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ブックマーク / amanoudume.s41.xrea.com (24)

  • 発熱地帯: 狭くなりすぎた「ゲーム機」ビジネス

    PSPがゲーム機以外の何かになりつつあるようです。 ゲーム機としては、5月23日〜2005年5月29日の週間ソフト販売でシェア0%というXbox級の数字をたたき出して、「ソフトが売れないPSP」「タイレシオが1.0を切るのも時間の問題」などと話題になっていますし、販売台数も長期低下傾向に歯止めがかかりません。 その一方で、PSPハック系が非常に活発です。 PSPでも動く! アドベンチャー作成ツール「カルナノード」PSP版ビューアー制作中PC でもPSPでも動くのはなんとも素敵。 フロムソフトウェアの「アドベンチャープレイヤー」もビューアー自体が無料で、PSPユーザーなら誰でも見られるというのなら、すごく魅力的なんです が・・・・。プレーヤーがUMDゲームで供給されるため、作った物を見てもらえるのが数千円出してプレーヤーを買った人に限定されるのが残念。「見てもら える人数」が限られてしまうの

    hejihogu
    hejihogu 2008/02/24
    記事から2年あまり経ってPSPは盛り返したけど、純粋にゲームだけの魅力ではない。ハックできるから面白いって部分はある。携帯ゲーム機から携帯マルチメディア端末への進化途中のハード。
  • 発熱地帯 ハードウェアは大満足のPS3

    今回は「アフターサービスはSCEインフォメーションセンターへ」 という紙切れが同封されていますし、極力小売店に迷惑がかから ないように配慮されているのも好印象ですね。サポセンもちゃんと 繋がるらしいです。 初期不良を除いても、HDMIや光デジタル出力についての質問、 ネットワーク接続時のトラブルなどがありますから、小売店での 対応は厳しいでしょう。初期不良以外のケアも必要なのが次世代機 の特徴だと思います。 最近のテレビは解像度認識を勝手にやるから、その辺でトラブルが 発生するかなと思ったんですが、PS3はさすが。360のアホ D端子は最悪のきわみで、起動すると、なぜかアクオスだと、 720pにしていても、420pとして認識して、画面が真っ暗。ケーブルを 抜き差しすると再認識するのか映るんですが。まあどうせそんなに 使わないからいいかと放置してますが(笑 どちらかというと、心配なのはWii

  • 発熱地帯: 2006年は「テレビ2.0元年」

    Web2.0&ブルーオーシャン[56 items] ケータイ小説[8 items] ゲーム開発情報[51 items] ゲーム雑談[24 items] ゲーム産業[108 items] ビジネス[14 items] ブログ[18 items] モバイル&ワイヤレス[16 items] 萌え[61 items] の紹介[33 items] テレビの周辺を巡る議論や競争がにわかに慌ただしくなってきました。ちょっとここらで、簡単にまとめておきたいと思います。 1.YouTube 最大の変化はYouTubeの浸透。テレビ放送という概念を大きく揺さぶっただけでなく、YouTubeを観るデバイス(つまりPC)をテレビに近い地位に引き上げる勢いを感じます。PCの画面を家族でいっしょに観る習慣は無いため、いきなりテレビを置き換えることはないものの、個人向け、独身向けであれば、十二分に置換可能なポテンシャ

    hejihogu
    hejihogu 2006/09/16
  • 発熱地帯: 北米ゲームバブルの崩壊の序曲

    少し前の話になりますが、E3が大幅縮小するというニュースが話題になりました。ボクはゲーム系ブログのくせに、今年のE3は完全スルーしたぐらいですから、個人的には「さもありなん」という感じ。でも意外な展開だと思っている人もいらっしゃるのでしょうね。 「今年は過去最大のE3だね!」「次世代機が揃い踏みして、盛り上がったね!」などと浮かれポンチのように書き立てていた方々もいらっしゃいましたし。そういった感想を書いていた方々がどういうコメントをするのか、非常に楽しみでなりません。 来はビジネス的なイベントだったはずなのに、いつの間にかゲーマーのゲーマーによるゲーマーのためのイベントになっていた節があります。ゲーム業界人が集まるといっても、実際はコアゲーマー的な視点だけを持った人が多く集まり、ライターの人たちもコアゲーマーで、熱を込めて記事を書くのはゲーマー好みのゲームばかり。 E3で話題になろうが

  • 発熱地帯: 専用機の見直しが進んでいく時代

    Web2.0&ブルーオーシャン[56 items] ケータイ小説[8 items] ゲーム開発情報[51 items] ゲーム雑談[24 items] ゲーム産業[108 items] ビジネス[14 items] ブログ[18 items] モバイル&ワイヤレス[16 items] 萌え[61 items] の紹介[33 items] Life is beautiful 「組み込みLinuxで遊ぶ」のコメント欄の議論がとても面白いです。 ヨドバシカメラに行くたびにPDA売り場が狭くなって行くのを見ていると、やはり、携帯電話、iPod、電子辞書、のように一つのことをキチンとこなすデバイスの方がユーザー・エクスペリエンスの面で優れているのだな、とつくづく思う。という中島さんの感想に対して、私の勝手な妄想ですが、電子辞書の流れや市場の拡大を見ていると、そろそろ新世代ワープロ (ワープロ 2.

    hejihogu
    hejihogu 2006/08/07
  • 発熱地帯: 日本人はもっと自分の感覚に自信を持っていい

    全世界的にDSが圧勝しつつある状況が見えてきました。ソニーの第1四半期決算が発表され、ついに公式に「DSに苦戦」しているとのコメントがあった模様です。 PSP販売「DSに苦戦」認める・ソニー決算会見 ソニーが27日発表した2006年4―6月期連結決算(米国会計基準)でゲーム事業の売上高は前年同期比29.1%減と落ち込んだ。携帯ゲーム機「プレイステーション・ポータブル(PSP)」の日やヨーロッパでの販売不振と、家庭用ゲーム機「プレイステーション2(PS2)」用ソフトの販売数量低下と単価の下落による。日だけでなく、欧州での苦戦も、もはや隠し通せないレベルに達しています。 発売直後こそメディアプレイヤーとして評価され、売上は好調でしたが、iPod旋風にその勢いをかき消されましたからね。また『nintendogs』の欧州での大ヒットによって、DSが新しいユーザー層を獲得し始めたことも大きい。『

    hejihogu
    hejihogu 2006/07/29
    日本人の感覚とゲーム業界の動向と、話がかみ合ってないような。任天堂の成功は素晴らしいけど、一方で他のゲーム機の売り上げはがんがん落ちてるわけだし。
  • 発熱地帯: ゲーム1.0→ゲーム2.0の大きなポイント

    今さらですが、7月2日の日曜日からアクセス解析の設定を変えました。今までは割とズサンで、トップページへのアクセスのみを集計/解析してました。なので、はてなブックマークやニュースサイトから個別の記事に直接飛んできて、その記事を読んで帰った人はまったく捕捉していませんでした。言ってしまえば、常連の読者の人数だけを把握していたわけです。 しかし最近、はてなブックマークの「人気エントリー」に取り上げられる記事が増えていることもあって、1度ちゃんと調べてみたわけですが・・・・トンデモねー! 思った以上に「注目された個別の記事だけを読む人」が多いですね。そっかー、ボクのブログ、こんなに読者いたんだ、って感じ。何を今さらなことを言ってるんだろうね、ボクはorz 特に『ハルヒ』関連がえらい事になってました。もう、うちはゲーム系ブログじゃないな・・・・。ハルヒは別格とはいえ、かけている労力に対するリターンが

  • 発熱地帯 涼宮ハルヒ、原作者が明かすあの構成の理由

    アニメの放映もいよいよ最終回を迎えましたが、原作者の谷川流×賀東招二の対談や、監督インタビューが雑誌に掲載されていて、それぞれ一読の価値があります。 ■ザ・スニーカー8月号 1)原作者である谷川流の書き下ろし脚『サムデイ イン ザ レイン』を完全掲載。 2)また、谷川流と『フルメタルパニック』の賀東招二が対談。 賀東氏は第11話『射手座の日』の脚を担当。 谷川氏、いっそフルメタを1話やってもいいじゃないか(笑 「ハルヒと思って観てたら一話まるまる『フルメタ』だったみたいな」 (注:賀東氏は『ふもっふ』『セカンドレイド』を京都アニメーションでアニメ化してもらっています。脚をすべて自分で手がけるなど、がっちり協力体制を築いていた珍しい例。通常、ライトノベルのアニメ化に際し、原作者はそこまで関わりません。投げっぱなし、名目だけの監修、シナリオ構成だけお手伝い、・・・・。京アニのスタッフとも

  • 発熱地帯: 『涼宮ハルヒの憂鬱』第12話 涼宮ハルヒの物語構造

    はじめて放映話数と構成話数が一致した回ですが、実質的には劇中歌集シングルの販促ビデオでした。この『ライブアライブ』、原作でも話としてはさほど面白くないんですが、短編の中では数少ないハルヒの成長がうかがえるエピソードなんですよね。ハルヒの成長記録という点ではとても重要なステップ。ふだん奇天烈な行動で、他人に迷惑がられている彼女が、文化祭のライブを手助けしたことで珍しく他人から感謝され、戸惑ったり恥ずかしがったり落ち着かなかったり、と動揺しまくり。 ハルヒはSOS団以外の人間に心を開いていなくて、いつも不機嫌そうな顔をしているんですが、今回の件がきっかけになって、徐々にいろいろな表情を見せるようになったのでしょう。そしてハルヒの変化がよりハッキリ表れるのが『ワンダリング・シャドウ』(劇中3月)。ハルヒとキョンが出会ってほぼ1年。ハルヒはクラスの女子と打ち解けていますし、SOS団のメンバーではな

  • 発熱地帯: 瞬発力と持続力(2) ゲームの「持続力」

    ゲームウォッチ〜ファミコンの頃、ゲームを続けさせる仕組みは「スコア」と「難易度」でした。容量が無かったため、多くのゲームは内容が短く、同じこと(ステージ)をくり返していました。そこで敵のスピードや出現頻度を徐々に上げていくことで、変化を作りました。難易度変化は単調上昇ではなく、ある周期で上昇しては一度低下し、しかし長期的には上昇している、という緩急がついていました。グラフィックを増やさないで変化をつけることに工夫があったわけです。 ABAの日誌 「単調シューティングをランクで味付け」 1つ参考になるのは、やはりゲーム&ウォッチかなあ。ゲームウォッチはだいたい100点単位でランクが上昇し、100点を越えるとがくっとランクが落ちるという作りになっている。ただし100点ごとの上昇量は得点が増えるほど増す。こうすることでゲームに絶妙な緩急がつき、あの単純なゲームでも楽しく遊ぶことができたわけだ。

  • 発熱地帯: 瞬発力と持続力(1) ゲームの「瞬発力」

    「瞬発力」というのは、パッと見て読んで触って、すぐに夢中になる、興奮する、価値がわかる、魅力的と感じる要素のことです。ゲームにおいて、一番わかりやすい「瞬発力」の例は、グラフィックでしょう。凄い映像というのは、誰が見てもパッと魅力がわかります。3DCGムービー全盛期はこの「瞬発力」が非常に持てはやされましたし、2Dの頃でさえ、巨大なスプライトのボスが派手に登場したり、無数の弾が飛んできたり、スクウェアのドット絵世界に多くのゲーマーが夢中になったものです。また、美少女ゲームの場合は、キャラクターデザインです。 グラフィックの強みは、写真やビデオでも魅力が伝えられることです。ゲームは実際に触らないと面白さがわかりにくい性質があります。しかしそれでは宣伝しにくいし、売りにくいので、ゲーム業界が伝統的にグラフィックの力に頼ってきました。 とはいえ、3DCGが高度になってきて、一般の人には違いがわか

  • 発熱地帯: ゲーム機がローカルプラットフォームという時代

    E3でPS3の問題点が誰の目にも明らかになり、色々な事が言われていますが、昔から天下二分論を唱えていたボクにしてみれば、予想の範疇の出来事でした。性能至上主義が崩壊しつつあることを始め、ソニーの問題点をずっと書いてきました。今年のE3は、変化がより大きくなって、誰の目にも明らかになっただけです。E3の話題をスルーしたのも、あらためて書くような事は何もないからです。 世界シェアという点で、据置ゲーム機はマイクロソフトがシェアを握り、携帯ゲーム機は任天堂が握りつつあります。もっとも、「XBOX360が世界シェアトップ」というのは、日ではシェアを取れないけど、最大市場の北米でシェアを取るから、世界トータルではトップという意味です。 裏を返せば、日欧米どの地域でも売れるゲーム機はPS2が最後で、各地域で台数シェアが変わる時代に入ったということです。そういう認識は、すでに多くのソフトメーカーの経営

  • 発熱地帯: 「クソゲー」という言葉を受け止められない人間がゲームを作るな、と言いたい

    作品への批判の仕方についての議論が盛り上がっているご様子。 naoyaの日記 「作品を批判すること 」 何がそんなに頭に来たかというと、単に自分が面白いと思ったものを批判されてるからというわけではないです。そうじゃなくて人が一生懸命作ったものを安易にクソゲーだとかいってボロクソに書く無神経さが許せない、という感じです。それはもちろん、僕がしょぼいながらもクリエイターというところに起因しているように思うけど。 (中略) なので、人が作った作品が安易な批判にさらされてるのを見ると嫌な気分になる。作品を批判するということは、その作り手に対して想像以上のダメージを与える行為だから。 Nao_uの日記 「 いいモノを作るためには適切な批判が必要」 極論ではあるけれど、仮にターゲットである人たちの大部分から「良い」と思ってもらえないような独りよがりな価値観の人であるのなら、人がどう思うかはともかくあ

  • 発熱地帯: 「ゲームらしいゲーム」のレッドオーシャン化鮮明に

    昨年末からソフト売上でDSソフトが目立ち始め、「ゲームらしくないゲーム」の盛り上がりが鮮明になっています。その一方、「ゲームらしいゲーム」の売上が明らかに低迷しています。先週発売の『戦国無双2』の初週販売数は前作の約半分でした。『新鬼武者』も前作の『鬼武者3』と比べて、初週販売数が半減していました。PS2続編ソフトの売上低下がますます顕著になっています。 シリーズが続編を重ねれば、徐々に飽きられてきてユーザーが減っていくのは仕方ないことかもしれません。けれどもここにきて、急激に大きく落ちこんでいます。9掛け、9掛けで落ちていたのが突然5掛けで落ちている感じです。 そんな中、『モンスターハンター2(ドス)』が前作、前々作をはるかに上回る好調なスタートを切りました。PSP版が売れたことが成功につながりました。ゲーム内容からいって、単純にテレビ画面で遊んでみたいという気持ちはよくわかりますし、連

    hejihogu
    hejihogu 2006/03/04
    次にやるゲーム探し、ネットゲームだとより顕著な気が。
  • 発熱地帯: ゲームというのはインタラクティブな方法論を使って感情的なゆさぶりを演出するメディアです

    先週掲載したプレイヤーから「手ごたえ」を奪うゲームの反応がなかなか多いです。少なくない人が漠然と感じていたことだったのかもしれません。 昨年末までは、Web2.0とゲームについての話や、ゲームが外に広がっていく話を書いてきましたが、このところ急に「インタラクティビティー」や「手ごたえ」というものをテーマに書いています。そのあたりの問題意識がどこにあるのかについて、少し書いておきます。 1.ゲームが外に広がっている ・ゲーム会社がゲーム以外の事業を広げている。 ・ゲーム自体の定義が広がっている。実用性ゲームブーム。「非競争ゲーム」が台頭してきた。 ・オンラインゲームになると、オフラインゲームほどの狭義のゲーム性は要らない。 ・ゲーム会社のコンテンツがいわゆるゲーム機以外のプラットフォームで動くようになってきた。 他産業に対しての優位点は何か? 競争力の源は何か? ゲーム開発者にとっての武器は

  • 発熱地帯: プレイヤーから「手ごたえ」を奪うゲーム

    去年は、RPGの続編モノの売上が低下した一方、ムービーだけのFFである『アドベントチルドレン』が大成功したことで、「ゲームなんて要らないよ、ムービーだけ見せてよ」というユーザーの音が表面化しました(参考:ストーリー神話の崩壊を裏づける? アドベントチルドレンの大成功)。 さて、『FF7』派生作品の1つ、『ダージュ・オブ・ケルベロス』の出来があんまりですね。昔からスクウェアはRPG以外のジャンルはダメ、と言われていましたが、いまだにその体質は変わらないようです。出来の悪いアクション、レース、テーブルゲームに美麗なムービーをつけただけのAQUESブランドの失敗を、全然反省できてないんですねえ・・・・。ネットでの評判も最悪の極み。 このゲームは「惜しい」とか、どこを良くしようとか、そういう次元じゃないです。よくフリーゲームで、RPGツクールで作ったアクションゲームってありますよね。あんな感じで

    hejihogu
    hejihogu 2006/02/11
    DCFF7に新鬼武者、同じような何か違う感を感じていた私は「God of war」を買うべきなのか!w
  • 発熱地帯: 10年前の状況と似てきましたね

    振り返ってみると、去年末あたりから『脳トレ』のゲームデザインについての言及が増えています。 ネット上でゲームデザインがきちんと評価されてないなあ・・・と嘆いたり、ポップ・コラムでついに『脳トレ』が紹介されたのを喜んだり、『えいご漬け』と『脳トレ』の違いの議論がコメント欄で盛り上がったり、欧米のゲーム業界で注目を集めていることに触れたり。 どうしてかというと、漠然とした危機感のようなものを感じていたからです。 それは何かというと・・・・、『脳トレ』が大ヒットして、みんなそれにならって、脳を鍛えるゲームや学習ゲーム、実用性の高いゲームを作り始めているけど、ちゃんとゲームデザインを分析できてるのかなあ、意外とできてないんじゃないか?ということ。世の中に出てきつつある、色々な会社の後追い商品を見て、そう感じたんです。ネット上で言及されていたのが、価格/ネーミング/宣伝手法といったマーケティング要素

  • 発熱地帯: 忘年会の前振りについて

    毎年、忘年会が終わった後の反省が1つあって、それは「全員と話せない」ということです。割と1人の人とずっと話していることが多いため、後で「話ができなかったのが残念です」と感想をいただくこともあります。まぁ忘年会といっても、酒を飲む機会がほしいとか、他の面子に会いたいとか、業界人同士の集まりに参加したいとか、参加理由は人それぞれ色々あるはずですが、人によっては「DAKINIと話がしたい」の比重が大きい人もいらっしゃるわけで、そういう人全員とお話できないのは当に申し訳ない。orz 一応、今年は「DAKINIと話をしたい人」全員とお話しするのを目標にしたいかな、と考えています。そのため、途中で席を替えることもしばしばあるかもしれませんが、話に興味が無くなったというような理由ではないので、ご容赦いただきたいです。まぁ、そうは言っても、話に熱が入りすぎてると、席の移動なども忘れてしまいかねないので、

  • 発熱地帯: ますます広がる日米の市場の温度差

    XBOX360の動向がなかなか面白い結果を示していますね。 北米ではたった数時間で数十万台のXBOX360が売り切れた一方、日ではなかなか厳しいスタートを切り、一部の人々からは発売して数日で「惨敗」扱いされています。 日で初週売上が低調だった最大の理由は『DOA4』が延期したせいでしょうが、仮に『DOA4』が間に合っていても、せいぜい初代XBOXと同程度の売上だったと思います。XBOX360を買った他の誰と話しても、「3月に延期して、日の分を北米に回せばよかったのに」と言うのですが、マイクロソフトは日戦略で大きな判断ミスをおかしました。 まぁファミ通のインタビューで、丸山氏は「3月までが長いローンチ」と語っていましたが、ソフト開発の状況がシビアで、体の発売を3月に延期すべきだというのは日側ではわかっていたのかもしれません。ただ、日欧米3地域同時に展開するという米国社の方針には

    hejihogu
    hejihogu 2005/12/17
    モノ自体の魅力で判断する米国と評判で判断する日本っての、昔どっかで見たなぁ。
  • http://amanoudume.s41.xrea.com/cgi-bin/mt/archives/000423.html