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Soundに関するhaneimoのブックマーク (18)

  • pyAudioを使ってみました。 - LinuxとかBlenderとかVol2

    選択したオーディオデバイスにデータを書き込んで音を出したいな。。と思って少し探していたら、 pyAudioというものがあったので、試してみました。とりあえず、今回はWindows版で。 使い方はかなり簡単です。 サイト: http://people.csail.mit.edu/hubert/pyaudio/ 上記のサイトから、自分のPythonのバージョンにあったインストーラをダウンロードしてきて、 インストールします。 インタプリタを起動して import pyaudio として、エラーにならなければ、準備完了です。 再生方法は、上記の家サイトのサンプルの方法そのままです。 ただ、サンプルにはデバイスを切り替える方法などがかかれていませんね。 私は以下のような方法で実現しました。 (1) pyAudioのインスタンスを生成 何はなくとも、まずpyAudioを生成します。 import

    pyAudioを使ってみました。 - LinuxとかBlenderとかVol2
  • PortAudio - an Open-Source Cross-Platform Audio API

    PortAudio is a free, cross-platform, open-source, audio I/O library.  It lets you write simple audio programs in 'C' or C++ that will compile and run on many platforms including Windows, Macintosh OS X, and Unix (OSS/ALSA). It is intended to promote the exchange of audio software between developers on different platforms. Many applications use PortAudio for Audio I/O. PortAudio provides a very sim

  • Software: Audio Overload

    Audio Overload emulates the sound hardware of vintage consoles and computers, allowing you to listen to completely authentic renditions of classic video game tunes. It can also play music from some arcade machines. Features Playback support for thirty four different music formats. Transparent decompression of 7ZIP, GZIP, LHA, RAR, and ZIP archives. Optional volume level normalization. Export-to-WA

  • KORG AUDIO UTILITYがかなり使える!

    ここのところ、ポータブルレコーダーがいろいろ発売されているのでそのうちまとめてご紹介でもしようかと見ていたら、KORGがレコーダーの支援ソフトとして無料配布している「KORG AUDIO UTILITY」がいろいろと使いやすいことがわかりました。 KORG AUDIO UTILITYは、音声ファイルの簡易編集ができるソフトで、WavやAIFFといったファイルをWav、AIFF、MP3、WMAに変換(サンプリング周波数やビット数、ステレオorデュアルモノを選択可)して保存したり、音量レベルやバランスの調整、フェードイン/アウトの処理やメタデータ(ファイルのアーティストやタイトル、画像等)の一括変更、音声ファイルの統合やチャンネルリンク(モノラルのファイルを左右のステレオに分配)、音楽CDの読み込みやCD-R/CD-RWに書き出し(ノーマライズも可能)したりすることができる簡易的な音声編集ソフ

    KORG AUDIO UTILITYがかなり使える!
  • about Standard MIDI format

    SMF (Standard MIDI Files) の構造 更新履歴 v1.03: Feb. 14th, 2005; ピッチベンドの最大値に対応する値を修正。 (0x7FFF → 0x7F7F) (須田さんthanks!!) v1.02: Sep. 13th, 2001; Recommended Practice (RP-019) SMF Device Name and Program Name Meta Events の内容を反映。 要するに、メタイベント FF 08, FF 09の説明を追加。 こんなのがずいぶん前からあったんですね。 これを使うとポート番号を意識せずに32ch使えますよ、ってな話。 (実際にはあんまし使われてないと思いますが・・) v1.01: May 6th, 2001; 最後のサンプルのバイト数記述が間違っていたのを修正

  • ナポリの六度 - Wikipedia

    ナポリの六度、ナポリの六の和音、あるいは単にナポリとは、西洋音楽において、主音の短2度上(半音上)の音を根音とする長三和音のことである。音度記号表記では♭II。 この和音は元来、短調の短2度上の和音(例として、ハ短調であればⅡの和音Dm(♭5)の根音(D)を半音下げたもの)、もしくはⅣの和音Fmの完全5度(C)を半音上げたものである。 ナポリ楽派が好んで使用したことと、慣習的に六の和音(第1転回形)の♭II6が使われるため、ナポリの六度と呼ばれている。また、これを基形にしたものは「ナポリの和音」という別の名前になる。 下属和音に準ずる和音として、変則的なサブドミナントであり、特に短調において、IIの代理和音として使用されることが多い。クラシックでは「ナポリの六」はドミナントに進行するのが原則である。 伝統的には N の記号で表され、また日で多く使われる和声教科書である『和声 理論と実習

  • IronPythonでDirectSoundでWaveファイルの再生 - mamamotoの日記

    import clr clr.AddReference('System.Windows.Forms') clr.AddReference('Microsoft.DirectX.DirectSound') from System.Windows.Forms import * from Microsoft.DirectX.DirectSound import * class PlaySound(Form): def __init__(self, soundFile): self.device = Device() self.device.SetCooperativeLevel(self, CooperativeLevel.Normal) self.buffer = SecondaryBuffer(soundFile, self.device) self.buffer.Play(0 ,Buffe

    IronPythonでDirectSoundでWaveファイルの再生 - mamamotoの日記
  • WLA DX - Yet Another GB-Z80/Z80/Z80N/6502/65C02/65CE02/65816/68000/6800/6801/6809/8008/8080/HuC6280/SPC-700/SuperFX Multi Platform Cross Assembler Package

    WLA DX - Yet Another GB-Z80/Z80/Z80N/6502/65C02/65CE02/65816/68000/6800/6801/6809/8008/8080/HUC6280/SPC-700/SuperFX Multi Platform Cross Assembler Package Originally written by Ville Helin in 1998-2008 Features: Fast SNES support SMS/GG support Gameboy support Megadrive support PC-Engine support Support for object and library files You can patch ROM images with code Multilevel macros (actually, fu

  • PSG音程計算

  • 音声合成ライブラリ製品の紹介 | 株式会社アクエスト

    製品紹介 組み込み向け音声合成エンジン 小型・軽量にこだわった組み込みシステム向けの音声合成エンジンです。 昨今、サーバーで音声を合成するクラウド型のシステムが流行っていますが、 AquesTalkを使えばクラウドが使えないシステムでも音声合成できます。 AquesTalk 規則音声合成エンジン: テキスト情報(音声記号列)をリアルタイムに音声に変換します。 AquesTalk10/AquesTalk pico/AquesTalk2/AquesTalk1の4種類のエンジンがあります。 AqKanji2Koe 言語処理エンジン: 漢字を含むテキストを AquesTalk用の音声記号列に変換します。 AquesTalk-KM 小型IoT機器向けに言語処理と規則音声合成エンジンを組み合わせたものです。 その他の製品(アプリケーション) AquesTalkPlayer 3種類のAquesTalk音

  • Sound Font とは。

    サウンドカードの MIDI音源なんて、「ぺっ」に決まってる。 そうお思いの方もいらっしゃることでしょう。しかし、 私は決して、そうは思いません。 少なくとも GMに関しては。SoundBlasterLIVE!のようなサウンドカードと、良く出きたサウンドフォントがあれば、外付け音源に勝るとも劣らない音が出せます。 LIVE!を買って標準のフォント 2(4)gmgsmt.sf2 や、 8mbgmsfx.sf2 の音だけを聞いて、「やっぱりダメか...」なんて思わないで欲しいですね。 サウンドフォントをチューンすることによって、より良い音で MIDIを楽しめるようになります。 自分のお気に入りのフォント環境ができてくると、MIDIを聴くのも楽しいです。MP3もいいですけど、MIDIも面白いですよ。 LIVE!の MIDIは、その仕様書を見ると分かる通り、(サウンドカードとしては)決して悪いもの

  • TSSCP用FM音色エディター

    テンポ オクターブ マクロ(MML欄や波形で使うマクロをここに入力しておいてください) MML(複数チャンネル記述できます) v コマンドをキャリアにのみ適用 最終更新 : 2006/11/04 2:23 ・波形が未入力だとLOAD時にundefinedになってしまう問題の修正 ・Firefoxで鳴らせなくなっていた問題の修正 このツールの使用にはAdobe Flash Playerが必要です。

  • MSXマシンガンズ

    轟く波形!これがMSXの咆哮! ※重低音の出るヘッドホン推奨。迫力が増します! 楽曲制作には BlueMSX を使用しています。 ※「MSX」はMSX Licensing Corporationの登録商標です。 --No.30-- KONAMI 「サンダークロス」(AC/PS2) より 4st.BGM 「Great Battleship」 OPLL+PSG版 (mp3.Download) (2012.9.24 公開) --No.29-- HUDSON SOFT 「ウインズ・オブ・サンダー」(PCE) より 湿林の大陸.BGM 「BOSQUE」 OPLL+PSG版 (mp3.Download) (2012.9.24 公開) --No.28-- SQUARE SOFT 「ファイナルファンタジーV」(SFC) より 通常戦闘.BGM 「BATTLE 1」 OPLL+PSG版 (mp3.Downl

  • http://8bc.org/

  • VOPM[Virtual fm synthsizer,like OPM]

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  • サービス終了のお知らせ

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  • フォルマント - Wikipedia

    スペクトログラム:アメリカ英語の[i, u, ɑ]のF1とF2 フォルマント(英: formant、ホルマント)は音声の周波数スペクトルに現れる、周囲よりも強度が大きい周波数帯域である[1]。 時間変化する音声を一定区間で区切り周波数領域へ変換すると、周波数帯ごとに強弱がみられる。すなわちスペクトル包絡が山谷をもっている。この山に当たる周波数帯をフォルマントという。フォルマントは複数個存在する場合もあり、周波数の低い順に第一フォルマント、第二フォルマントと呼ばれ、それぞれの周波数をF1, F2と表記する[2]。また経時的に変化する場合もある。 声の波形に現れるフォルマントは声道の形状から強く影響を受ける。ゆえに個体差や性差もフォルマントの違いを生む原因となる。音価が同じであれば各フォルマント周波数は近い値になる。 フォルマントは発声過程における調音で主に付与される。すなわち比較的平坦な周波

    フォルマント - Wikipedia
  • MMLを解釈して再生するロジック - mirichiの日記

    DXRubyのSoundEffectを利用して、ファミコンの音楽を作れるかしらん。 と思って、いろいろと考えている。 はてなMML記法を使えば既にそんなことできるわけだが、自分で作るというプロセスが目的であって、それで何かを再生することにはそんなに興味は無い。 俗に言う「手段と目的を履き違えている」人である。 趣味ってのは、世の中に貢献したり、生産的である必要などないと考えている。 そうだったらいいな、とは思うが。 でもそのために頑張りすぎて疲れちゃったりするなら、むしろそっちのほうが「手段と目的を履き違えている」といえるのではなかろうか。 さて、DXRubyのSoundEffect機能で音楽を再生するには、シンプルに設計するなら、MMLを順番に解釈して、いまの文字の再生時間が終わるまで、そのデータを出し続ける、という感じになる。 PSGなら周波数データは、エフェクトさえかけなければ同じも

    MMLを解釈して再生するロジック - mirichiの日記
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