ブックマーク / jp.ign.com (58)

  • 『Stellar Blade』X『NieR:Automata』特別対談! キム・ヒョンテとヨコオタロウの共通したゲーム哲学とは?

    2024年4月26日、PS5向けに発売予定の『Stellar Blade』。ディレクターを務めたキム・ヒョンテ氏は作を開発する上で、スクウェア・エニックスによる『NieR:Automata』が大きなヒントになったと以前のインタビューで語っている。 滅亡した地球を舞台に、女性の戦士が剣を振るうアクションという意味では、ユーザーにとってもそのインスピレーションは見て取れるだろう。一方で、実際に手に取ってみると極めてオリジナリティの高い作品であることもプレビュー記事で詳しく紹介している通りだ。様々な作品からインスピレーションを受け、それを元に独自のアプローチで斬新かつ高水準のゲーム体験に落とし込んでいるのだ。 キム氏が代表である韓国・ソウルのゲーム開発スタジオSHIFT UPにて、『NieR:Automata』のディレクターを務めたヨコオタロウ氏との対談が実施された。クリエイターとしての共通点

    『Stellar Blade』X『NieR:Automata』特別対談! キム・ヒョンテとヨコオタロウの共通したゲーム哲学とは?
  • ゲームグラフィックスについて体系的に学べる書籍『ゲームグラフィックス表現技法』が発売中

    書籍は、東京工芸大教授の金久保哲也が著しており、ゲーム制作に取り組もうとしているビジュアルアーティスト、アニメーターの学⽣が対象。リアルタイムCG技術と映像表現⼿法の2つの側⾯から、体系的にゲームグラフィックスの表現技法を解説しているとのこと。 書籍紹介動画のキャプチャ。 内容は「モデル」、「ライト」、「マテリアル」、「アニメーション」など分野ごとに構成され、知りたい内容にアクセスしやすい。たとえば「リアルタイム CG」の章では、リアルタイムCGの仕組みと3DCGゲームグラフィックス表現の変遷が掲載されている。

    ゲームグラフィックスについて体系的に学べる書籍『ゲームグラフィックス表現技法』が発売中
  • 『ユニコーンオーバーロード』レビュー シミュレーションRPGが少しでも好きなら絶対に遊ぶべき傑作

    ハイファンタジーRPGというジャンルに、革命をもたらそうとする斬新な作品は希少である。だが『ユニコーンオーバーロード』の物語はキャラクター主導で進むものであり、遊んでいて新鮮な感覚を得られるのだ。30分以上も続けて世界観説明の文章を見せるような手法は使われておらず、作の世界はプレイヤーが出会うキャラの言葉でだんだんと状況が明らかになる。味方と話しても、敵と対峙しても、彼らの境遇を知ってさまざまな視点から物語を見れるようになる。ゲーム全体をつなぐ物語こそ単純に感じるかもしれないし、シミュレーションRPGではつきものの展開も多い。それでも作はこの物語を非常に美しい形で見せていくため、たとえ既視感がありそうな物語でもまったく新たな気持ちで見ることができる。仲間たちと築いた友情を用いて邪悪な帝国と戦う物語は、戦略的な駆け引きが楽しめる戦闘や、納得のいく形での資源や戦力の獲得というゲームプレイの

    『ユニコーンオーバーロード』レビュー シミュレーションRPGが少しでも好きなら絶対に遊ぶべき傑作
  • Tsushimaよ、これが日本の答えだ!『Rise of the Ronin』を2時間プレイした感想

    今から約4年前、侍を主人公にした米国産の超大作『Ghost of Tsushima』が発売された。時代劇のような世界観でオープンワールドを駆け巡る作は素晴らしいゲームだった。「これが海外で作られるとは、悔しい」といった意見が日の開発者から漏れるほどだった。 コーエーテクモのTeam NINJAが送る『Rise of the Ronin』を約2時間プレイして、私はついに、日の答えを見たような気持ちでいる。 勘違いしないでほしいのは、『Rise of the Ronin』が『Ghost of Tsushima』のフォロワーではないということだ。作はそもそも『Ghost of Tsushima』の発売前から開発されており、ゲームプレイのベースとなるのはあくまでTeam NINJAらしい戦闘アクションだ。 しかし、横浜・江戸・京都とその周辺を自由自在に冒険できる浪人の旅は、『Ghost o

    Tsushimaよ、これが日本の答えだ!『Rise of the Ronin』を2時間プレイした感想
  • 目がくらむほどリッチな『ファイナルファンタジーVII リバース』が明らかにする「昔と今のゲーム環境の違い」

    リメイク版「ファイナルファンタジーVII」シリーズを語るときは、やはり「リッチ」と「水増し」という言葉がちらつく。このシリーズにおいて、これらの要素は表裏一体だ。 前作となる『ファイナルファンタジーVII リメイク』は、ミッドガル脱出までを描きつつ1のフルプライスタイトルにする必要があった。ゆえに列車墓場がやたら長いダンジョンになったり、ボタンを押すだけのミニゲームがなぜか豪勢になっていたりした。 これは間違いなく豪華なものの、ゲームを分割して売るための水増しと解釈できなくもない。かくいう私も、驚きと呆れが同居するような気持ちになった。 第二作となる『ファイナルファンタジーVII リバース』でもその姿勢は変わらず原作をとことんリッチにしているのだが、今回はそれが良い方向に働いている。そして同時に、「昔と今のゲーム環境の違い」を明確にしている作品でもあるのだ。 リッチであるがゆえに生まれる

    目がくらむほどリッチな『ファイナルファンタジーVII リバース』が明らかにする「昔と今のゲーム環境の違い」
  • 宮崎英高が『ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE』とフロム・ソフトウェアの今後について語るロングインタビュー

    『ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE』について ――まず、「SHADOW OF THE ERDTREE」の舞台やストーリーについて教えてください。 今回のDLCの舞台となるのは、編に登場しなかった新しい場所です。影の黄金樹がそびえる「影の地」が今回の舞台になります。ワープする形で訪れる、完全に新しい場所です。 設定として、かつては編の舞台である「狭間の地」の一部だったのですが、なんらかの理由によってそこから物理的に切り離されました。 ストーリーの主軸となるものはふたつあります。まず、ミケラというキーアートにも登場しているキャラクターです。ミケラが「影の地」に向かって、プレイヤーがそれを追っていくというストーリーになっています。もう一方は「影の地」の歴史、女王マリカの過去の物語です。 ――「影の地」はどういったマップになるのでしょうか。編と同じくオープンワ

    宮崎英高が『ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE』とフロム・ソフトウェアの今後について語るロングインタビュー
    heavenward
    heavenward 2024/02/22
    DLC楽しみだしACについても言及があって良い "「ACVI」は成功したと思っています。一方で~(略)~よりよくできる余地も残っているので、これで終わらせるつもりはない、という意思は持っています"
  • パクリと言われる『パルワールド』が描いてしまった「ポケモンにないもの」

    ポケットペアがリリースした『パルワールド』がとてつもない人気だ。発売4日で600万を売り上げ、Steamの同時接続者数は184万人を越えた(執筆時にSteamChartsで確認)。なんとこれはSteam歴代2位の記録である。もはや日で流行るのみならず、世界的なムーブメントになりつつある。 しかし、同時にこの作品に対する反発も目にする。作はポケモンのような生き物「パル」を労働させたり、銃を持たせることができる。挙げ句の果てにはプレイヤーがパルを直接攻撃できてしまうのだ。嫌がる人がいて当然だろう。 そして、作を受け入れ歓迎する人のなかには「ポケモンに求めていたものが『パルワールド』にはあった」という意見もある。確かに『パルワールド』は問題を抱えているのだが、同時に「ポケモンにないものを描けてしまった側面」も存在する。 とにかく進化しないポケモンと、そこを無理やり突破してしまった『パルワ

    パクリと言われる『パルワールド』が描いてしまった「ポケモンにないもの」
  • なぜ日本のゲーマーはGOTYに輝いた『バルダーズ・ゲート3』を楽しめない可能性があるのか? そして、それを解決する3つの方法

    2023年のThe Game Awardsなどでゲーム・オブ・ザ・イヤーに輝いた『バルダーズ・ゲート3』。12月21日に日版も発売され、さっそく楽しんでいるという人もたくさんいるだろう。 一方、作を遊びはじめて戸惑っている人も少なくないようだ。かくいう筆者も最初はそうだった。激しいオープニング映像には盛り上がったし、いきなり触手の生えた脳みそが仲間になるのも笑った。しかし、いざゲームプレイがはじまってもあまり熱中できない。少し遊んでは「よくわからないな」とゲームを閉じてしまうのである。 その後も何度か挑戦を続け、結局、おもしろいと感じはじめるには10時間ほどかかった。しかし、なかには筆者と違って脱落してしまう人もいるようである。この記事ではその理由と対策を探ってみよう。 一口にRPGといっても考えるものが異なる「文化的背景の違い」 『バルダーズ・ゲート3』は、テーブルトークRPGである

    なぜ日本のゲーマーはGOTYに輝いた『バルダーズ・ゲート3』を楽しめない可能性があるのか? そして、それを解決する3つの方法
  • 【ネタバレコラム】私が『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のエンディングを許せない理由

    ついに『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』をクリアした。5月12日の発売日からまる4カ月、飽きることなく毎晩のようにプレイを続けて、寄り道もたっぷりと楽しんで、120時間をかけてハイラルの大地、空、そして地底をまんべんなく冒険した。 ※作のエンディングについて語るので、稿にはネタバレがばりばり含まれる。できればクリアしてから読みにきてほしい。 記事タイトルからもわかる通り、私は『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のエンディングに不満を抱いている。だが、それについて詳しく語る前に、ゲームそのものを高く評価しているという点に触れておきたい。稀にみるほどの傑作であり、2023年にこれを超えるゲームはなかなか出てこないだろうと思っている。 ストーリーも「ゼルダの伝説」シリーズのなかでは興味深い方で、特に1万年以上前の時代へタイムスリップしてしまったゼルダ姫の描き方は

    【ネタバレコラム】私が『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のエンディングを許せない理由
  • 東京大学「ゲームの美学」講演レポート:ビデオゲームの外側「メタゲーミング」を知る

    2023年7月22日、東京大学ゲーム研究室(University of Tokyo Game Lab: UTGL)の第一回となるイベント「ゲームの美学」が東京大学の郷キャンパスで実施された。イベントは東京大学准教授の吉田寛氏、フランス出身アーティストのジェレミー・コルティアル氏、キュレーターの徳山由香氏の3人によって企画され、吉田氏による「メタゲーミング」の講演、およびジェレミー氏のアーティスト活動の紹介が行われた。どちらもビデオゲームのみならずプレイヤーに焦点を当てた内容であり、事前に予定していなかったにも関わらず講演後に許諾をいただいて記事化することができた。 こちらの記事では「メタゲーミング」について取り扱う。ジェレミー・コルティアル氏の講演に関する記事はこちら。 《ゲームを遊ぶ》から《ゲームで遊ぶ》へ――メタゲーミングの創造性 吉田氏の講演「メタゲーミングの創造性」はゲームをプ

    東京大学「ゲームの美学」講演レポート:ビデオゲームの外側「メタゲーミング」を知る
  • 『エグゾプライマル』レビュー 飽和したジャンルに新風を吹き込む、想像よりも大胆で力強い対戦型協力シューター

    空に開いた時空のひずみから何千もの恐竜たちが降り注ぐことを警告する「恐竜予報」がある世界を舞台にした『エグゾプライマル』は、そのいかにも奇妙な世界観から想像する水準すら超えた奇妙な体験を実現した作品だ。5人ずつ2組に分かれて恐竜狩りのウォーゲームで競い合うヒーローシューターで、チーム同士は別の平行世界にいるので(一部の例外を除いて)基的に直接戦うことはない。種々様々な目標が提示され、どちらのチームが先にそうした目標を達成できるか競い合うというのが大まかな流れとなる(ときには両チームが協力することもある)。『オーバーウォッチ』や『Team Fortress 2』などのチーム制マルチプレイ作品から見慣れた要素を引き継ぎつつ、それらをウェーブ制のサバイバルと組み合わせることで作独自の体験を生み出しており、部隊の構成バランスがうまくいっていれば非常に楽しめる作品に仕上がっている。 念のため確認

    『エグゾプライマル』レビュー 飽和したジャンルに新風を吹き込む、想像よりも大胆で力強い対戦型協力シューター
  • アートゲーム修羅の国ドイツで展開されるビデオゲーム生物多様性の世界「A MAZE 2023」

    当たり前のように目にする環境は、膨大な生物たちが相互に関係しあうことで形作られている。数知れない動物や植物のほか、菌類や微生物らが関係しあう生物多様性によって地球環境はできあがっている。その事実を無視し目先の利益を求め環境を変えてしまえば、それは多様性を失う貧しい環境へ導く。 生物多様性、それはビデオゲームのクリエイティブも変わらないかもしれない。当たり前のように目にする「スーパーマリオ」シリーズのような有名タイトルの周辺には、さまざまなアプローチで開発された膨大なタイトルの歴史的な集積がある。膨大なタイトルたちのゲームデザインが影響しあうことで今日のビデオゲームが形作られている。 ひとつ “影響しあう”例を挙げよう。「アンチャーテッド」シリーズのクリエイターのひとり、リチャード・ルマルシャンは同シリーズの物語表現の影響に『The Graveyard』や『Passage』を挙げている。冒険

    アートゲーム修羅の国ドイツで展開されるビデオゲーム生物多様性の世界「A MAZE 2023」
  • 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』を3倍楽しく遊ぶ方法、それは「画面表示の設定」だ

    紛れもなく『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』は楽しいが、あるときひとつのことに気がついた。このゲーム、通常の設定で遊んでいてはもったいない、と。 事の発端は、作にフォトモードがないと嘆いていたことである。「ウツシエ」というカメラは一応あるのだが、ほかのオープンワールドゲームでありがちなフォトモードは存在しておらず、好きなようにスクリーンショットが撮れないのだ。 しかし、幸いにも作には「画面表示」という設定があり、それを「プロ」にするとUI(ユーザーインターフェース)などが必要最低限の表示になる。そしてこれこそ、作を3倍楽しむための設定なのだ。 画面表示をプロにした実例 とりあえず、同じ場面の画像を見比べてもらおう。 通常の画面表示。 さて、どう感じるだろうか。もちろん感じ方は人それぞれだが、画面表示が通常のときは「ふつうのゲーム画面で、ゾーラ族のところへ来たのだな」と

    『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』を3倍楽しく遊ぶ方法、それは「画面表示の設定」だ
    heavenward
    heavenward 2023/06/11
    一時表示じゃなく全消しできるのはかなり稀じゃないかな〜とんでもねぇな
  • ウーピー・ゴールドバーグ、『ディアブロ IV』をどうかMacで遊ばせてほしいとBlizzardに懇願

    『ディアブロ IV』はBlizzard史上最速で売れたゲームとなった。それなのに、1人の消費者がゲームをプレイできないでいる。 その消費者とは、映画『天使にラブ・ソングを…』で知られる女優、ウーピー・ゴールドバーグだ。彼女は『ディアブロ IV』を、前作と同じようにMacでプレイすることができると思い購入した。ところが、ゴールドバーグにとっては気の毒なことに、『ディアブロ IV』はPC、PlayStation、Xboxでしかプレイできないのだ。 この件を最初に報じたのはEntertainment Weeklyだった。Instagramに投稿された動画の中で、ゴールドバーグはBlizzardに対し、『ディアブロ IV』をどうかMacでリリースしてほしいと懇願している。 「Blizzardさん、お願いしたいことがあります」とゴールドバーグは言う。「ウーピーです。私がどれだけ『ディアブロ』を愛して

    ウーピー・ゴールドバーグ、『ディアブロ IV』をどうかMacで遊ばせてほしいとBlizzardに懇願
    heavenward
    heavenward 2023/06/10
    なかなか良い話。ゲーミングPCあるけどMacで完結するならそれに越したことないし、そういう潜在ユーザーはそこそこ居るかも
  • 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』は「理想のリアクションが返ってくるゲーム」だ

    昨今はオープンワールドのゲームがたくさん登場しており、高く評価される作品も少なくない。とはいえ、それらの作品を遊んでいると「もっとこういうもの・ことがあれば」と思うことも少なくないのである。 かつて、『ホグワーツ・レガシー』に関する記事で「プレイヤーの行動に対して適切なリアクションを返す」ことがゲームの魅力のひとつではないか、と書いた。オープンワールドというデザインを採用した作品はプレイヤーができることが多く、しかしそれにきちんと反応がないと肩透かしをらってしまうという問題がある。 そのようなことを考えていた折に、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』(以下、「ティアーズ オブ ザ キングダム」)が発売されたわけだ。この作品、プレイヤーにきちんとリアクションを返すゲーム(言い換えればインタラクションに富んだゲーム)としてまさしく理想形であり、革新的な傑作と呼ばれて当然だと改め

    『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』は「理想のリアクションが返ってくるゲーム」だ
  • 『ELDEN RING』と『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』、2つの高評価オープンワールドを追う

    『ELDEN RING』は、発表当時から今まで、新しい情報が公開されるたびに話題になってきた。発売直前にも多数のメディアが高く評価し、そして発売後数週間ほど経った今もまだその盛り上がりは続いてる。『ELDEN RING』がここまで注目されたわけはさまざまあるだろうが、いちばんの理由はこのゲームが「オープンワールド」に近いデザインを採用しているということだろう。もともと非常に高く評価されてきた「DARK SOULS」シリーズの系譜の新作となる作品が、オープンワールドのような規模になると発表され、新しいトレーラーで広大なフィールドが映し出されるたびに人々は熱狂した。 オープンワールドの手法は、広大なフィールドをシームレスに接続しその世界全体をひとつの空間として表現できるため、高い探索の自由度とプレイヤーの好奇心を途切れさせない連続的なゲーム世界を両立できることが利点だ。だが、それゆえにオープン

    『ELDEN RING』と『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』、2つの高評価オープンワールドを追う
  • 突如リリースされた『Hi-Fi RUSH』ディレクターが語る開発の舞台裏「キラーアルバムのようなゲームを作りたかった」

    2023年1月末にXboxが生配信したショーケース「Developer_Direct」にて、『Hi-Fi RUSH』が突如発表され、同日発売されたことは素晴らしいサプライズだった。東京を拠点とするTango Gameworksはこれまで、ホラーゲームの「サイコブレイク」シリーズや不気味なアクションゲーム『Ghostwire: Tokyo』のスタジオとして知られていたが、『Hi-Fi RUSH』はその正反対の、明るく爽やかなアニメスタイルのゲームだ。スタジオの代表で、作ではエグゼクティブプロデューサーを務めた三上真司氏が過去に手がけた『デビル メイ クライ』や『GOD HAND』を参考にしつつ、そこに楽しいリズムアクションの要素を追加している。IGN JAPANも作にすっかり魅了され、レビューでは10点満点のスコアを与えた。 筆者は『Hi-Fi RUSH』のディレクターを務めたジョン・ジ

    突如リリースされた『Hi-Fi RUSH』ディレクターが語る開発の舞台裏「キラーアルバムのようなゲームを作りたかった」
  • 本当にビデオゲームは未来に芸術として残せるのか?『Sky 星を紡ぐ子どもたち』のジェノバ・チェン氏に訊くビデオゲームの存続について

    チェン氏はいま「Sky」をおよそ3年ほど運営しているところだ。その情緒的なゲームプレイによって、多くのプレイヤーを集め続けている。2022年12月9日には同作のバーチャルコンサートを開催。ノルウェーのシンガーソングライターAURORAを迎えた音楽ライブを行うなど、様々な展開でプレイヤーを楽しませている。 「Sky」は基プレイ無料の運営型コンテンツという、極めて商業的なシーンでサービスを展開している。基プレイ無料の形態は、ビデオゲームを未来に残す意味からもっとも遠いものでもある。そこでチェン氏が、あえてトレンドと異なる情緒的なゲームを生み出し、サービスを続けていることは異例とも言える。 そんなアプローチを達成させたチェン氏ならば、普通とは違う未来に向けたビデオゲームのあり方を考えているのではないか? このジャンルでは逃れられない商業的な要素との距離感 ジェノバ・チェン氏 「私がthatg

    本当にビデオゲームは未来に芸術として残せるのか?『Sky 星を紡ぐ子どもたち』のジェノバ・チェン氏に訊くビデオゲームの存続について
    heavenward
    heavenward 2023/02/07
    たしかにゲームは遊んでいるその時の感情や界隈の雰囲気が重要な部分を占めるので、アーカイブ性にこだわりすぎるべきでないというのは順当かも。一方で場所は取らないから何らかも保全もあるといいけど
  • 小島秀夫監督ロングインタビュー 新オフィスを構え第2フェーズに突入したコジマプロダクションが問う"繋がり"の意味とは

    小島秀夫監督率いるコジマプロダクションが、2022年12月16日に設立7周年を迎えた。7周年を機に同社は同じビル内の別フロアにオフィスを移し、新たな船出を迎える。小島監督は以前のインタビューで自らのオフィスを「スター・トレック」のエンタープライズ号に例えていたが、そのコンセプトは新しいオフィスでも引き継がれている。ルーデンスが佇むアイコニックな部屋も健在で、この1/1スケールスタチューは、このオフィスのために新造されたものだ。大きなスタジオやスキャンルーム、そして多くの人が顔を合わせられるキッチンは、ここに集う人々とともにさらなるクリエイティブの海へと漕ぎ出していきたいという小島監督の想いが込められているようにも見える。 3年ぶりに登壇したThe Game Awards 2022(以下、TGA)で『DEATH STRANDING 2』(仮称、以下「DS2」)のティーザー映像を世に放ち、『D

    小島秀夫監督ロングインタビュー 新オフィスを構え第2フェーズに突入したコジマプロダクションが問う"繋がり"の意味とは
  • 『ARMORED CORE VI』はソウルライクではない、トラディショナルな「アーマード・コア」新作!? 開発者ロングインタビュー

    「DARK SOULS」シリーズや『Bloodborne』に『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE(以下、SEKIRO)』といったタイトルのディレクターを務めてきた宮崎英高氏。ソウルズボーン(あるいはソウルライクや死にゲー)という新しいゲームタイプの生みの親として、今や世界中のゲーマーから愛されている。そんな宮崎氏も、実は最初に携わったのが「ARMORED CORE(アーマード・コア)」シリーズの作品であると思うと感慨深い。『ICO』に影響を受けてゲームデザイナーを目指すことになった同氏にとって、PS2でリリースした『ARMORED CORE LAST RAVEN』が最初に携わったゲームとなった。 その当時、「ARMORED CORE」はフロム・ソフトウェアの代表作だった。だが――シリーズの復活を待ち望んでいた古参ファンも多いとはいえ――現代のフロム・ソフトウェアは「死にゲー

    『ARMORED CORE VI』はソウルライクではない、トラディショナルな「アーマード・コア」新作!? 開発者ロングインタビュー
    heavenward
    heavenward 2022/12/13
    まあ既存のシリーズを知らない海外向けのインタビューだな、という感じだけどゲームデザインの取捨選択の根拠をアーマードコアのコンセプトに紐づけてキッチリ説明してくれる宮崎さんはさすがだわ