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ブックマーク / gitanez.seesaa.net (14)

  • 業務プロセスと人材教育に視点をおいた企業戦略の見直し: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日の「マーケティング、マネジメントを組み立てなおす」に引き続き、企業戦略の見直しと、そのためのツールとしての戦略マップ、バランスト・スコアカードの利用について書いてみようと思う。 今日は特に、企業における価値生産のための方法、プロセス、そして、そのための人材育成というところにフォーカスして。 CSF:主要成功要因バランスト・スコアカードの基的な考え方は、ビジネス戦略上の目標である重要目標達成指標(KGI=key goal indicator)を達成するために、「財務の視点」「顧客の視点」「業務プロセスの視点」「学習・成長の視点」の4つの視点それぞれに対して下図のように主要成功要因(CSF=critical success factors)を設定し、各CSFの関係性を定義

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    hiroomi 2016/03/08
  • 「考え方」について考えてみる: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「考えるとはどういうことか?」それについて考えることが僕にはよくあります。 「考えるとはどういうことか?」と考えることで、何かを考えるための方法が明らかになることがあるからです。 だから、「考えるとはどういうことか?」を考えるのは、自分自身がうまく考えられていないなと感じるときや、他人がうまく考えられていないなというのを目の当たりにするときだったりします。 ▲この記事では、この2冊が登場するよ うまくいかないから、その理由を自省する。 それって何かを改善するためにはごくごく普通の行為だと思います。 それを踏まえると、考えることがうまくいかない要因の1つが「考えるとはどういうことか?」ということを考えようとしない姿勢にあるということもできるはず。自分自身の考えるという作業のや

    「考え方」について考えてみる: DESIGN IT! w/LOVE
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    hiroomi 2014/04/13
  • デザイン思考という思考の方法: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 最近、「デザイン思考」というものを、「デザイン」ということより「思考」ということの方に着目して、果たして、それはどんな特徴をもつ思考なのか?という風に考え直していたりします。 ついつい「デザイン」の方に目は向きがちなんですが、「デザイン思考」って何より「思考」だと思うんです。「デザイン思考」と名指されるからには、なにかしらの傾向をもった思考なんだと思って、その傾向は何かをあらためて抽出したいなと思っています。 ところで、前々回あたりに書いた「記憶とサイン(あるいは、デザインされた内面のなかで生きるということ)」というエントリーで、マクルーハンのいう印刷がもたらした「記憶力の低下」という題材を扱ったのですが、どうも読んでくださった方の中には、明らかな読み間違いをしている方がい

  • 人間の思考方法と情報の交通の速度や経済性について考える: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 デザイナーさんなどを中心にこんな風に考える人がたまにいます。 手で描きながら何かを考える方法って人間にとってはとても自然で来的な思考の方法だ、と。 んー、果たして、そうなのでしょうか? 僕自身も、絵や図を描いたりしながら自分の考えを発展させ、まとめていく方法というのは、思考方法としてとても有効だし、誰もがそういう思考方法を身に着けておけばいいと思っています。 でも、それが「人間にとってとても自然で来的な思考の方法」だとは考えません。 そう考える人はある基的なことを忘れていると思うんです。 手で描いて考えるために不可欠な筆記具も紙も、残念ながら、いまのように誰でも気軽に利用できる代物ではなかった時代があったということを。 筆記具や紙という人工物がなければできない思考方法

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    hiroomi 2012/01/08
  • 記録と記憶:2つの異なる消滅のタイミング: DESIGN IT! w/LOVE

    確かにある視点から見ればどちらも同じです。 頭の悪い私には「記録」も「記憶」も似たようなものに思える。gitanez氏が書かれているこの記事では異なると言われているし、それが正しい事なのかもしれないが、記録も記憶も何時かは消えてしまうという点で私には同じに思えるのだな。 記録も記憶もどっちも消えてしまうというのは、まさにそのとおり。 そうなんだけど、私が「記録と記憶:あるいはブログを書き続けるということ」のエントリーで両者を区別したのは、単にそれが「消える」タイミングを重視したからでしかありません。 記録はそれがのったメディアが崩壊した際に、記憶はそれがのった人が死んだ際に、それぞれ失われます。 死んだら終わりか、死んでも残るのかってところがポイント。 もちろん、それぞれメディアが壊れたり、人が死んだりしなくても、それ以前に記録あるいは記憶が失われる可能性はいくつかあります(例えば、痴呆症

  • T型人間の生きる場所:組織内のプロセスをリデザインするとき: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 以前(「未来を切り開くスキルとしての他家受粉」「未来を切り開く力としてのチームワーク」)にT型人間が求められているという話をしました。 イノベーティブな組織には、特にT型人間が必要だと思います。 IDEOの場合、社内の最も貴重な花粉の運び手たちには「T型」の人間が多い。これは多くの分野に幅広い知識を持ちながら、同時に深く精通した専門分野も1つは持っている人のことである。(中略)結局、彼らは単純なカテゴリー化を許さないわけだが、それを不快に思う必要はない。むしろ、花粉の運び手を探しているのなら、チームに何人かT型人間を揃えるべきだ。 例えば、既存の価値提供プロセスを革新する新しいプロセスを組織に導入する際、その新しいプロセスに関する知識を専門的にもっているだけでは、決してその

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    hiroomi 2011/07/20
  • プロジェクトをデザインする: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 どんなプロジェクトでも、最初にプロジェクトを定義・計画しないと、決められた時間内・リソース内で成果を出すことってできないんじゃないかと思います。 そうじゃなくても、必ずしもプロジェクトで成果を出すのはむずかしいわけですから、せめて最初の定義と計画はきちんとしないとね。 プロジェクトのデザイン大なり小なりプロジェクトを行う上では、ざっと下記のリストのようなことを検討する必要があるでしょう(リストはできるだけいろんなプロジェクトに対応するよう一般化してみました)。 最初の「定義」の部分で、タスクと役割とスケジュール、その他リソースが紐づいた状態でプロジェクトをデザインしておかないといけないと思います。 定義ミッションとヴィジョンの明確化目的と測定可能なゴールの設定ターゲットの明

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    hiroomi 2010/11/15
  • 特急列車はなぜ早いか?(その仕事はなぜ遅いか?): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 特急列車はなぜ普通列車より早いのか? 途中停車駅がすくないから。ですよね。 では、なぜ途中停車駅がすくないのか? それは早く進むために、そう決めたから。ですよね。 じゃあ、なぜ君たちの仕事は遅いのか? 各駅停車の仕事仕事が遅々として進まない。それなりに能力がある人が集まっていても、そういうことはよくあります。 それって、まさに各駅停車状態になってるからじゃないでしょうか? すこし進んだと思ったら停車して、計画を見直したり、やり方を調整したり。途中で誰かが「これって何だっけ?」と質問してくるのに答えたら、別の人が「えっ、それってこうだと思ってた」なんてことになって、1から認識あわせをしなおすことになったり。 結局、一直線にゴールに向かってひた走れれば、それほど時間がかかるわけ

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    hiroomi 2010/11/13
    「最初に認識合わせに時間をかけたり、議論すべきことはしっかり最初の時点で議論しておくのです。」>amazonで言うとこの”お急ぎ便”
  • 考えなしの行動?/ジェーン・フルトン・スーリ: DESIGN IT! w/LOVE

    僕自身、講演などをさせていただく際に、こうした意図せずにモノが別の用途で使われている様子が写った写真(例えば、椅子の背に洋服がかかっていたり、高い所にあるものの踏み台にされている写真など)を紹介して、その行為に隠された人びとのニーズは何かということを話したりします。 デザイン思考で大切なのは、人びとの意識のなかにある意見を聞くことではなく、こうした人びとが無意識に行っている行動に実はニーズが隠れていることに気づく観察力なんですね。 意図されない方法で使われるものは、いつも人々のニーズに関するなにかを示している。そして、そのニーズは、ときにはデザインの好機といっても良い。 デザイン思考で行うユーザー調査というのは、まさにこうした行動の観察が主体となるのが望ましいと思っています。ユーザーにインタビューするだけではダメで、行動の観察のなかで意図されない行動のなかに隠れたニーズを浮かび上がらせるも

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    hiroomi 2010/07/12
    意思表示
  • ウェブ戦略としての「ユーザーエクスペリエンス」―5つの段階で考えるユーザー中心デザイン/Jesse James Garrett:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「Webユーザビリティ再考」で、Jesse James Garrettの5 Planes Modelを紹介しましたが、今日はそのモデルを人が詳しく解説している『ウェブ戦略としての「ユーザーエクスペリエンス」―5つの段階で考えるユーザー中心デザイン』をご紹介。 読んだのはたぶんもう1年以上前になりますが、この考え方は非常にわかりやすいし、理にかなっているなと今でも感じています。 なので、ユーザビリティを考える際にもこれをベースにって思ったわけですが、よくよく考えてみれば、ユーザビリティだけでなく、アクセシビリティもそうですし、Webでのコミュニケーションと広く捉えても、はたまた、SEOを含むファインダビリティを考える際でも、「ユーザーエクスペリエンス」を軸としたWebサイト

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    hiroomi 2010/04/09
  • デザイン思考に関する5つの気づき: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 デザイン思考(あるいは「人間中心のデザイン」)ワークショップ in 大阪! 「河井寛次郎記念館」とか「下鴨神社&銀閣寺」とか。なんで、この人、京都に行ってるの?と思った方もいらっしゃったかもしれませんが、この週末の2日間、大阪でデザイン思考(あるいは人間中心のデザイン)のワークショップの講師をさせていただく機会をいただいたので、金曜日は京都で遊んだあと、夜に大阪入りしたんです。 2日間で計12時間(実際は両日ともすこし時間オーバー)の長丁場なので、その前にちょっと英気を養っておいたというわけ。 やった内容は人間中心のデザインのプロセスに沿って、KJ法をやったり、シナリオを書いたり、ペーパープロトタイピングしたり、といった定番メニューなので割愛。 代わりにワークショップをやっ

  • アウトプットができない人がまずやるべき3つのこと: DESIGN IT! w/LOVE

    これも立派な意見だと思うんですが。 さて、問題は、自分の意見がない場合だ。そういう場合も当然意見が少なくなる。自分はどちらかというとこちら側にあてはまるかもしれない。おそらく何を考えればいいのかがぶれてしまうのだ。 意見をいわなくてはいけないとか、むずかしく考えすぎてるんじゃないでしょうか? そりゃ、時が来れば自分の意見を求められる場面もあると思いますけど、アウトプットを増やさなくてはいけないのは、そんなタイミングじゃないんですね。もっと前、ずっと前の段階です。自分の意見を言わなきゃなんていう最後のタイミングのことばかり考えちゃうから間違うんですね。 むしろ、アウトプットができない人がまずやるべきなのは、相手が話しているあいだの自分のインプットを増やすことだと思います。 ようは次の3つ。 オウム返しをする質問をする相手の話の良いところをほめる ここでいう相手は、あなたに何か課題をあたえる人

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    hiroomi 2009/05/01
    3つに絞ったのが素敵。
  • テキスト情報過多の時代に人は何を感じるか: DESIGN IT! w/LOVE

    いまの時代って、もしかたら単純に情報過多というよりもテキスト情報過多といったほうがいいのではないのかなんて思います。 言い方を変えると文字情報過多。さらに言い方を変えると、一人の人間が摂取する情報全体の割合のなかで占める文字情報の比率がもしかしたら高くなっているんではないかと思います。 「方法依存症」というエントリーでは、方法論の情報収集ばかりを行う割には、自分でその方法を試してみてそこからのフィードバック情報を自分で活かすことが少ない人を方法依存症という風に仮に呼んでみました。 ただ、それは方法論の話に限らず、もっと一般的な話としてみた場合でも、テキスト化された情報の収集には熱心な割に、自分で何かを実際に体験してみて得られる生の情報を役立てるということが相対的に少なくなっているのではないかと思うんです。 純化された情報自分で体験してみて直接情報を得るよりも、誰かがテキスト化した情報を間接

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    hiroomi 2009/03/10
    中身みてないけど、風情ある喩え。
  • デザインする人に必要な能力は?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 発作的に、なんとなくデザイン(企画・設計)をする人に必要な能力なるものをまとめてみたくなったので実行(ようは自分の頭のなかを整理するため)。 もちろん、ここでいう「デザイン」は、ある問題を発見して解決するためのプランを考え実現させることをいう。なので、決して狭義のデザイナーのことではありません。 で、そういう意味での「デザイン」をする人にとって必要な能力をまず、ザクッと分類すると以下の4つに分けられるのではないか、と思います。 知る・感じる・疑問に思う解釈する・発想する・組み立てる具体化する・検証する・洗練させる仕事をはじめ、終わらせる どれもデザインをする上では欠かせない。 というわけで、ひとつひとつ整理していくことにします。 知る・感じる・疑問に思うスタート地点はやっぱ

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    hiroomi 2009/02/05
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