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2008年12月8日のブックマーク (16件)

  • Cognitive Science and Entertainment

  • 世界初のグラフィック・ビデオゲーム「Tennis for Two」(動画)

    ここから始まったんですねぇ。 1958年のことです。William Higinbotham博士が、ブルックヘブン国立研究所でオブジェクトのさまざまな動きを予測する研究として、ゴムまりとミサイルの軌道をシュミレーションしていた時でした。 突然、ひらめいたのです。これって、テニスみたい! って。ということで、この年の10月、Higinbotham博士はテニスゲーム『Tennis for Two』を生み出しました。恐らく、これが世界初のビデオゲームなのではないかと考えられています。 それでは、全てのゲームのご先祖さま『Tennis for Two』のビデオをご用意したので、ご覧ください。 Higinbotham博士は、まず、サーキットボードとコンポーネントをデザインするのに数日、そして、マシーンを組み立てるのに約3週間をかけて、完成させました。そして、1958年10月18日に何百もの人が『Ten

  • 404 Blog Not Found:今世紀最重要の一冊 - 書評 - 日本語が亡びるとき

    2008年11月09日05:00 カテゴリ書評/画評/品評Lightweight Languages 今世紀最重要の一冊 - 書評 - 日語が亡びるとき まずは書の存在を教えてくれた、梅田望夫に感謝したい。おかげでAmazonが在庫を切らす前に注文することが出来た。 日語が亡びるとき 水村美苗 弾言かつ断言する。 日語で何かを成しているものにとって、書をひも解くことは納税に匹敵する義務である、と。 書「日語が亡びるとき」は、今世紀においてこれまで書かれた中で、最重要の一冊(誤読が多かったので、少し表現を具体的にしてみた。確かに元の「今世紀」だけでは今後書かれるも含まれてしまう)。 ノンフィクションのを紹介する際、ふだん私はここに目次を入れているのはblogの読者であればご存知かと思う。しかしこと書に限っては、それは、入れない。隅から隅まで、頭から順番に最後まで読まれな

    404 Blog Not Found:今世紀最重要の一冊 - 書評 - 日本語が亡びるとき
    hiyokoya
    hiyokoya 2008/12/08
    【未読】1.言語アイデンティティ問題より、ある言語をプラットフォームとして成立する競争力の問題 2.そのプラットフォームは、高いボトルネック性を持つ 3.プラットフォーム多様性の価値と多言語論の接続
  • ゲームの「罪」 - 日々つれづれ2

    前期に引き続いて実践女子短大にゲスト講師で呼ばれて行ってきました。テーマは「テレビゲームの功罪」。なんたって女子短大で、これから多くの学生がお母さんになって、子育てをすることになると予測されるので、その時に役に立つような授業というのがリクエストW 例によって時間がなくて前日に徹夜で準備をしたので、朝&弁当作りはオミット。まー何事も無理しないのが長続きするコツかとW んでもって内容的には、この手の話にちょっと詳しい人ならフツーに知っているような内容(レーティングとか、シリアスゲームとか)をかいつまんで整理しただけなんですが(直前にお茶の水女子大でやっていたアンダーソン教授の公開講座は非常に参考になりましたW)、いろいろ整理していくと、いわゆる「ゲームバッシング」の理由には、大きく次の2点がありますね。 1:ゲーム自体が引き起こす問題(メディア暴力・いわゆる「ゲーム脳」など) 2:ゲームの「

    ゲームの「罪」 - 日々つれづれ2
  • 「完全なる死」という概念をオンラインゲームに入れ込むということ - |x・)つ[あれげ日記]

    ネトゲのキャラクターは死ぬべきである - へだちの日記  「死≒そのキャラの終了」という概念を盛り込むとしても、プレイヤーにとって腑に落ちる(流れとして自然である)内容で無ければなりません。また、「現実とは違う仮想空間を楽しむ」ユーザーにとって、死という概念を現実のそれをそのまま持ち込むことは、場合によっては強烈なデメリットになるため、慎重にならざるを得ません。  しかし、現在動いているオンラインゲームにおいて「死/再生(転生)」を上手く演出しているゲームもあります。 Photo by Unreasonable Demands On Air on Flickr - Photo Sharing!  1つは、「理不尽な死」ではなく「選択による死」という形でシステムに組み込んだのがベルアイルの継承システムであったり、マビノギのように転生と言う形で課金に結びつけるものがあります。*2また、「ゲーム

    hiyokoya
    hiyokoya 2008/12/08
  • ネトゲのキャラクターは死ぬべきである - へだちの日記

    ネトゲのキャラクターは死ぬべきである。でないと、時間をかけたプレイヤーほどレベルが上がって有利になるので、そのゲームばっかりやってる廃人の溜まり場になってしまう。たぶん、ポケモンとかダビスタみたいに「主人公ではないキャラクターを育てる」ようにして、そいつに寿命があるネトゲを作るのが一番いいと思う。できれば、ダビスタのように成長期があって、ピークがあって、そこからだんだん衰えて死んでいくことが望ましい。生物ってそういうものだし、育成ゲームは生き物を育てる楽しさをシミュレートしたものだから。 育てたキャラクターが死んでしまっても、プレイヤーはキャラクターの育て方を学んでいくことができるので、何も残らないわけじゃない。つまり経験値がプレイヤーに残る「不思議のダンジョン方式」だ。とはいえ、当にゲーム上に何も残らないのもちょっと悲しいので、ダビスタみたいに「殿堂入り」の馬の記録を残すとか、レース

    hiyokoya
    hiyokoya 2008/12/08
    おっしゃるとおり、「衰退」≒「再生産」という読み替えは重要。非循環的システムは容易に老朽化する。まあ、逆に老朽化してくれたほうが中毒者でなくていいという見解もありうるだろうけど、それはさておき。
  • 韓国は国を挙げてゲーム産業を支援−18兆円の基金を設立 | インサイド

    韓国は国を挙げてゲーム産業を支援−18兆円の基金を設立 | インサイド
    hiyokoya
    hiyokoya 2008/12/08
    18兆円はどう考えても、関連予算全部を足しあわせた水増し数値でしょ。輸出産業として仮に年間5000億円稼いだとしても元手取り返すのに36年かかるって。日本のゲーム産業の年間総売り上げでも、一兆円強なんだからさ。
  • FPSゲーマー達のちょっと変わったプレイスタイル : オレ的ゲーム速報@刃

    ■脚組プレイ ■八の字スタイル ■モニターガン見 Counter-Strike1.6 Sion -all view-‐ニコニコ動画 目ぇ近すぎッ!!! ____ /      \ / ─    ─ \  一見してふざけている様にもみえますが /  (●)  (●)  .\      彼等はマジメにプレイしています |     (__人__)     |  ________ \    ` ⌒´    ,/  ..| |          |  特に膝の上にキーボードを乗せて ノ           \  .| |          |  プレイする姿勢はロシアのトップゲーマーが /´                  | |          |   愛用することから「ロシアンスタイル」等と |    l                 | |          |    呼ばれています ヽ

    FPSゲーマー達のちょっと変わったプレイスタイル : オレ的ゲーム速報@刃
  • 女性キャラクターに服を着せる−イスラム圏の実例を見る | インサイド

    女性キャラクターに服を着せる−イスラム圏の実例を見る ところが変わればゲームも変化することを求められるようです。 ゲームの女性キャラクターはイスラム圏においてどのような変更を施されているのでしょうか。ここに一つの実例があります。 『RAPPELZ』はファンタジー系のMMORPG。 日でもプレイできますが、イラクやサウジアラビアなどのイスラム圏にも輸出されています。現地の運営会社Game Power 7は露出の多い女性キャラクターにストッキングや鎖帷子を追加するほか、十字架など「非イスラム」な宗教的シンボルを削除。また、音楽も変更されているとのことです。

    女性キャラクターに服を着せる−イスラム圏の実例を見る | インサイド
    hiyokoya
    hiyokoya 2008/12/08
    服着てたほうがいいかもw
  • シューティングの凄さをわかっていない人が結構多い: 不倒城

    シューティングっていうジャンルのコアって、操作系の単純さにあると思うんですよ。多分だけど。 シルバーガンみたいな例外もあるけれど、シューティングって大体は「ショット」と「ボンバー」とか「ショット」と「パワーアップ」の2ボタンだったりするし、増えても4ボタン以上になることは滅多にない。 多分横シュー含めて、今でも8割がたのタイトルは「2ボタン以内 + レバー」っていう操作系にあてはまるんじゃないかな。 アクションゲームRPGはいうに及ばず、シミュレーションだのスポーツゲームだの、ありとあらゆるゲームジャンルが「操作系の多様化・複雑化」を含んだ方向でゲーム性の拡充を目指すという道を選んできたのに、シューティングっていう最古のジャンルが、30年近く前の操作系と大して変わらないものを保持し続けている。最新タイトルでも、やろうと思えばファミコンのコントローラーで遊べるのだ。 これは、「シューティン

    hiyokoya
    hiyokoya 2008/12/08
    1.ジャンル内システム共有度が高い 2.システム共有度を共通プラットフォームとして受け手/作り手ともに多様性へのアクセス可能に。※共通性が高さへの評価はジャンル保守化?の結果への事後的ポジティヴ評価か
  • IDCM

    You can only see through the other person's eyes when you wear these machines, which forcibly put you in the other's place. These were made to obscure the border between identities of two persons. This work has been exhibited in many places. Technically improved each time, however the concept "to make it possible to kiss or to make love with the partner while keeping the machines on" is observed.

  • 将棋の奥深さについて考える - ハックルベリーに会いに行く

    トラックバック先に「将棋は奥が深い」という話があった。 世界は面白さで満ちている - 未来私考 これはぼくも前からそう思っていたので、良い機会だからそれがどんなふうに奥深いのか、ぼくなりに書いてみたい。 ところで、笑い話に「少ないおかずでどれだけご飯をべられるか競い合う男たち」というものがある。昔は、お米に対しておかずの供給量が極端に少ない時期があったので、少ないおかずでご飯をたくさんべることは、生活を豊かにするための一つのTipsのように語られていた時期があったのだ。 あるところで、二人の男が「少ないおかずでどれだけご飯をべられるか」を競い合っていた。一方は、「おれはめざし一匹でご飯一杯をべられる」と言うと、もう一方は、「おれは梅干し一粒だけでご飯一杯をべられる」と言った。ところが、そこに第三の男がやって来て「おれは梅干しをべないでもご飯一杯べられる」と言った。どういうこ

  • Expired

    Expired:掲載期限切れです この記事は,ロイター・ジャパンとの契約の掲載期限(30日間)を過ぎましたのでサーバから削除しました。 このページは20秒後にNews トップページに自動的に切り替わります。

  • グーグル、ゲーム向け広告「AdSense for Games」をベータでローンチ

    Googleは米国時間10月7日夜、最新の広告プログラム「AdSense for Games」のベータをローンチした。検索大手のGoogleにとってはビデオゲーム市場への参入となり、2007年2月に2300万ドルで買収した「AdScape Media」で何を計画しているのかという疑問への答えとなる。 AdSense for Gamesでシニア製品マネージャーを務めるChristian Oestlien氏によると、同プログラムのベータローンチは、Flashベースのカジュアルゲームやいくつかの大型タイトルのゲームに対するさまざまな形式の広告配信に注力するという。 Googleはまず、PlayFish、Mochi Media、Demand Media、コナミなどのパートナーと協業する予定だとOestlien氏は話している。 Oestlien氏によると、コナミはAdSense for Gamesを

    グーグル、ゲーム向け広告「AdSense for Games」をベータでローンチ
    hiyokoya
    hiyokoya 2008/12/08
    現状で巨大市場というか、1.未来の巨大市場への先行投資効果、2.特定顧客層(ゲーマー)への訴求力が強いメディアとしての多方面戦略 といった二つの側面ではなかろうか。
  • pdf - 自由・平等とケイパビリティ : アマルティア・センの倫理思想(牧野廣義 2006)

    1 〔論 文〕 はじめに  アマルティア・セン(Amartya Sen, 1933-)1) は,厚生経済学の分野で重要な業績をつくり出 すとともに,経済学を倫理学に結びつける研究 を行った。センの業績は多岐にわたる。個人の 福祉を実現する社会的決定を研究する厚生経済 学では,社会的選択理論が重要なテーマとな る。センはこの分野で,先輩のケネス・アロー (1921-)の業績を受け継ぎながら,彼自身が重 要な発見を行った。それは,個人の自由な選択 を認める「リベラリズム」と,全員一致の選好 を社会的決定とする「パレート原理」とは,両 立しないという「リベラル・パラドックス」の 発見である。そして彼はその解決も探求した。  また,センは,貧困や不平等の経済学を論じ た。ジョン・ロールズ(1921-2002)は,『正義 論』(1971)2) において,功利主義が快楽の増 大を基準として「最大多数

    hiyokoya
    hiyokoya 2008/12/08
    ゲーム・制度論としてのA・センの位置づけとかが脳内でできるようにしたいな、ということでブクマ
  • ドナルド・ウィニコット - Wikipedia

    ドナルド・ウィニコット ドナルド・ウッズ・ウィニコット(英: Donald Woods Winnicott、1896年4月7日 - 1971年1月28日)は、イギリスの小児科医・精神科医・精神分析家。特に対象関係論の領域で広く知られる。ウィニコットは英国精神分析協会における独立学派を牽引するメンバーであり、英国精神分析協会会長を1956年-1959年および1965年-1968年の二度にわたり務めた[1]。ウィニコットは当の自己と偽りの自己、移行対象、独りでいられる能力などのアイディアで最も知られている。ウィニコットは『遊ぶことと現実』[2]を含むいくつかの著書と200を超える論文を執筆した[3]。 人物[編集] イングランドのデヴォン州プリマスの中流階級のメソジストの信仰を持つ家庭に生まれる。両親は、サー・フレデリック(商人)とエリザベス・マーサ・(ウッド)・ウィニコット。1923年アリ

    ドナルド・ウィニコット - Wikipedia
    hiyokoya
    hiyokoya 2008/12/08
    パク・サンウ氏から読むようにすすめられ 激しく感謝。