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歴史と論に関するhighcampusのブックマーク (60)

  • サブカル自由主義 ケネディの演説を読んだことないの?片山さつき先生?

    なぜか真逆の意味で引用する片山先生 片山さつき先生が大変面白いツイートをされています。 片山さつき認証済み ‏@katayama_s @taiyonokokoro50国民が権利は天から付与される、義務は果たさなくていいと思ってしまうような天賦人権論をとるのは止めよう、というのが私たちの基的考え方です。国があなたに何をしてくれるか、ではなくて国を維持するには自分に何ができるか、を皆が考えるような前文にしました! わかる人にはわかると思いますが、これは有名な1961年のジョン・F・ケネディ大統領の演説からの引用でしょうね。 当時、就任演説でケネディ大統領はこう述べています。 米国大使館リファレンス資料室「アメリカ早分かり」(About the USA) より 米国民の同胞の皆さん、あなたの国があなたのために何ができるかを問わないでほしい。 あなたがあなたの国のために何ができるかを問うてほしい

  • ohnosakiko’s blog

    映画は世界を映してる」第七回が公開されています。今回はエメラルド・フェネル監督、キャリー・マリガン主演の『プロミシング・ヤング・ウーマン』(2020)を取り上げてます(おおまかなストーリーに言及しています)。 forbesjapan.com 告発系の映画はちょっと苦手という人にもおすすめしたい異色作。加害者のみならず、それを放置したり被害を軽く見たりした周囲の男女にスポットを当てています。 ドラマでは被害者は既に亡くなっており、その親友の女性が主人公。一種の復讐譚ですが、それを超えた深さを感じさせるのは、ひとえに脚の秀逸さによるものでしょう。 映像はスタイリッシュで、主人公を情緒的な共感視点では描いていない点も良く、一筋縄ではいかない展開はサスペンスフルで細部にも無駄がありません。 スッキリ!という後味ではないところも、非常に評価できると思います。 キャリー・マリガン、すごくいいです。

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    highcampus 2012/06/01
    純愛について考えるためにブクマ
  • ゲームレビューについて(2)::Colorful Pieces of Game

    ところですっかり書き忘れていたのだけど、隙がない作りが高得点になるのは減点がないからだ。 第1回で書いたとおり、ゲームのレビューは基的に満点からの減点方式だ。だから、隙がないと減点がないから高得点になる、たったそれだけの話だ。つまり満点からの減点方式は欠点があっても長所も強烈なゲームよりも、ともかく欠点がない(ケチをつけにくい)ゲームのほうが高得点になる。 ところが「隙がない作りのゲームは、最低限、この程度の面白さは保証してくれるだろう」程度のものでしかなく、しかも僕の長いゲームライフ経験では往々にして裏切られるものだ。 馬鹿でかい大穴が開いている、隙だらけのゲームや、とんでもない超マニアックなニッチ向けゲームで、信じがたいほど面白いゲームなどいくらでもある。 バランスがぶっとんじゃってたり、エーな部分があったりしても「僕はこのゲームが面白いと思ってるんです」と、叩きつけるような情熱が感

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    highcampus 2012/03/18
    "ファミコン・SFC世代には考えられないほど複雑怪奇なさまざまな要素を勘案して、そのうえでゲームとして面白いのかも考えて点をつけなければならなくなった、それが今のレビューだ。"
  • #295 主人公に観る恋愛ゲーム20年史と、問い掛けること-娯楽のハイエナ

    まず前提として押さえておきたいのは、エロゲーは「物語ありき」ではなかった、という点。関係性動く所物語あり、などと美しい事を言われてしまったら困りますが(笑)当時容量も少なく、かつHなCGを大量に収めなくてはいけなかった以上、エロゲーが「過程」よりも「結果」(つまりH)ありきの作られ方をしていたのは事実です。この前提は、ゲームサイドから並列ヒロイン構造、ハーレムメーカーといった概念を読み解く上で(そして現行のラブコメの多くが、恋愛ゲームからの影響を受けている事を考慮に入れても)相当に重要なものだと思います。ここを蔑ろにすると、所謂モテ男と何が違うの?というような感覚になるのではないかと思っていて…まず、このスタート地点を強く認識してもらって、その変遷を辿る事で、今の話題の意味が見えてくる・・・・・・・・・・かも?ある程度の共通性を持つ「並列ヒロイン構造の一化」にも通じる所なので、手を抜かず

  • 「新年おめでとう」はNG? 震災で年賀状に異変  「謹賀新年」控え、「笑門来福」「絆」「笑顔で」 :日本経済新聞

    キャリア、転職、人材育成のヒントを提供してきた「リスキリング」チャンネルは新生「NIKKEIリスキリング」としてスタート。 ビジネスパーソンのためのファッション情報を集めた「Men’s Fashion」チャンネルは「THE NIKKEI MAGAZINE」デジタル版に進化しました。 その他のチャンネルはお休みし、公開コンテンツのほとんどは「日経電子版」ならびに課題解決型サイト「日経BizGate」で引き続きご覧いただけます。

    「新年おめでとう」はNG? 震災で年賀状に異変  「謹賀新年」控え、「笑門来福」「絆」「笑顔で」 :日本経済新聞
  • 2008-04-21

    この前、ある場所でとある方とお話させていただいたときに、 エロゲー(というか、ノベルゲーですか)が批評的な場で語られたのって、結局、お話だったからでしょ と、ふと思ったのでした。 たとえば、あくまでたとえばですけど、ゲームのインターフェイスの変遷や、ゲームという言葉どおりそこに内在するルールをプレイヤーがいかに受容するか、などといった方向を、(平凡ですが、まあ例ということで)生権力の話や環境管理型権力(これなんてまさにゲームデザインの思考ですからね)の話などに絡めて論を展開するとか、そういう可能性はいくらでもあったように思うわけです。なにせコンシューマーゲームでは「システム」をひとつひとつ設計し、世界(物語空間ではない)を一回一回デザインすることが多かったわけですから。ゲームの中で物語性に絡まない部分であっても、いくらでも批評的な話はできたはず(じゃあお前やれよ)。 それが、なぜ(一時期)

    2008-04-21
    highcampus
    highcampus 2011/11/15
    "なぜ(一時期)エロゲーに代表されるノベルゲーだけが批評的なツールとしてもてはやされたかというと、それは結局お話だったから"
  • 連載「美少女ゲームの哲学」第三章 探偵小説的磁場【2】 - WEBスナイパー

    Criticism series by Murakami Yuichi;Philosophy of "bishojo" game 第三章 探偵小説的磁場【2】 様々なメディアミックスによってコンテンツが生まれている昨今、改めて注目されている作品たちがある。美少女ゲーム。識者によってすでに臨界点さえ指摘された、かつて可能性に満ちていた旧態のメディア作品。だがそうした認識は変わらないままなのか。傍流による結実がなければ光は当たらないのか。そもそも我々は美少女ゲームをどれほど理解しているのか――。巨大な風景の歴史と可能性をいま一度検証する、村上裕一氏の批評シリーズ連載。 1995年を時代の切断点とする見立てはありふれているし、アダルトゲームにおいても別に目新しいわけではない。また、変わってしまったとすればそれはなぜなのか、ということについて必然性や合理的な根拠を問うことは稿のような連載において

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    highcampus 2011/09/18
    "探偵小説的磁場の一部は、一九九五年を経由することによって、極端なセカイ系化を起こさなかったとしても、緩やかに「恋愛」という風景に回収されていったのではないだろうか"/「黒の断章」「Esの方程式」「雫」
  • ドラゴンクエスト1(3/終)::Colorful Pieces of Game

    前回は習作に近いドラクエ1だが、その中に強烈なオリジナル要素があり、それが死の概念の扱い方だという話を書いた。 ドラクエ1以前はRPGの死には2種類あり「死んだらキャラクタが消滅する(ウィザードリィなど)」と「死んだら最後のセーブまで巻き戻る」で「おお XX しんでしまうとは なさけない おまえに もういちど きかいを やろう」というセリフと共に生き返るドラクエは実はすごくオリジナルだった。 そして、これはプレイアビリティ・ユーザー層・当時のマシンの貧弱なリソース、そしてさらにこれから書く理由を勘案して「死んだら、お金半分」を採用したと思われる…つーところまで書いたわけだけど、今回はその理由。 確かに市場の要請と技術的な問題があったのは疑いもない事実だろう。だが市場の要請やマシンのリソースが「死んだらパスワードを入力させる方式(コンティニュー)を取らない」とする決定的な理由には全くならない

    highcampus
    highcampus 2011/09/06
    "ウィザードリィもウルティマも死のペナルティは大きかった。[…]ドラクエの世界では主人公達(1では一人だが)だけは「絶対に死なない不死の存在」で、常識的な第一世代TRPG/RPGのルールは全く適用されない存在"
  • 剣道に関する全剣連の見解 全日本剣道連盟|剣道について

    最近、インターネット上などで「剣道の起源は日ではなくて韓国である」という記述がしばしば見かけられますが、全日剣道連盟はこれまで、これに敢えて反論はしてきませんでした。というのは、剣道は日武士の生活の中から生まれた日独特の文化であるという考えでいたからです。しかし、最近、上のような記述がますます頻繁に見られるようになってきたことから、改めてわれわれの見解や方針について広く知って頂く必要があると考えました。 剣道とは何か 「剣道」とは、日武士が剣(日刀)を使った戦いを通じ、剣の理法を自得するために歩む道を指し、剣道を学ぶということは、この剣の理法を学ぶことを意味します。敢えて言えば、剣の理法の奥にある武士の精神を学ぶことが重要で、剣の操法を厳しい稽古を通じて学ぶことは、その為の一つの手段と見られています。これが剣道の目的が「人間形成の道」と言われている理由です。 「剣道の起源」

    剣道に関する全剣連の見解 全日本剣道連盟|剣道について
    highcampus
    highcampus 2011/09/02
    "最近、インターネット上などで「剣道の起源は日本ではなくて韓国である」という記述がしばしば見かけられますが、全日本剣道連盟はこれまで、これに敢えて反論はしてきませんでした[…]しかし" 発表は2004年?
  • 連載「美少女ゲームの哲学」第二章 地下の風景【4】 - WEBスナイパー

    Criticism series by Murakami Yuichi;Philosophy of "bishojo" game 第二章 地下の風景【4】 様々なメディアミックスによってコンテンツが生まれている昨今、改めて注目されている作品たちがある。美少女ゲーム。識者によってすでに臨界点さえ指摘された、かつて可能性に満ちていた旧態のメディア作品。だがそうした認識は変わらないままなのか。傍流による結実がなければ光は当たらないのか。そもそも我々は美少女ゲームをどれほど理解しているのか――。巨大な風景の歴史と可能性をいま一度検証する、村上裕一氏の批評シリーズ連載。 †「憑依」という装置 『臭作』の検討は鬼畜ゲームの主流を把握する上で非常に重要なものの、その主流ぶりが質的であるがゆえのシミュレーション性などが前景化してしまっており、当然ながらこの一つだけにジャンルを代表させるのは心もとない。そ

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    highcampus 2011/08/21
    "『絶望 ―青い果実の散花―』(スタジオメビウス、1999)[…]「憑依」は『絶望』の根幹をなすアイディアであるとともにゲームシステムでもある"
  • 連載「美少女ゲームの哲学」第二章 地下の風景【3】 - WEBスナイパー

    Criticism series by Murakami Yuichi;Philosophy of "bishojo" game 第二章 地下の風景【3】 様々なメディアミックスによってコンテンツが生まれている昨今、改めて注目されている作品たちがある。美少女ゲーム。識者によってすでに臨界点さえ指摘された、かつて可能性に満ちていた旧態のメディア作品。だがそうした認識は変わらないままなのか。傍流による結実がなければ光は当たらないのか。そもそも我々は美少女ゲームをどれほど理解しているのか――。巨大な風景の歴史と可能性をいま一度検証する、村上裕一氏の批評シリーズ連載。 †メタ鬼畜ゲーム しかし、『臭作』がメタ鬼畜ゲームだということにはもっと決定的な理由がある。というのも、実際にこの作品はメタフィクションなのである。それは序盤からちらほらと予告されてはいた。例えば「俺はお前でお前は俺」というテロップ

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    highcampus 2011/08/08
    前回触れられていなかった「臭作」のメタフィクション構造について
  • 連載「美少女ゲームの哲学」第二章 地下の風景【2】 - WEBスナイパー

    Criticism series by Murakami Yuichi;Philosophy of "bishojo" game 第二章 地下の風景【2】 様々なメディアミックスによってコンテンツが生まれている昨今、改めて注目されている作品たちがある。美少女ゲーム。識者によってすでに臨界点さえ指摘された、かつて可能性に満ちていた旧態のメディア作品。だがそうした認識は変わらないままなのか。傍流による結実がなければ光は当たらないのか。そもそも我々は美少女ゲームをどれほど理解しているのか――。巨大な風景の歴史と可能性をいま一度検証する、村上裕一氏の批評シリーズ連載。 †鬼畜の論理 アダルトゲームに発露した不謹慎な欲望を『177』は確かに端的に示しているのだが、しかしこれがまだ未発達の表現であることは明らかだろう。性欲のままに女性を襲うさまはむしろ動物的なのであって、そこに垣間見える人間性はなんと

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    highcampus 2011/08/03
    "「風景」とは2000年代における印象、とりわけ内容的に言えばノベルゲーム的な印象" "『臭作』は単に盗撮をモチーフにしたからよいのではなく、この『同級生』的システムと合体させたからこそ業界の歴史に残る"
  • 連載「美少女ゲームの哲学」第二章 地下の風景【1】 - WEBスナイパー

    Criticism series by Murakami Yuichi;Philosophy of "bishojo" game 第二章 地下の風景【1】 様々なメディアミックスによってコンテンツが生まれている昨今、改めて注目されている作品たちがある。美少女ゲーム。識者によってすでに臨界点さえ指摘された、かつて可能性に満ちていた旧態のメディア作品。だがそうした認識は変わらないままなのか。傍流による結実がなければ光は当たらないのか。そもそも我々は美少女ゲームをどれほど理解しているのか――。巨大な風景の歴史と可能性をいま一度検証する、村上裕一氏の批評シリーズ連載。 †もう一つのアイデンティティ 筆者は第一章で「恋愛」という風景について取り上げた。それは、同じ恋愛というモチーフにも、当然のことながら内部的な差異があることを、ごく簡単にでも確認するためである。ノベルゲーム的なデザインと合流すること

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    highcampus 2011/07/25
    鬼畜・凌辱「177」「沙織 ―美少女達の館―」
  • 『スーパーマリオワールド』の失敗 やまなしなひび-Diary SIDE-

    「ボタンがごっちゃになってしまう病」という記事に書くつもりだったのに、すっかり書くのを忘れていたことを今日は書きます。人間なんだから、物忘れだってするさ!『脳トレ』やんなきゃ! 『スーパーマリオワールド』とは、1990年11月21日に新型ゲーム機スーパーファミコンと同時発売されたソフトの一つです。スーパーマリオブラザーズシリーズ4作目にあたり、日国内の売上げは355万だそうです。これは『スーパーマリオカート』に続くスーファミソフト第2位の記録。 最初に言っておくと、自分は全てのマリオシリーズの中で最もこの『スーパーマリオワールド』が好きです。 マントマリオはジャンプ時の落下スピードを遅くできるし、ヨッシーの二段ジャンプを使うとすんでのところで落下を防ぐことができるし、スピンジャンプを使えばトゲ系の敵をやりこめることができるし、クリアした面は何度でも挑戦できるし途中抜けが出来るのでアイテ

  • nix in desertis:封建制度とは何か

    人類が文明を築くとそこから数千年経って,複数の民族・地域を従える巨大な帝国がいくつか誕生した。しかし,ほとんどの帝国はその後崩壊し,いくつかの小国が乱立するようになっていく。この帝国が崩壊し小国乱立に向かうタイミングが,古代と中世の境目とされることが多い。 なぜ古代の帝国は崩壊する定めにあったのか?端的に言えば,維持コストの問題である。帝国が成立すると喜ぶのは広域に活躍する商工業者で,なぜならこれらは治安の維持を前提として発展するからだ。無論,国家としても商工業の発展は徴税の増収,支配者層の生活の質的向上など,メリットは大きい。しかし,いかんせん科学技術が未発達で,行政組織も洗練されているわけではない古代なので,治安の維持にかかるコストを考えると,商工業の発展は必ずしもコストパフォーマンスが高くない。よって,何かしらの事情で国家財政が揺らぐと,帝国は立ち直ることが困難となりあっけなく崩壊す

  • 「騙された」とか歌って喜んでる斉藤和義と信者はこれ読めよマジで

    戦争責任者の問題伊丹万作  最近、自由映画人連盟の人たちが映画界の戦争責任者を指摘し、その追放を主張しており、主唱者の中には私の名前もまじつているということを聞いた。それがいつどのような形で発表されたのか、くわしいことはまだ聞いていないが、それを見た人たちが私のところに来て、あれはほんとうに君の意見かときくようになつた。 そこでこの機会に、この問題に対する私のほんとうの意見を述べて立場を明らかにしておきたいと思うのであるが、実のところ、私にとつて、近ごろこの問題ほどわかりにくい問題はない。考えれば考えるほどわからなくなる。そこで、わからないというのはどうわからないのか、それを述べて意見のかわりにしたいと思う。 さて、多くの人が、今度の戦争でだまされていたという。みながみな口を揃えてだまされていたという。私の知つている範囲ではおれがだましたのだといつた人間はまだ一人もいない。ここらあたりから

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    highcampus 2011/04/18
    「戦争責任者の問題」伊丹万作http://www.aozora.gr.jp/cards/000231/card43873.html/丸山真男読むか……
  • アマガミとWhichとHow::Colorful Pieces of Game

    ブログ…というか、日記というか、ともかく『アマガミ』のレビューを読んだ。 とても面白い記事で、いろいろと考える事があったのだけど ── ともかく、まずこの記事を読んでくれないと、今日の記事はわからないので、興味のある方は、読んでからドウゾ。 読みましたか? 読んだなら、続きをドウゾ。 というわけで。 とても面白いレビューで感心したのだけど、同時にあまりに歴史的な考察が足りない。 だから「どうして恋愛ゲームはWhichではなくHowになったのか?」について、歴史的な観点からは問題のあることを書いてしまっている。 書いた人物はなんせ30歳そこそこらしいので、それはしょうがないのだけど、これじゃ今までギャルゲーを作ってきた人達があまりに浮かばれないので、ここで、古くからゲームをプレイしている人間が「なぜWhichではなくHowになったのか?」について書こうというわけだ。 「なぜWhichではなく

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    highcampus 2011/04/16
    Object-Howのパワーバランスについての言説はよく見かけるけど、Which-Howの比較はあまり考えたことがなかった
  • 忌野清志郎は、反原発ロックをやっていない! : 座間宮ガレイの世界

    福島原発事故がおきてからというもの、ラジオやテレビが忌野清志郎氏のある曲を「反原発ロック」と呼び、賞賛し、流し続けている。 忌野清志郎のRCサクセション、ならびに匿名のThe Timersの活動は反体制的だと言われがちだ。とくに「SUMMER TIME BLUES」や「LOVE ME TENDER」が反原発ソングの筆頭に挙げられる。だがそれは正確ではない。「SUMMER TIME BLUES」は、ハッキリと反原発を打ち出しているが、「LOVE ME TENDER」は、正確には反原発ではない。歌詞を正確に読んでみる。 反原発ソング「SUMMER TIME BLUES(サマータイムブルース)」の強烈な反原発メッセージを確認する。今一度、素晴らしい曲を聞きながら歌詞を確認していく。ちょうどいいことに、掲載した動画は、1曲目は、「SUMMER TIME BLUES」、2曲目は、「LOVE ME T

    忌野清志郎は、反原発ロックをやっていない! : 座間宮ガレイの世界
    highcampus
    highcampus 2011/04/02
    「君はLOVE ME TENDERを聴いたか?」
  • nix in desertis:エロゲー史における歴史の重層性の一例

    先に書いておくと、今年は4/1のアレはやりません。新入社員にはそんな時間的余裕がなかった。 ・「セカイ系とは何か」から派生した議論まとめ(togetter)  「東方ブレイクについて語りながら、黄昏フロンティア知らない人には遭遇しました」これは当にあるから困る。それ以前の問題として、第二次東方ブームからしか捕えられない人。もう一種、東方アレンジといえばボーカル付だと思っている人の多さ。お前ら、知らないならもう語るな、と。一方で、東方はいろんな面で特殊であるにもかかわらず、語るには無視できない規模になりつつある存在なのもまた確かであり。この間の自演乙に関して神主が「マスコミが東方の扱いに困ってるのが嬉しい」とツイッターでさでずむにつぶやいていたが、人はいたって楽しそうである。 もう一歩一般化した話をすると、特定の時代の雰囲気をつかむというのは意外にも非常に困難なことであり、それは公

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    highcampus 2011/03/07
    「セカイ系とは何か」から派生した議論まとめ(togetter)
  • 素人のアダルトライブチャットDXLIVE 新着の女の子推薦文

    お会いする度に美しくなられるあおい様。毎夜センスの良いランジェリーを身にまとい、たわわな果実を揺らしながら、妖精のような綺麗なお声で感じるあおい様に欲情しては、快楽に溺れてしまうのです。今後清純なあおい様の初めてになられるお方が、羨ましくてなりません。

    highcampus
    highcampus 2011/02/20
    "互いに関係のない事情の重なり合った形で「ノベルゲーム」のようなものが浮かび上がったが、例えば「AVG」や「VN」の形を自覚的に捨てれば、限界や「臨界点」などあっさり消え、別の視野が広がるもんだよ"