手以外はみんな瀕死な

  • GREEが儲かってmixiが儲からないただ1つの理由

    とある中小のゲームメーカーでソーシャルゲームの開発(のアライアンス担当)をやっているのだが、色々な会社と色々な話をする中で、GREEやDeNAやコナミやバンダイナムコが儲かって、mixiやそれ以外のゲームメーカー(と何よりもうちの会社!)があまり儲からない理由が分かってしまったので、ここに記したい。儲かってる会社は、真剣に儲けたいと思って、儲けるための努力をしているGREEやDeNAって、現場の開発の人たちはどうか分からないけど、営業や幹部職の連中はマジで売上のこと以外はほとんど考えてない。先方との打ち合わせとかでも基的に売上と納期の話くらいしかしない。こりゃ生粋のゲーム開発者やゲームオタクからは絶対嫌われるわと思ったもん。 ただ、オレが彼らに感化されている部分はあるにせよ、彼らが言ってることは基的に営利企業として間違ったことは言ってない。若干、品がないかなあと思ったりするけど、「販売

  • 「ノマド最高!」も「ノマドは完璧じゃないと無理!」も的外れ。

    Twitter界隈で盛り上がってるノマド論。 ノマド最高!いい事ばっかり!みたいな手放し賞賛派と、 卓越した技能、交渉力、自己管理力が無いと無理!みたいな否定派。 そんな事無いっての。明治時代より前は自営業が圧倒的に多かったわけだし、 たいした話じゃない。働く手段の一つに過ぎない。 ノマドの原則はただ一点。 製品またはサービスが、市場に直接晒されるだけというだけの事。 品質が高ければそりゃ楽だけど、品質が低くても価格で勝負ができる。 愛想がいいとかでごまかせる場合もある。 価格競争が辛いなら、市場を替えてもいい。 俺はどうしても朝起きられなくて半年で会社をクビになり、 しょうがないのでノマド(ネットワークエンジニア/SE/プログラマ)になった。 そして12年経つ。 俺の強みは二つしか無い。顧客が何を欲してるか瞬時に理解できる事、 それと、問題が発生した時にそれを必ず解決する事、この二つだけ

    「ノマド最高!」も「ノマドは完璧じゃないと無理!」も的外れ。
    hamasta
    hamasta 2012/03/04
    >ノマドの原則。製品またはサービスが、市場に直接晒されるだけというだけの事。品質が低くても価格で勝負ができる。愛想がいいとかでごまかせる場合もある。価格競争が辛いなら、市場を替えてもいい。
  • 先日倒産したメモリメーカーの友人と飲んできた話

    彼は純粋な技術屋といった感じで、 愚痴もまじっていたせいだろうか、何を言ってるかわからない部分もあったが、 いろいろと興味深い話を聞くことができた。 「結局、装置があれば韓国でも中国でもどこでも作れるようになって、値段のたたきあいになっちゃたんだろ」 という私に対して、彼は言った。 「体力勝負で負けたのは否定しない。だけどな、装置があれば誰でも作れるというのは大間違い」 「最大の要因は、やつらの技術力が高かったことだと思う。というかうちの規模の会社が研究開発で対抗できてたのがある意味奇跡。」 メモリは『装置があれば作れる汎用品』なわけではない。ということを彼は熱弁していた。 回路ひとつをとってみても、『アナログ』技術の塊で、 記憶素子のわずかな物理量(数10フェムトとか言ってた)の変化を 増幅する高精度なアンプだとか、 秒速数ギガビットの信号を処理するためにピコ秒単位で 信号のタイミングを

    先日倒産したメモリメーカーの友人と飲んできた話
  • 妹からスティーブ・ジョブスへの弔辞

    A Sister’s Eulogy for Steve Jobs モナ・シンプソン (Mona Simpson) 2011年10月30日 私は母子家庭の一人っ子として育てられました。 貧しかったので、そして父はシリアからの移民だと教えられていたので、 父については、オマル・シャリフのような人ではないかと想像していました。 裕福な人であればいいなと、いつか私たちの(いまだに家具も揃っていない)家に迎えに来てくれればいいなと思っていました。 のちに面会したとき、私は、父は理想に燃える革命家で、アラブの新世界を導く人だったのだと、 だから転送先を残さずに住所を変えてしまったのだと思い込もうとしました。 私はフェミニストでありながら、自分が愛せる、自分を愛してくれる人を長いあいだ探していました。 二十数年間、父がその人なのだろうと思っていました。 25歳になってその人に出会いました。 それが兄でし

    妹からスティーブ・ジョブスへの弔辞
  • Steve Yegge の Google とプラットフォームに関するぶっちゃけ話を訳した(中編)

    前編からの続き この努力は僕が Google に来る為に Amazonを離れた2005年半ばも続いていた。でももっとずっと進化していたよ。 Bezos が命令を出してから僕が離れるまでの間に、 Amazon は全てにおいてまず最初にサービスを考える企業へと文化的に変化していった。外部の日の目を決して見ることの無いような、スタッフへの内部的なデザインも含めて、今ではそれがデザインというもの全てに対しての基的なアプローチになっている。 その時点では、彼らはもはや解雇の恐怖からそうしているわけではなかった。つまり、もちろんビビってはいたけれど、ドレッドヘアの海賊 Bezos 様にご奉仕するのは日常生活の一部だからね。そうじゃなく、彼らはそれが正しいことだと理解したから、サービスを提供しているんだ。確かに SOA のアプローチには長所も短所もあるし、短所を書き出してみたら切りが無い。でも全体とし

    Steve Yegge の Google とプラットフォームに関するぶっちゃけ話を訳した(中編)
    hamasta
    hamasta 2011/10/27
    >プラットフォームが無ければ、プロダクトなんて使い物にならない。インターフェースとワークフローこそが、人々が気に入り、安心感を得るものなんだっていうことを。
  • 日韓スワップ協定について、財務省さんと日銀さんに電話してみたよ

    東北復興を差し置いて韓国に支援する意味があるのかわからなかったので、今回のスワップ協定について各所に電話して質問しました。 まず、財務省さんにお電話しました。以下、要約です。 財務省さんへの質問Q1:今回のスワップ協定を最初に提案したのは日韓国どちらか? A1:韓国。 Q2:この協定を結ぶために費やした議論の日数は?また、その議論は公開されているか? A2:韓国から最初に打診があったのは10月4日のこと。議論内容については市場に与える影響が大きいため非公開。 Q3:この協定を結ぶことで日にはどのようなメリットがあるか? A3:韓国市場の安定が日の安定につながる。 Q3-1:ならば韓国市場が崩壊したときに日が受ける影響を試算した上で今回の額を決めたと思うのだけれど、その試算額はいくらか? A3-1:その試算はしていない。今回の額は非常に大きいが、これは韓国市場に安心感を与えるための

    日韓スワップ協定について、財務省さんと日銀さんに電話してみたよ
  • ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる

    2013年7月。現状について ウチではもう大作ソシャゲは引き受けていません。オリジナルも新規開発の予定はありません。大半の業務を以前のような普通のウェブ案件に戻しました。ソーシャルゲームしか開発したことのない従業員への再教育に忙しい。以前に作ったオリジナルは黒字である限り運営を続けます。イベントやカード追加も行います。新機能などを入れることはないでしょう。会社としてはあまり力を入れていません。もうソーシャルゲームは短納期案件しか受けなくなったので業界の関係者ともあまり関わらなくなりました。既に俺の知っている情報は古いかもしれませんし、今後更新されません。ソーシャルゲームはオンゲだから人口が命だと以前に何度も繰り返しました。しかし、その人口で我々は結局大手には勝てなくなりました。とくに大手の抱える有力IPには全く太刀打ち出来ません。今オリジナルでブラウザのカードゲームソーシャルゲームを開発す

    ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる
  • コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある

    というのは古い常識で、コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります。 これは具体的にどういうことなんでしょうか? GREEというのでドラゴンコレクションでのお話? そうです。ドラコレが壊しました。 それまでの携帯ソーシャルゲームは 1.課金への導線はバンバン貼ろう! 2.売れるものはたくさん作ってできるだけ売ろう! 3.課金アイテム画面はバンバン見せよう! 4.課金アイテムを買った人は優遇しよう!そうしないと課金アイテムは売れないよ! というのが常識でした。実際、これらをしなかったゲームよりしたゲームの方が売り上げは上がっていました。 ところがコナミはドラコレで 1.課金アイテムはあるアイテムを使おうとしたときに、そのアイテムの手持ちがなかった際、もしくは毎日数回引ける無料ガチャを回した際、その下にページをスクロールした時にしか課

    コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある
  • ずぼらな俺が4年間の一人暮らしでたどり着いた部屋作り&暮らし方 - はてな匿名ダイアリー

    2011 9/8 失敗したものと部屋の選び方を追加しました 2012 9/29 わあ!また上がってるぜってことで、またちょっと追加です。 見た目の良さは度外視している。 当にずぼらでめんどくさがり(しかも貧乏)だが、できるだけ清潔に便利に(そしてできれば健康に)暮らしたいという人向け。 そんなの今更目新しくねーよってことばかりだけど一応。 俺は、めんどくさがり屋だが、それ以上にパンクしやすい人間だ。 ゴミ、未実行の工程(畳む、拭く、しまう)などが貯まると、パンク、というかショートして何もできなくなり、どんどん散らかり汚くなっていく。 だからできるだけ、工程を減らしつつ、ひとつひとつの工程のハードルを低くしつつ、散らかりにくくすっきりした暮らし方を目指している。 俺が重要視するポイント ■まあ散々言っているが、少工程でひとつひとつの作業を簡単に ■オサレじゃなくていいが、すっきりと清潔にし

    ずぼらな俺が4年間の一人暮らしでたどり着いた部屋作り&暮らし方 - はてな匿名ダイアリー
  • バカでも出来た英語学習方法

    個人的にコンサルタントを希望する方は以下のメアドに連絡ください!懇切丁寧にご指導します! 文法、長文読解、英作文、語彙力、リスニング、様々な勉強法がはてぶで議論されブックマークされてきた。正直な所、Fラン大学生の僕は理解力があんまりない。英語学習の意欲はあるのだが、文法書の難解な文体、意味不明な文字列にしか見えない単語群を憶えるのは苦痛でしかたなかった。大学受験御用達の文法書Forestなんかとてもこれを自分の血と肉にして、利用するなんて僕には到底難しいと感じていた。それでも学習意欲はあるので参考書を読んで問題を解いていくわけだけど読んでも読んでも解いても解いても上昇していかいない英語力。そして覚えられない単語、英語なんて世界中の誰もが簡単に使っているのになんでこんなに難しいの?ずっと感じていた。はてぶで定期的に英語学習関連のエントリーがブックマークされるようにエントリーの内容を当に実践

    バカでも出来た英語学習方法
  • 情報系学部なんか入るんじゃなかった\(^o^)/

    理系単科大学〜大学院。今年度卒業予定の人間の愚痴。オタクに対する認識が甘かった。情報技術に対してオタクな人がいるのかと思ったが全く。 いるのはアニオタ、エロゲオタ、声優オタばかり。趣味なんだから構わんが、一般的な会話ができないからどう頑張っても仲良くなれない。そういう奴らが8割を占める学部なんだから高校までスポーツをやっていたような「普通」な奴らが楽しいわけがない。オタクでも性格が良ければいいんだろうけど歪んでいる。キモオタAAがそのままリアルに飛び出してきたイメージ。大学入学まで自分はオタクに対して偏見はないと思ってたけど、そんなことなかった。話しかけるだけ無駄。周りが大人しい状況を利用して、大学デビュー(笑)みたいな奴もいるしイライラしたよ。大学入ってからタバコとか勘弁してくれ。大声ではしゃぐオタクとDQNぶった大学デビュー。女はほぼ居ない。単科大だから学内全体がそんな雰囲気。いくら国

  • 避難勧告には従いましょう。

    親戚の経験談で申し訳ないんだけど、とても心を動かされたのでご紹介。 親戚は東北のとある場所の消防団員。そう、あの地震と津波に襲われたところ。 地震後、テレビでの津波警報を見て、これは尋常ではないと団員達を集め、どうするか相談していた所、地域を統括する消防署から「マジヤバイから非難しろ」との連絡がある。 各自担当エリアを決め、ハンドマイクで避難を呼びかける。しかし、誰も避難しない。倒れた器棚の片付けが大変だの、犬は連れて行った方がいいのか、エサはどうしようか、お父さんと連絡が取れないから、帰ってきてから逃げるとか、まだ仕事が終わらないだとか、はいはい、後でねとか言ってテレビ見てたり、洗濯干してからとか、まだ配達中だからとか、なんだか消防団に付き合うのも面倒くせえな感がありありで動いてくれない。署の方が当に非難した方がいいって言われてるんだよなど説明して、やっと腰を上げてもらったりしたけど

    避難勧告には従いましょう。
  • 元増田です。

    増田です。予想外の反響ありがとうございます。メインのtwitterアカウントに知り合いからretweetされてきたときはビビりましたw ブックマークでもtwitterでも「それベンチャーじゃねえよ、中小企業だよ」という突っ込みが溢れてましたが、それはその通り。そもそも元増田自体が「ベンチャー企業を起業したつもりが気が付いたら中小企業になってた」って話ですから。ただ、「凄いやつらが集まって新しいとんでもないことをやらかそうとしている新しい会社」だけをベンチャーっていうのは、オレはその定義はインチキだと思いますよ。 ちなみに私のskype仲間にYoutubeの創業メンバーをよく知ってるやつがいるんですが、嫉妬によるバイアスがあることは否定しませんが、そいつが言うにはYoutubeの創業メンバーって大して優秀じゃないらしいですよ、プレイヤーとしても経営者としても。あの事業内容だって、別に壮大な

  • ベンチャー企業に本当に優秀なやつなんかこない

    ITバブル崩壊後に起業して、経営者歴がそろそろ10年になるので、酔っ払ったついでに書きなぐっておく。 恥ずかしながらオレにも、ポール・グレアムやスティーブ・ジョブズの言うことを真に受けて、「Aクラス」のやつらを雇おうと必死に頑張った時期があった。が、見事に失敗した。当然と言えば当然だが、「Aクラス」のやつにはほとんどの場合、多くの魅力的な就職先・転職先があるし、そもそも優秀なやつはどこの会社でもそれなりに尊重されることが多いので転職希望者がそもそも少ない。ので、よっぽど魅力的な事業でかつ経営者がとても魅力的な人間でない限り、「Aクラス」のやつを雇うに成功する確率は非常に低いし、偶然雇うことができてもまず長続きしない。 もっとも、雇うのに失敗すれば人材紹介料は取られないので、求人広告の費用と採用にかけた労力が無駄になるだけで、実のところ一番ダメージの大きい失敗は、「Aクラス」だと思って実際に

    hamasta
    hamasta 2011/07/03
    >逆に、まず実務担当者(ヒラ社員)を揃えたベンチャーの失敗確率は体感的には8割を超えてる。経験したことのあるやつならリアルに分かるだろうけど、実務担当者から組織を固めていくのは、乾いた砂で泥団子をつくる