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SocialとGameに関するhitoriyokozunaのブックマーク (4)

  • ポケモンGOに垣間見るAPI社会の入り口

    ポケモンGO」フィーバー!が起こっています。 ゲームを楽しむだけでなく、うまくビジネスに活用しようという動きや、社会的問題・課題の提起、さらには企業経営観点での論評など、私の周りでも何かと話題になっています。 一方で、ポケモンGOフィーバーを冷ややかに見て距離を置いている人も、私の周りには相当数存在します。リリースから3週間が過ぎた米国では、「すでにピークは過ぎた」といった報道もあります。 ただ、IT(情報技術)という観点からは、ポケモンGOが情報技術の可能性の新たな地平を切り拓いたと私は感じています。もちろん、過去にもセカイユウシャ(セカイカメラのゲーム)やIngressのようにAR (Augmented Reality) とGPS (Global Positioning System)にゲーム要素を組み合わせたものもありました。ポケモンGOも、Ingressの上に任天堂が「資産の切り

    hitoriyokozuna
    hitoriyokozuna 2016/07/30
    ゲームが人間や、経済、行政を動かす…えらい時代になりましたね。
  • 「日本のゲーセン事情を追ったドキュメンタリー映画『100YEN』の監督だけど何か質問ある?」:海外の反応 : すらるど - 海外の反応

    2014年05月12日22:30 「日のゲーセン事情を追ったドキュメンタリー映画『100YEN』の監督だけど何か質問ある?」:海外の反応 カテゴリ映画・ドラマ・実写 sliceofworld Comment(48) 日ゲームセンター事情を追った『100 Yen:The Japanese Arcade Experience』というドキュメンタリー映画があります。北米では廃れてしまったゲームセンター文化が何故日では今でも盛んなのかを追ったドキュメンタリー映画で、実際に日を訪れて取材を行い製作されています。 この映画を作ったブラッド・クローフォード監督が作品や撮影についての質問回答をしていました。 この映画はリージョンフリーで日語字幕も入ったDVDも作られており、公式サイトで買う事が出来ます。 100YEN:DVD 公式トレーラー 100 Yen: The Official Stor

    「日本のゲーセン事情を追ったドキュメンタリー映画『100YEN』の監督だけど何か質問ある?」:海外の反応 : すらるど - 海外の反応
    hitoriyokozuna
    hitoriyokozuna 2014/05/13
    ビンボーでもそこそこ楽しい生活がおくれる、すてきな国なんですよ。ハイ。
  • 「ラジオライフ」の「三才ブックス」取締役ら4人逮捕 DVDコピー防止機能の解除ソフト付き書籍販売 - MSN産経ニュース

    DVDのコピー防止機能を無効化するソフトを販売したなどとして、警視庁サイバー犯罪対策課は、不正競争防止法違反(譲渡目的展示・譲渡)の疑いで、千葉県松戸市上矢切、出版社「三才ブックス」(東京・神田)の取締役、海塚義昭(43)と、東京都墨田区業平、会社員、及川忠宏(40)の両容疑者ら4人を逮捕し、法人としての同社も書類送検した。 同課によると、昨年12月に改正法が施行されてから、DVDのコピー防止機能解除での摘発は全国初。全員容疑を認め、海塚容疑者は「会社の利益のために販売を続けていた」などと供述しているという。 同課によると、海塚容疑者らは、5年前から自社のホームページや書店で、DVDのコピー防止機能を無効化するための不正プログラムを収録したCDーROMを付録として付けた書籍を1冊1050円で販売。少なくとも昨年12月から約4000冊販売し、約400万円の売り上げがあった。 逮捕容疑は、2~

    hitoriyokozuna
    hitoriyokozuna 2012/07/17
    ゲームの改造とかではお世話になった御仁(三十代後半以降?)が多いのでは?
  • 4万人分析にみるソーシャルゲーム需要層・・・「データでみるゲーム産業のいま」第20回 / GameBusiness.jp

    コーナーの連載を開始してちょうど20回目となる今回は、ソーシャルゲームというものに対して世間一般の人々がどういった適性を持っており、またそれがどのように類型化されるかという、マクロ視点によるユーザーセグメンテーションデータをご紹介いたします。 以前にも述べたことがありますが、このようなテーマの調査では被験者それぞれの人意思を単純集計するような手法ではなかなかその質に迫ることは困難です。そこで、今回も多変量解析を用いたアプローチを試みました。 対象としたのは10歳から59歳までの男女約38,000名。ソーシャルゲームの経験有無はスクリーニング条件としていません。つまり、ソーシャルゲームを現在プレイしている人(現役ユーザー)、かつてはプレイしていたが今はやらなくなっている人(休眠、あるいは卒業ユーザー)、まだソーシャルゲームをプレイしたことがない人(未経験ユーザー)の全てを対象とした調査

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