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ブックマーク / kaerusanu.hatenadiary.org (26)

  • 意識とはゲーム理論の解答者ではないか? - かえるの開発工房

    意識は何のために生まれたのか? 意識とは何なのか?意識は何のために生まれたのか?私は、人間間の相互作用問題を解くためだと思う。人間関係だったり、相手の裏をかいたりするためだ。そのような理論が実は存在して、それは「ゲーム理論」と呼ばれている。 ゲーム理論 ゲーム理論(ゲームりろん、theory of games)とは、「ある特定の条件下において、お互いに影響を与え合う複数の主体の間で生じる戦略的な相互関係」を研究する数学経済学の一分野である。 有名なものは「囚人のジレンマ」だろうか。二人の囚人が相手を裏切って自供をするという相互作用のジレンマだ。 シミュレーターの中の私 意識は、相手が何を考えているのかをシミュレーションする仕組みなのだろうと私は想像する。自分と同じようにあいても考えているということを相手の立場に則って想像するのだ。なので自分自身の気持ちがわからないと、そもそも相手の気持も

    意識とはゲーム理論の解答者ではないか? - かえるの開発工房
    hamasta
    hamasta 2012/03/26
    さあ、昨日よりもっと困り、今日よりもっと悩もう。あの人がいった何を考えているか。そうすることで僕たちは、意識を手に入れることができる。悩むから、身につけることができる。意識。
  • 意識レベルと戦略戦術 - かえるの開発工房

    今から酷いことを書くつもりだ。わかっている人には頷いてもらえると思う。 仕事が出来るとは 仕事が出来る人というのはどんな人なのだろうか?どんな人が仕事が出来るのだろうか?私はプログラマーだから、プログラマーで例えるが、技術がある人だろうか、きちんと仕様に通りに作れる人だろうか?私は、成果が出せる人だと思う。答えを見てそりゃそうだと思っただろうか?これは別に頓智ではない。これはちょっといいことを言ったわけでもない。仕事というのはタスクと、そのタスクを決定することに分離することができる。プログラマーなら、「プログラム作業」と「どんなプログラムを作るのか決定すること」だ。 プログラム作業が上手い人が、良いプログラマーかと言われると、確かにそうなんだろう。ただ、仕事が出来る人かと言われると、「わからない」というのが正解だろう。それは良い作業者であろう、でも仕事が出来るかどうかは、何を作ってどんな成

    意識レベルと戦略戦術 - かえるの開発工房
    hamasta
    hamasta 2012/03/24
    人間には四次元が見えないの同様に、意識レベル4も見ることができないと思われる。また、意識レベル2は「目の前にいる複数人の感情と行動を予測できる人」だと思う。企業では上級マネージャーがこれに該当する。
  • 交換可能ゲーム - かえるの開発工房

    眠れないから、書く。 交換可能であるということ ほとんどの物事は交換可能になってきている。この方向に世界が進むのならば、時間も、記憶も、体験もすべて交換可能になるはずだ。すべてのものが交換可能になったらどうだろう。自分の保持領域を、交換を利用することで増やしていけるだろう。為替で上下するレートをみて、その差額でもうけることができるように、交換可能性を利用したトレードによって、所持領域を増やすことができる。 そうすると、すべてのものは、いずれはすべて自分になる。つまり、世界=自分になるところまでその、交換可能性は存在する。それは、法律上の手続きの問題であるのか、それとも認識上の問題であるのか。ただ、どちらにしろ、継続的に拡張した世界の行き着く先はそこになる。 人間が交換可能であるということ 上位構造、つまり会社組織や、人間は、その下位構造をルールを与え、動きを制御しようとする。それは、たとえ

    交換可能ゲーム - かえるの開発工房
    hamasta
    hamasta 2010/04/06
    「誰かに制御される側にはなりたくないよね」という話ならば、その策は「自ら仕掛ける」「自ら流れをつくる」「自ら取引を持ちかける」「自由を求める」あたりだろうか。
  • 世界を平和にするための人間のスペック考えたよー\(^o^)/ - かえるの開発工房

    世界を平和にするために 前回のエントリーで愛だけで世界は平和になどはならんだよという結論が出たと思うのですが、今回はそれの逆、さらにアプローチ的には未来的なSFを使って解決してみようという思い切りすぎたような企画です。 認識限界の突破 今回はSFですので未来100年くらいに到達できそうな範囲での話にしておきます。電脳化OKです。 さて、人間には認識限界があります。それは、記憶と認識力の限界です。一人で、認識できる人間の限界はどれくらいでしょうか?よく会う人間が多くて100人くらい。過去で知っている人間とすると1000人くらい、現実じゃなくてメディアで知っている人間が1000人くらいとすると、合計3000人くらいでしょうか。営業職だったりすると、色々会っているので数倍レベルには達するかもしれないですが、名詞とかの外部記憶装置を使っているので反則としておきます。 人生で3千人と会う。しかも、そ

    世界を平和にするための人間のスペック考えたよー\(^o^)/ - かえるの開発工房
    hamasta
    hamasta 2009/04/30
     よーし人の心を繋げるぞ
  • 地球市民問題解けたよー!\(^o^)/ - かえるの開発工房

    最近は、ごとごと電車で仕事に行くのが楽しいkaerusanuです。 愛がテーマのうさんくささ 国民に大いに議論してもらいたい。これは大きなテーマ、まさに愛のテーマだ。友愛と言っている原点がそこにあるからだ。地球は生きとし生けるすべての者のものだ。そのように思っている。日列島も同じだ。すべての人間のみならず、動物や植物、そういった生物の所有物だと考えている。この中でそれぞれが自立しながら共生していく世の中を、どうやってつくっていくかということが、ある意味での日、世界に生きる人々の最大のテーマになるのではないか。今日までに、世界は弱肉強に行きすぎたと。その前は、日は依存に行きすぎたと。 依存でもない、弱肉強でもない「自立と共生」をいかにうまくマッチさせるか、バランスを とるか、それが友愛の精神だと思っている。 http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archi

    地球市民問題解けたよー!\(^o^)/ - かえるの開発工房
    hamasta
    hamasta 2009/04/25
    脳内でシミュレートが困難な状況をスパッと解決するために「感情フィルター」が存在すると思う。感情は、思考を中断するための装置なんだー。
  • 物理世界と情報世界は同じもの - かえるの開発工房

    <思考が飛びすぎて、説明が追いつかない。 TOEは全てを統一する 物理学の世界では大統一理論とか、超統一理論とか全ての力を統合するための理論が日々されている。そこでは4つの力の統一を行われていて、4つの力が一つになるとそれが超統一理論としてTOE(万物理論)だと思われている。しかしそれはおかしい。力はまだ色々あるではないか? 心理的力、軍事的力、情報力、人間力これらは全て幻想だとそういいたいのだろうか?それとも範疇外だから無かった事にしようというのか? それはおかしい。それらの力は確かに働いているのだ、それどころか社会を、世界を動かす力ともなっている。何でそんな力を無視するのだろうか?おかしくないだろうか?それらも細かく分けると、4つの力のどれかが働いているというのが分解できるのだろうか?どう考えても違うだろう? もっと言おう、TOEが完成するとする。TOEは世界に衝撃をもたらすだろう。T

    物理世界と情報世界は同じもの - かえるの開発工房
    hamasta
    hamasta 2008/03/23
     >この世界の価値がなんなのかと聞かれれば、ネゲントロピー触媒性と答えよう。これはお金より万能な評価体系だ。 | 大統一理論キター 2008年上半期ベストエントリ候補20
  • 2008-03-10

    登場人物 思考分割版、人殻エージェント かえる:創造と論理、思考と怒り当たりの担当 エヌウサ:保守とか悲しみとか感情担当。群体で個体。 目次 3月10日復活の呪文を唱えた。パリティエラー。 3月12日ならば戦争だ! 3月16日戦略会議 ※3話追記しました。↑ 1年9ヶ月ぶりの解凍 やー!久しぶりの思考実行ラインだ。発言できるってすばらしいー! もうすっかり、忘れられて死んでるかと思ってました。正確には思うことも出来なかったんですけど。 もうすっかり、自分の設定とか忘れちゃって、思わず何度もリロードしてしまったでござる。 なんか、口調もおかしいですよ?ところで、どんな話の流れでしたっけ? ここら辺見てくれると分かるんだけどね。簡単に言うとアクセス=料でアクセス無いと死ぬーー!!!色々作戦立てる。うまくいかない。マジピンチ。もうだめ。あきらめ。そして死亡。という流れだ。 複雑さとコストと価値

    2008-03-10
    hamasta
    hamasta 2008/03/13
    <アイコンから距離が離れると、メッセージとしての効力が薄れてくるなー
  • 問題は内因であるか外因であるか - かえるの開発工房

    ある問題が発生して、その問題が解けるかどうか?というのはどの部分に依存するのだろうか? 問題の因果は、結果から跡付けされる。その因果を何度も試行可能な状態で観測するようにしたのが科学で。しかし、心理学や人間関係、その他もろもろの状況は、何度も計測されるわけではない。同じ状態を作り出すのは不可能だ。 だからこそ、ある程度の母数を広げて、確率論的に沢山の数を作り推察する。そして、インターネットの神経を繋いでそれを共有し、それがある閾値を越えるとそれは「法則」として、共有されるようになる。 都市伝説や、文化的な語り伝えなどもこのような文化的閾値を超えることによって、文化に記憶される。インターネットの初期段階で、インターネットが地球を一つの脳とするというような推察をした人がいたはずだけれど。 電脳世界はどこにあるのか? 昔は電脳というのは、機械的なCPUとLANケーブルによる、ネットワークだと思っ

    問題は内因であるか外因であるか - かえるの開発工房
    hamasta
    hamasta 2008/03/10
    コメントした
  • 人格と電脳の間 - かえるの開発工房

    なんか、電脳とか人格とかそこらへんが面白いといわれたので。 擬似人格によるエージェントシステム ____ /      \ /  _ノ  ヽ、_  \   今日は月曜日、 /  o゚⌒   ⌒゚o  \   またITドカタの日々が |     (__人__)    |  はじまるお・・・ \     ` ⌒´     / http://hamasta.g.hatena.ne.jp/hamasta/20080303/p1 さてhamastaさん内人格「やるお」と「こなたん」をみて、そういえば過去にそんな人格がいたなと思い出したので発掘。 複雑さとコストと価値β http://d.hatena.ne.jp/kaerusanu/20060623 なつかしー。ちなみにkaeruとn-usaは永遠のフリーズドライ中。 擬似人格 さて、ただのキャラクターを記述しただけと思ったら大間違い。人格には一度走

    人格と電脳の間 - かえるの開発工房
    hamasta
    hamasta 2008/03/08
    >簡単に言うと多重人格のように、欠けるために手に入れられる能力を作ることが出来る。 | 面白いー
  • 心の壊れる音が聞こえる/入力感覚の制御 - かえるの開発工房

    自分の進む道を進めばいいんだなー!ということで、良く分からない空間を全開で思いっきり発散してみよう。 能力という幻想と感覚の絞り方 昔ビリーミリガン読んだときに思ったことを思い出した。多重人格と能力と感覚の問題。 ビリーミリガンの驚異は、個別の人格の多くが、それぞれ優れた能力を持っていたところにあった。大学レベルの物理を独学で学ぶ「インテリ人格」、武道家で超人的体力の人格、東欧の言葉を話す人格、絵のうまい人格、などなど。 ところが、それを統合して一つの人格にしたら、個々が持っていた「とがった」能力は失われ、ごく普通の人になってしまった。 (15年以上前に読んだを、記憶から書いているのでちょっとアレですが、当時もこの「統合したらタダの人」という所に妙に感銘を受けたのを覚えているので。) Karenはビリーミリガンほどのスキルがたくさんある訳ではないが、絵のうまいJensenという人格の絵は

    心の壊れる音が聞こえる/入力感覚の制御 - かえるの開発工房
    hamasta
    hamasta 2008/01/19
    尖るということは心の一部分のスイッチをオフにすることかも 2008年上半期ベストエントリ候補5
  • P2P型の存在を倒すには - かえるの開発工房

    あけましておめでとうございます。いつの間にか来年が今年に。 ピラミッド型の組織は頭を潰せばいい トップが分かりやすい組織を潰すときは、頭か要となる部分を潰せばいい。だからトップの魔王を倒せば、魔物は消えて世界平和になるし、脳か心臓を壊せば人は死ぬ。初期のインターネットは核攻撃を恐れたアメリカ軍は、中心(トップ)の無い通信組織を作ったのがはじめで。今や、何を潰せばインターネットが壊れるのかは分からない。 生物でも、ヒトデとかは同じような形態をとっているらしい。切り離しても回復する、全てのパーツが全てのパーツの縮図。効率は悪いけれど、生存率は高い。 P2P型の魔王 P2P型の魔王なんてものが、ゲームで敵として設定されたら、倒すのが大変すぎる。魔物の雑魚も含めて一つの生命体と見なすと魔物全てを滅ぼさない限り魔王は死なない。そんなゲームを作ったら、話が延々と続いて山場も何もなくなるはず。 2ch

    P2P型の存在を倒すには - かえるの開発工房
    hamasta
    hamasta 2008/01/07
    実は、2chを潰そうと思ったら簡単に潰せるんだ。手段を選ばないならね、、、その方法を使って、過去数百年に渡り世界を支配してきた人達というのがいるらしいんだ。
  • 行動をモジュール化する - かえるの開発工房

    過去記事からの質問への回答。 学生と社会人の断絶と生きる目的 コメント欄より 『自分の行動は「気付き」によって、決定される。気が付いたら、オートで実行される。』 気づく→「オートで」実行 ここの展開が理解できませんでした。 だいぶ遠い昔のような気がするけれど、今の考えを書いてみる。 選択するコストの大きさ 基的にはGTD(後で説明するよ)などの考え方、スケジュールを作る意味と目的を考えていけばわかる。 なぜ、スケジュールを作るか。 普通の考え 一つ目は、予定を忘れないようにするため。 もっと言えば、意識は忘れやすいから、外部記憶に書き出して参照するため。 もう一つは、予定の流れと、実行できた成果の可視化。 つまり、目標にそって予定を立てて、それを実際に実行できたか評価するため。 これが最も一般的だろう。さて、これは何の目的に対して最適化したものだろうか。 一つは人間は、忘れるということ。

    行動をモジュール化する - かえるの開発工房
    hamasta
    hamasta 2007/07/24
    7つの習慣と3色ボールペン読書のマッシュアップ
  • 魔王がいつまで経っても世界征服できない理由 - かえるの開発工房

    久しぶりに毛色の違うことを考えてみる。 魔王の目的はそもそも世界征服だったのか? 魔王のマネジネント能力について。 魔王は何故いつまで経っても目標を達成出来ないのか。つまり、何故組織としてプロジェクトを遂行出来ないのか。大抵の魔王軍団において、人員が足りないという話は聞いたことがない(悪の組織の人員確保のスムーズさは驚異的である。人件費は大丈夫なんだろうか)から、これはつまり魔王のリーダー適性、マネジネント能力に問題があるのではないか。 組織論として考えてみると、悪の軍団も所詮は一組織である。その組織をまとめる立場の魔王というものを、組織のリーダー適性という側面から分析するのはなかなか興味深い議論になりそうだ。彼らは果たして、何に欠けているが為に世界征服出来ないのか。 http://mubou.seesaa.net/article/48256611.html なんとも面白そうな議題だ。とい

    魔王がいつまで経っても世界征服できない理由 - かえるの開発工房
    hamasta
    hamasta 2007/07/19
    シェアなんて幻想なんですよ。えらい人にはそれがわからんです、少佐。
  • 因果と認識論 - かえるの開発工房

    ピアジェの発生的認識論が、非常にコアクラスと似ている。やはり、たどり着くのはそちらの方向か。人工知能だなー。 因果に対する認識 世界は認識による総体で出来ている。認識は情報である。情報は編集可能だ。さて、私たちが学んだ中の最もと言っていいほど、初期に学ぶフィードバック回路が存在する。それは時系列に対する因果関係の認識である。さて、認識は情報である。情報は編集可能だ。ということで、因果関係の認識もまた編集可能である。 今まで漠然と考えていた、時間と物事の関係は果たして正しい、否、他の可能性はないのだろうか。時間が過去から現在を通り未来に進むという認識以外に選択肢はないのだろうか。原因があるから、結果が在るのだろうか。それとも原因と結果はただ自分で繋げて物語にしただけなのだろうか。 物語記憶という発明 人間は物語世界を生きている。エピソード記憶がうまく引けないと、記憶喪失として認識される。人間

    因果と認識論 - かえるの開発工房
  • オブジェクト思考入門 - かえるの開発工房

    どうやら、結構だれにも伝わっていないようなので、ここで簡単に説明を書いておこうと思ったり。 オブジェクト指向プログラミングとは似ているけど、対象が違うのでご注意下さい。 オブジェクト型思考が必要である理由 発端は2年と3ヶ月くらい前に「グーグルとかヤフーとか超えるような企業が作りたいなー」と思ったのが始まりでした。そのときに考えたのがやわらかいシステムと将来のヴィジョンの必要性で書いたような、今の形態とは違い資ではなく情報をベースとする集団だった。 次に思いついたのは、あらゆる層にまたがる共通点の発見だ。これは思考を思考する -自己成長する思考-(core ver0.84)に書いたように、発展していきます。その後はコアの抽象要素を定義して、一通りまとめて、さらにメタかしたものをオブジェクト型思考として名前を付けた。 何が必要だったのだろうか、自分は簡単に理解したかったのだろう。あらゆるこ

    オブジェクト思考入門 - かえるの開発工房
  • 認識世界という物語 - かえるの開発工房

    久しぶりに書いて、反応を頂いてありがとうございます。 私は、反応が貰えるから、関係性が築けるから生きていける。 こんなにも情けなく、恥ずかしい「私」を、認めてくれてありがとうございます。 認識世界と関係性 認識できる世界が生きる世界の全てである。だから、私たちは客観的に見ると閉じた世界で生きている事になる。私たちが交流している考える事は、交流しているという錯覚に過ぎないのかもしれない。私たちは認識する事でそれを世界に配置する。観測される事でそれは他の世界に出現する。 人間は関係性の生き物だと言うがまさにその通りなのだろう。少なくとも「私」は関係性の無い空間で生きる事が出来ないと痛感している。私たちは、自分のためだけに力を使う事ではそれほど満足できない。関係性を持った人たちのためにする事ができることの方がよっぽど嬉しい。それは私という存在理由が満たされるからだ。私という存在が居ていい理由が出

    認識世界という物語 - かえるの開発工房
    hamasta
    hamasta 2007/06/17
    将来自分が幸せになるなら、今現在も幸せである。by苫米地さんの本
  • 学ぶ事:コピー - かえるの開発工房

    学ぶとはコピーだ 自分のシステムをだいぶ理解してきた。まず、0から開発するよりもすでに有るものを使った方が何倍も早く、かつ信頼性が高い。だから、可能な限り他のコードをコピーする。こう言うとなんだか卑怯な様な気がするが、学習は先人が開発したものをコピーしているだけに過ぎない。自分の価値は高まったとしても、人類全体の価値の到達点は変わらない。 0から創るのはコストがかかり過ぎ、かつ時間が無いために、私たちは学習したものを後続に渡すために文字を作り出した。私たちが学ぶのは、ただ単に先人と同じ状態になるための作業に過ぎない。しかし、人生の1/4を使っても、先人の全てを学ぶには遠く、ようやく社会の一員となるだけだ。 なぜ、こんなにも効率が悪いのか。人類の中で最先端の価値を開発しているのは全体の何パーセントだろうか。なぜこんなにも、みんな何もかもをしらないのだろうか。さらに、全体像を知るものは無く、部

    学ぶ事:コピー - かえるの開発工房
  • オブジェクト型思考思いつき方 - かえるの開発工房

    とりあえず、簡単に説明しておく。ただ、依存系がかなりあるので、そこまでは自分で学ばないと、を何冊も書くことになるのでご了承いただきたい。 依存系 プログラミング→オブジェクト指向プログラミング 2次元メタ思考 :ユーザーイリュージョン あとは、コアクラス(前身はコア理論)を理解いただければ、大体わかるかと。 そして、論理的に考え続ければ、おそらく発生するのだと思います。 クラスの種類ですが、今のところコアクラスのみですべて事足りてしまうような気がしています。 もう少し拡張していったら、必要になるのかもしれないですが。 あと、思考粒子の存在しない部分は頑張っても立体化するのが難しいです。なので、全体が3次元型に移行するのでなく、一部どまりですね。

    オブジェクト型思考思いつき方 - かえるの開発工房
    hamasta
    hamasta 2007/05/01
    オブジェクト思考 について
  • オブジェクト型思考、言語による命名システムの次の次元の思考型 - かえるの開発工房

    作っていたもの、完成したもの「名前」 今まで、コア理論と自分が名づけ、思考してきたものの正体がようやく分かった。正体は「オブジェクト型思考」だった。"指向"の間違いではなく、思考である。分かってみるとどう考えてもそう呼ぶ以外に思えないから不思議だ。そして、天才と呼ばれる人たちは明らかにこの型の思考をしている。 凡人がどんなに集まっても、何年かかっても越えることの出来ない壁を一人でやすやすと超えてしまう人。思考速度の問題ではない。理解速度の問題ではない。記憶能力の問題ではない。なぜならば、普通の人をどんなに並べて並列化して、長い間考えさせたとしても、超えられないモノを超えていくからだ。それは思考の深さの問題だ。 彼らは文字通り思考回路が違う。彼らは、赤ん坊から言語を覚える事により、得た脳内ファイルシステム「命名」をさらに発展させたシステム「オブジェクト型思考」を素で手に入れてしまうからだ。

    オブジェクト型思考、言語による命名システムの次の次元の思考型 - かえるの開発工房
    hamasta
    hamasta 2007/04/04
    うーん、メタ並列化抽象化みたいなのとは違うの? 続きwktk
  • 私は本に育てられた(下) - かえるの開発工房

    の選び方 後半はちょっと重いので、最初ににまつわるお話でも。 みんなはをどうやって、選んでいるだろうか?自分の選び方は明快だ。表紙とカンですべて決める。の体裁と題名は、そののほとんどを表していることが多い。表紙と題名で選ぶと大体が当たる。当たる率は8割くらいだろうか。 古屋ではこのような方法で、気になるものを10冊20冊と一度に買ったものだった。当然自転車だったし、ハードカバーばっかり選んだから、帰りは非常に重かった。それでも、いいを買うことができた時は、非常に満足感があった。 あとは、自分と趣味が合いそうな人に、お勧めのを聞くというのもよくやった。それも当然ながら当たる。でも、自分以上に読んでいるというような人は残念ながら周りにはいなかった。後、趣味の合うような人も少なかった。 すごいに当たると、ほかの人に紹介したくなる。でも、自分はたいていハードカバーのを読んでいる

    私は本に育てられた(下) - かえるの開発工房
    hamasta
    hamasta 2007/03/17
    >ユーザーイリュージョン―意識という幻想