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開発工程に関するhiyokoyaのブックマーク (10)

  • 水平とか垂直とか、そろそろ卒業しようぜ - 雑種路線でいこう

    いってること自体はid:shi3zとか何年も前から警鐘を鳴らしていたことだし実際そうなんだろうけれども、もうちょっと深く考えて手を打たないと駄目かもね。水平対垂直とか、モジュール対摺り合わせとか、そういう議論は何年も堂々巡りの議論を続けているが、結局マトモなアウトプットが出てこないのは何故?たぶん水平・垂直といった静的な産業構造より、市場での企業淘汰や人材移動といった動的な側面も踏まえて、市場でのゲームが誰にどう機会を提供し、どこにレントを寄せて再投資させるか、みたいなところが大事かなと。 和田氏は、「ゲーム業界では10年遅れて同じ現象が起きた」という。90年代に日ゲーム産業は急成長をおう歌した。しかし、その構造は完結して閉じており、すべてを自社で一貫開発する垂直統合だった。2000年代に入って、ミドルウエアなどの分業化を前提とする水平モデルへと世界が移行したときに、技術革新の速度に追

    水平とか垂直とか、そろそろ卒業しようぜ - 雑種路線でいこう
    hiyokoya
    hiyokoya 2008/12/12
    垂直とか水平の二項対立的モデル自体が不毛な装置なのは同意。任天堂の価値も同意。ただ、任天堂モデルは業界全体への適用は困難。和田さんの議論は、実は楠さんとそこまで乖離していないと思われる。
  • GLOCOM Platform - Opinions

    hiyokoya
    hiyokoya 2008/07/22
    賃金とか、制作プロデューサーの役割的な話に関して。ゲーム業界の場合にも、似たような話は可能。
  • 【GDC08】スクエニ土田氏と白石氏がWiiウェアでの『クリスタルクロニクル』の開発について語る | インサイド

    米サンフランシスコで開催中のテレビゲーム開発者向け技術会議「GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)」で21日(現地時間)、スクウェア・エニックスの土田俊郎氏と白石史明氏が「Wiiウェアのライフサイクル『小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』研究事例」と題した講演を行い、Wiiウェアでゲームを開発する意義や企画の成り立ち、開発で得た経験などを語りました。 ゲームは『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』シリーズの最新作で、瘴気によって国を失った幼い国王レオが、クリスタルによって建築術を授かり、国を復興していくという内容です。ただしプレイヤーは自らダンジョン探索などができず、冒険者のNPCに依頼して「精霊石」を収集し、これを消費して民家や商店などを建造していくことになります。年3月のWiiウェアスタートと同時にリリースが予定されています。 講

    【GDC08】スクエニ土田氏と白石氏がWiiウェアでの『クリスタルクロニクル』の開発について語る | インサイド
    hiyokoya
    hiyokoya 2008/05/23
    「アジャイル型開発がいい感じにまわって、まあ開発の成功例だったとおもうよ」という趣旨。1.スペシャリストよりもゼネラリストが、という指摘 2.全員のイメージ共有が重要に といった指摘は面白い。
  • Game*Spark - : CELLの限界に直面?『メタルギアソリッド4』小島氏が苦心の制作背景を明かす by riot_兄 / 『Metal Gear Solid 4』小島秀夫氏の海外インタビュー記事に関する謝罪と訂正

    日、小島秀夫氏のブログ[url=http://www.kjp.konami.jp/gs/hideoblog/]HIDEOBLOG[/url]にて配信された「裏ヒデ」第001回ラジオにて、こちらの記事にて掲載した海外インタビューの翻訳内容が、小島氏が現地で実際に日語で話した内容とは大きく異なっているとの指摘がありました。当サイトの記事中では、海外ブログに転載されていた件のEDGEマガジンのインタビュー原文を日語に翻訳しましたが、結果的にクリエイターの意向とは相違のある情報を日のユーザーの皆様に発信してしまったこと、さらに、広く誤解を招く恐れのあるタイトルで記事を公開したことを深くお詫びいたします。 ラジオの中で小島氏は、日特有の謙遜的な発言が、文化の異なる国ではネガティブなコメントとして解釈されたと語っており、作品の完成度についても、自信を持って発売する、と断言されています。ゲーム

    Game*Spark - : CELLの限界に直面?『メタルギアソリッド4』小島氏が苦心の制作背景を明かす by riot_兄 / 『Metal Gear Solid 4』小島秀夫氏の海外インタビュー記事に関する謝罪と訂正
    hiyokoya
    hiyokoya 2008/04/24
    Mother3開発中止の際の対談を彷彿とさせる。ただ、できないことに対する割り切りをある程度の開発段階できちんと付けられている、という点が開発チームの優秀さだと思う。進行管理のディレクションがえらい。
  • 【CEDEC2007】「残業ゼロがゲームをおもしろくする」ジェイソン・デラ・ロッカ講演 | インサイド

    CEDECの2日目、IGDA事務局長のジェイソン・デラ・ロッカが「ゲーム産業の未来を作る人材チャレンジ」と題して講演を行い、ゲーム会社の雇用形態に関する北米の最新事情を紹介しつつ、開発者の「生活の質」を高めることが、業界の未来を決めると述べた。 ジェイソン氏は事務局長として、IGDAの運営で中心的な役割を果たすだけでなく、ニュース番組への取材対応や、GDCをはじめ世界中のカンファレンスで講演活動を行うなど、スポークスマンの役割も精力的にこなしている。Matrox GraphicsやQuazal、Silicon Graphicsでの実務経験もあり、ゲーム開発の特殊事情についても肌身で知っている人物だ。 まずジェイソン氏は話の枕として、ゲーム産業がコンソールを中核としながらも、その周囲に携帯ゲーム・オンラインのカジュアルゲーム・インディーズゲーム・シリアスゲーム・広告ゲームMMORPG・MO

    【CEDEC2007】「残業ゼロがゲームをおもしろくする」ジェイソン・デラ・ロッカ講演 | インサイド
    hiyokoya
    hiyokoya 2008/01/09
    米国開発現場も悲惨なんで、問題だし、どうにかしようぜみんな?という話。にしても、「一般的な欧米のゲーム開発シーン」の写真は素晴しすぐるw ジェイソン、グッジョブ!にしても転職希望等の調査はいいかもな。
  • テクノロジー : 日経電子版

    学びに関する様々なデータを分析し、成績アップに役立てよう――。IT(情報技術)や人工知能AI)を活用した「学習解析(ラーニングアナリティクス)」が日教育現場でも広がり始めた。…続き 国立公園の外国人客 倍増目標 収益増と保全、両立課題

    テクノロジー : 日経電子版
  • テクノロジー : 日経電子版

    電通、三菱UFJ信託銀行など大手企業が相次ぎ参入を表明する「情報銀行」。ここに挑むベンチャー企業がDataSign(東京・渋谷)だ。同社の太田祐一社長は情報銀行という言葉が生まれる…続き 中部電力が「情報銀行」参入へ 電力データを活用 [有料会員限定] 「情報銀行」説明会に200社 データ流通の枠組み始動

    テクノロジー : 日経電子版
  • 発熱地帯: 次世代ゲーム機における日米の温度差

    新清士のゲームスクランブル 「PS3発売で逆転した日米の力関係・水面下で何が交渉されたのか」 ちょっと煽りぎみの記事ですが、要は当に言いたいのは最後の方の部分なんでしょうね。 日アメリカとの間の力関係を完全に逆転させる事態を引き起こそうとしている。北米企業が日企業よりも、決定的に上位に立つ時代がついに到来した。E3から東京ゲームショウの間に、一般のユーザーには見えない「ミッドウェー海戦」が起きて、戦況が完全に逆転した。この記事の結論に至るまでの根拠は大きく2つ。EAのPS3への姿勢の変化と、日米での体同時発売ソフトの数の差です。 しかしPS3が日でのみ値下げしたことを忘れてはいけないでしょう。 E3での価格発表後、PS3は日だけでなく、北米でも欧州でも高い、高いと言われていました。欧米のパブリッシャーが「Wii60」などと言い出した原因も、PS3の価格の高さにあります。こん

  • テクノロジー : 日経電子版

    学びに関する様々なデータを分析し、成績アップに役立てよう――。IT(情報技術)や人工知能AI)を活用した「学習解析(ラーニングアナリティクス)」が日教育現場でも広がり始めた。…続き 国立公園の外国人客 倍増目標 収益増と保全、両立課題

    テクノロジー : 日経電子版
    hiyokoya
    hiyokoya 2007/11/14
    「何度となく論点となったグラフィックの高コスト化に対応するブレイクスルーは残念ながらまだ見つかっておらず、ゲーム産業全体の課題としてますます重くなっている」
  • 言葉の力、言葉の限界 その1

    今日の会議で、めずらしくスタッフをきつく叱った。 そのテーマは、「ことばへの畏敬の念がなさすぎる」という内容である。 テーマであることばの力を試すかのように、今日の僕はとうとうと言葉で語り、そしてまちがえを追い詰め、そして霞のように消えてしまいがちな問題の質を顕在化させようとあがいたつもりである。 さてでは今回の問題の質とはなにだったのか? それは、"混沌とした現象"から問題点をしっかりと抽出できているか? そしてそれを伝達し理解させているか、ということである。 ゲーム制作の途中段階で、「つまらない」という状況判明してきたとする。「つまらない」というのは、たとえばファミレスの新作メニューが「まずい」という現象にも似て、サービスとしては致命的である。しかし、「髪の毛がはいっている」とか「腐敗している」といった衛生基準の致命症とはちがい、発売中止となる要因ではない。 デバグもこれにている。

    hiyokoya
    hiyokoya 2007/05/23
    組織マネジメント/プロジェクトマネジメントの問題として「言い出すタイミング」の難しさの話。ゲームデザインに限らん。
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