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hiyokoyaのブックマーク (1,189)

  • Final Fantasy 13のスタッフロールの人数を数えてみた - ゲームの花園

    以前から、FF13の開発について色々調査しているのですが、CGワールド2010年2月号に掲載されている、パート図の構成が当は何人なのかが知りたくて、スタッフロールの人数を調べてみました。 当はどこかの誰かがやってるだろうと思って、検索してみたりもしたんですが全然出てこないので、自分で調べるハメになったってのが現実です、うう…。 ネタ元は下記のブログでしった動画からですが、エンディング後のモノだと思いますので、ネタバレがダメな方は、ご覧にならない方が良いと思います。 とっくりん - 【動画】FF13 エンディングスタッフロール http://tokkurin.blog109.fc2.com/blog-entry-135.html というわけで、数の洗い出しです。 スタッフロールの人数 < DIRECTOR > 人数 DIRECTOR & SCENARIO 1 MAIN PROGRAMME

    Final Fantasy 13のスタッフロールの人数を数えてみた - ゲームの花園
  • Metacriticによる「2009年のベストレビュー作品」発表。トップは『Uncharted 2』 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    Time誌やAP通信といった大手メディアから2009年のベストゲームが発表され、いよいよ年末ムードが高まってきましたが、お次は海外ゲームレビューの集計サイトMetacriticから、年間の平均レビュースコアランキングが発表されています。 ■ベストレビューゲーム 作品別Metascoreのトップに輝いたのは、PS3専用のUncharted 2: Among Thieves。2位以降はCall of Duty: Modern Warfare 2、ストリートファイターIVといったマルチプラットフォームタイトルがずらりと並ぶ中、DSのGrand Theft Auto: Chinatown Wars、Xbox 360のForza Motersport 3といった専用タイトルもランクイン。しかしPSPやWiiのタイトルはTOP10入りを逃してしまったようです。また、 Modern Warfare 2の

    Metacriticによる「2009年のベストレビュー作品」発表。トップは『Uncharted 2』 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
    hiyokoya
    hiyokoya 2010/02/12
    そういう方向性になるのか。理解。
  • 90点以上は540%!アメリカにおけるレビュースコアと売り上げの関係 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    90点以上は540%!アメリカにおけるレビュースコアと売り上げの関係 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
    hiyokoya
    hiyokoya 2010/02/12
    見る前に購入を決定したか、どうかというのは別途統計があれば強いのだけれど。
  • Movie Reviews, Music Reviews, TV Show Reviews, Game Reviews, Book Reviews - Metacritic.com

    Nick Hyman We rank every film in the Alien franchise, from the 1979 original to the new Alien: Romulus, from worst to best by Metascore.

    hiyokoya
    hiyokoya 2010/02/12
    実はちゃんと見たことなかった。こういうサンプリングに対して、「ファック!」と言うための仕組みを考えなきゃ、と思った。マジで、こういうヌルいデータマイニングとか絶滅させないと救われない。
  • 任天堂,宮本 茂氏が語った「ゲーム機を介したコミュニケーションの活性化」。新ハードを開発中との発言も出た,第13回文化庁メディア芸術祭「功労賞受賞者シンポジウム」レポート

    任天堂,宮 茂氏が語った「ゲーム機を介したコミュニケーションの活性化」。新ハードを開発中との発言も出た,第13回文化庁メディア芸術祭「功労賞受賞者シンポジウム」レポート ライター:大陸新秩序 東京・国立新美術館で開催中の「第13回文化庁メディア芸術祭」(関連記事)にて,2月5日,「功労賞受賞者シンポジウム」が行われ,ゲームクリエイターとして功労賞を受賞した任天堂 専務取締役 情報開発部長 宮 茂氏が講演を行った。ステージで司会進行を担当したのは,エンターテインメント部門の審査で主査を務めた,スクウェア・エニックス エグゼクティブプロデューサー 河津秋敏氏である。なお,今回の文化庁メディア芸術祭の応募作品総数は2592点で,エンターテインメント部門は622点,そのうちゲームは98点だった。 スクウェア・エニックス エグゼクティブプロデューサー 河津秋敏氏 任天堂 専務取締役 情報開発

    任天堂,宮本 茂氏が語った「ゲーム機を介したコミュニケーションの活性化」。新ハードを開発中との発言も出た,第13回文化庁メディア芸術祭「功労賞受賞者シンポジウム」レポート
  • 【切込隊長】ゲーム業界,使えない人サバイバル(前編)

    【切込隊長】ゲーム業界,使えない人サバイバル(前編) ライター:山一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 金がない! お金がないよゲーム業界! ということで,4Gamer的にはご無沙汰しております,切込隊長こと山一郎でございます。年末商戦で据え置き機向けに企画協力したタイトルはほぼ全滅したということで,葬式のような新年会や,針のむしろのような予算会議を経まして,ようやく記事執筆の気力が生まれてきたところであります。ああ,まあ厳しいのは据え置き機向けだけで,プロジェクトの委託を請ける私の側はあんまり腹は痛まないんだけどね。お通夜に参席して,私一人笑顔てわけにもいかないだろ。 あんまり知られていないので説明をしておくと,私どもの

    【切込隊長】ゲーム業界,使えない人サバイバル(前編)
  • 【切込隊長】ゲーム業界,使えない人サバイバル(後編)

    【切込隊長】ゲーム業界,使えない人サバイバル(後編) ライター:山一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ またまたこんにちは。切込隊長こと山一郎でございます。 前回に引き続き,「ゲーム業界,使えない人サバイバル」というテーマで稿もお送りしたいと考えております。4Gamer読者の皆様,宜しくお願いします。 さて,文に入る前に軽く触れておきますと,実は今回の一連の記事は,「ええ? これ,載せるんですか?」とかいう担当編集との長いやり取りを経て,ようやく掲載へ……という運びとなっております。まぁ実際,この手の話題がなかなかに難しい問題なのは確かでありまして,4Gamerさん側もなにやらセンシティブになっているようです。 まぁと

    hiyokoya
    hiyokoya 2010/02/08
    大手の人がいま、なぜ「使えない人材」になってしまっているか話。
  • ..:: RENAISSANCE GENERATION ::..

    ■プログラムリポート 2009年11月14日(土)、草月ホールにて開催された、ルネッサンス ジェネレーション '09 [パラレルワールド!]のプログラムリポートをご覧いただけます。タイトルまたは画面をクリックすると各ページに進みます。 ※各ページ内の青枠の画像はクリックすると拡大版をご覧いただけます。

  • クリナビ|未来のクリエイターを応援するスキルアップサイト

    『戦場のヴァルキュリア』チーフプロデューサー 西野陽氏 分岐点は『サクラ大戦』。この作品への参加が、セガにおける立ち位置を決めた。 西野陽氏 AKIRA NISHINO 1968年11月19日生まれ。徳島県出身。大学卒業後セガに入社し、以降セガ一筋で現在にいたる。メガドライブ時代からコンシューマ用ゲームの制作に数多く携わり、『サクラ大戦 花組対戦コラムス』、『サクラ大戦2』〜『サクラ大戦4』ではディレクターとして活躍。現在は第二GE研究開発部部長としてプロデュース的な仕事がメイン。『戦場のヴァルキュリア』でもチーフプロデューサーを担当している。 なお、西野氏が束ねる第二GE研究開発部では、「次世代クリエイターインタビュー」に登場している山真二氏も所属している。 →次世代クリエイターインタビュー →山氏によるセミナーの様子はこちら ――まず、西野さんが初めてゲームに触れた頃のお話か

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    hiyokoya 2010/01/25
    サクラ大戦→ヴァルキリア。超ゲーマーな人。68年生。スペースハリアーとかの時に入社。segaですら社内の雰囲気が違うらしい▼この人のWii Fit発言は、全然OKでしょ。概念的な区分けの話としてもぜんぜん理解可能。
  • ホットエントリーに泳ぎつくために問うてみるべき7つの質問、およびその検証

    TopHatebarというブログランキングサイトを見たら、「資料」部門で一位になってました。昨日見たら2位になっていてびっくりしたのですが、1位ライブドアのディレクターさんたちのブログで、向こうはプロだし数人がかりだし、その差はでかいぜ、思っていたので、ちょっと驚きです。「1日天下」でしょうが、ちょうどいい、この機会に、お蔵入りするはずだったエントリーを書いてみます。 ホットエントリーとなるには何が必要か? それをチェックする7つの質問を考えました。 NEW? どこかに新しいところがあるか? ACTION? 行動を喚起する要素を持っているか? KNOW-HOW? 具体的なやり方を提供しているか? EASILY? 理解しやすく、また実行しやすいか? BENEFIT? 何か得になることが載っているか? FACT(not only idea)? アイデア(思い付き)の提示に留まらず、事実(ファク

    ホットエントリーに泳ぎつくために問うてみるべき7つの質問、およびその検証
    hiyokoya
    hiyokoya 2010/01/17
    はてブゲットのための攻略法。重回帰分析による簡単な検証も付録。
  • なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネスモデル

    「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)上で友人などと一緒に簡単なゲームをプレイする「ソーシャルゲーム」が流行っている。オンラインゲームといえば、従来はハードユーザーがMMO(Massively Multiplayer Online=多人数参加型オンラインゲーム)という格的なゲームをプレイするイメージが強かったが、ソーシャルゲームの登場で普段はゲームをしない層にまで気軽な娯楽として広がりつつある。 日ではmixiアプリが代表的だが、SNS上で動作するアプリを開発する際に利用できる共通の機

    なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネスモデル
    hiyokoya
    hiyokoya 2010/01/13
    野島さんの連載
  • 長く遊べるゲームの工夫とは - 最終防衛ライン3

    はじめに 昨今は、長くじっくり遊べるゲームが求められているようで、RPGなどはクリア後にも最強武器の入手や、裏ボスを倒したりと、やれることが多い。長く遊べるゲームが増えたのは、プレイヤにとってはお金を出してゲームを買うのだから一で長く遊べた方がお得で、メーカーとしても長く遊べるゲームを作った方が中古に流れるソフトが減るし、作り手としても愛着を持って欲しいなどの理由からだろうか。個人的には、20時間位でクリアできるゲームが一番丁度良いですけども。メーカーとしては、たくさんゲームを買ってほしいので、短く遊べるゲームを出したいが、すると中古に流れてしまうという二律背反です。 長く遊べるゲームが求められているわけだが、長く遊べるゲームとはどんなゲームだろうか。また、長く遊べるゲームにはどのような工夫がなされているのだろうか。稿では長く遊べるゲームについて語って生きたい。 ここで語るゲームとは、

    長く遊べるゲームの工夫とは - 最終防衛ライン3
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    hiyokoya 2010/01/12
    まとめ。「作業」という言葉が、ミスリードを招いているかも。
  • デジタルゲームにおける2つの情報量について

    「y_miyakeのゲームAI千夜一夜」(IGDA日)続編です。各記事は個人的な意見で、IGDA 日、所属する団体とは関連ないです。ゲームAI関連資料はこちらです。 http://blogai.igda.jp/article/66585525.html デジタルゲームにおいては2つの情報量がある。プレイヤーのアクションに還元される情報と、プレイヤーが認識を形成するゲーム世界に還元される情報である。ゲームプレイだけを考えれば前者だけで十分であるが、ゲームのリアリティは後者によって補完される。 この2つのバランスが現代のデジタルゲームの中心的課題であることは言うまでもない。 最近の特に大型ゲームにおける違和感は、あまりに後者のゲームプレイに還元されない情報が多すぎるという点にある。特に80年代、90年代のデジタルゲームを通して、或いはテーブルゲームを通じてゲーム内のあらゆる情報を駆使して、

    デジタルゲームにおける2つの情報量について
  • 研究における動機と効果の乖離 - Cerebral secreta: 某科学史家の冒言録

    基礎科学についての議論で、ひとつ話をややこしくしているのがこの点である。これはある意味わかりきったことかもしれないけれど、意外なほど無視されているようにも思われる。 基礎科学研究の動機と理想的な研究環境 第一に、基礎科学に関係するような研究者にとって研究という活動を行う動機は、基的には、その研究が興味深いからである。興味深い、というのは実に主観的な表現だが、実際、主観的だからこそ、強力な動機になるのである。このことがテーマの選定や、研究成果の評価にも関係するし、何よりも研究者を研究に駆り立てて、知的興奮状態において、時間外労働をものともせずに仕事をさせるのは研究のこの側面なのだ。 もちろん、そうでない研究者がいないとはいわない。業績を上げることが単純に目標の研究者もいるだろう。研究がゲームのようなもので、競争相手と勝つことが目的の人もいるらろうし、研究成果にともなう名声や、金銭的な利得が

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    hiyokoya 2009/12/25
    伊藤先生。
  • KOARA authors contents list

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    hiyokoya 2009/12/24
    大森貴秀氏「ビデオゲームにおける面白さの即時的・行動的測定法の探索」「ゲーム性の導入に見る心的機構」など
  • Physiological Self-Regulation and Information Processing in Infancy: Cardiac Vagal Tone and Habituation on JSTOR

    hiyokoya
    hiyokoya 2009/12/21
    HabituationとLearningが同じモノであるという話。Habituation is believed to reflect learning and the infant’s passive or active construction of a central or mental representation of the stimulus as well as the infant’s ongoing comparison of new stimulation with that representation.
  • 社長が訊く一覧 - 岩田聡社長と任天堂周りインタビュー待合室まとめ@ウィキ

    * 社長が訊く -人気コーナー「社長が訊く」の一覧です.公式サイトはこちらへ→http://www.nintendo.co.jp/corporate/links/ -まだまだリストに抜けがあります。現在、ソフトメーカークリエーター篇、E3特別篇(2010,2012)、「任天堂で働くということ」の抜けを確認しています。また、リンクミスもあるかもしれません。よろしければ追加や修正をお願いします。 ---- //HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH **2006年(社長が訊く Wiiプロジェクト:全7篇) |RIGHT:BGCOLOR(#e69138):&sizex(-2){公開日}|RIGHT:BGCOLOR(#e69138

    社長が訊く一覧 - 岩田聡社長と任天堂周りインタビュー待合室まとめ@ウィキ
    hiyokoya
    hiyokoya 2009/12/21
    時間のあるときに、がんばって読もう。
  • 脱物語化と脱ゲーム化の10年間〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 後編〜 - 色々水平思考

    いよいよというかやっと最後になりそうです。なんのかんので記事5つも書く事になるとは思わなんだ…。まあでもこれで自分なりにこの10年を整理整頓出来そうなので、最後まで頑張って書こうと思います。 前回、この10年間でゲームシーンは海外ゲーム開発会社を中心とする重厚長大化、マクロ化が進み、一方では、任天堂を中心とする軽薄短小化、ミクロ化が進んだ10年間であると言い、マクロ化したゲームの象徴がGTA3、ミクロ化したゲームの象徴がメイドインワリオであると述べました。そしてメイドインワリオの画期的なポイントとして、串団子型レベルデザインと、物語の解体とインターフェースへの着目という3点を挙げました。そして前回はその中の一つ、串団子型のレベルデザインの即効性とそれでいてちゃんとボリュームも保持できるという特性について語り、マリオギャラクシーとか脳トレとかWiiFitみたいなメイドインワリオ以降に生まれ

    脱物語化と脱ゲーム化の10年間〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 後編〜 - 色々水平思考
    hiyokoya
    hiyokoya 2009/12/15
    メイドインワリオ論。メイドインワリオがネ申である点については、はげしくどうい。物語というか、ストーリーとナラティヴの問題は分けておきたい。確かにストーリー抜きでうまくやったのはそうだと思う。
  • レベルデザインなんていらない 前編 - 色々水平思考

    タイトルは内田裕也 こんな記事を読んで思ったことを色々と。 http://ameblo.jp/logicalpanda/entry-10389091155.html うーん、なんだろう。この記事では、薄っぺらなゲームシステムを考案する日の企画者に対比するような形で、ゲームシステムなんて考案してる暇があったら、レベルデザインに勤しむ海外の企画者がいるってなことが述べられている。でもさ、そもそもゲームシステムとレベルデザインて対比して語るようなものなんだろうか?俺は違うと思うよ。つーかまずこの記事ってまた例によって例のごとく海外のFPS/TPSの最良の部分と、日の凡庸なJRPGを比較して書いてるんでしょ?だから俺もその前提に乗っかった上で記事を書くね。 もう一辺太字で言っとくと、 ゲームシステムとレベルデザインってのは不可分のもので、対比して語るようなもんではない。 横スクロールアクション

    レベルデザインなんていらない 前編 - 色々水平思考
    hiyokoya
    hiyokoya 2009/12/15
    アンチレベルデザイン論…とまで言うと言い過ぎか。
  • O-Planning ゲーム制作のちょっといい話: ゲームエンジン・書籍

    今日は、ゲームエンジンについて書かれている書籍をご紹介します。 Google翻訳 このリンクで和訳になります。 *** 洋書 *** Tricks of the Doom Programming Gurus/Book and Cd (ペーパーバック) Steve Benner (著), David Bruni (著) Sams Publishing; Pap/Com版 (1995/04) With this book/CD-ROM set, users have the information and software they need to start their own adventure within Doom. このは、私に、海外ゲームの情報公開の「すばらしさ」と「恐ろしさ」を教えてくれた1冊です。 当時、国内外で大人気となったDOOMのゲームエンジンのプログラム解説はショッ

    hiyokoya
    hiyokoya 2009/12/14
    大野さん。すばらしい。