# 同じ趣旨の物が既にいくつかネットにあるが、思うところあって再発明。ソースが多岐に渡るので間違っている情報(数ヶ月ズレている等)が混ざっている可能性は大。マイナー作品まで全部載せると見づらくなるのでいい加減な基準で割愛。家庭用ハードウェアでしか発売されていない物は基本的に割愛。諸所の事情で近年の情報は必要なかったので適当に割愛。題目は「格闘ゲーム」だがバーチャロンも掲載。 - 1991/03/06 ストリートファイター2 1991/12/01 餓狼伝説 1992/05/13 ストリートファイター2' 1992/07/28 ワールドヒーローズ 1992/12/09 ストリートファイター2' Turbo 1992/12/11 龍虎の拳 1993/03/05 餓狼伝説2 1993/04/28 ワールドヒーローズ2 1993/06/-- ファイターズヒストリー 1993/07/07 サムライスピ
ゲーミストは、問題を最も効率的に解決する方法は何かという判断を行動原理としている。このような行動原理は、ゲームのキャラクタが次々と新たな相手と戦い、そのキャラクタがなぜそのような戦いをしているのかを説明することに時間を費やさないゲームにおいて、最も典型的である。 例えばRPGによく見られる戦闘において、ゲーミスト的アプローチでは戦闘参加者の能力を数値化したものを比較する形で戦闘が行われる。それらの数値はギャンブル的要素を加えるためにサイコロに置き換えられ、運がよければ基本の数値よりも戦いを有利に進められる。 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』はコンピュータRPGとしては、ゲーミスト的RPGであるとされる。ゲーミスト的プレイに批判的な立場の人々は、プレイヤーが「勝つ」ことだけに楽しみを見出していると指摘している[1]。 ナレーティビストは、ストーリーをより劇的にするにはどうすべきかとか、中心となる
ほんとにヤバくなってギリギリになるまで相談しない人々: 切込隊長BLOG(ブログ) Lead‐off man's Blog http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/03/post-1da9.html いつも予防線が突破されるので、いずれにせよ年がら年中修羅場になってるわけだが、 修羅場をこなしているうちに、常在戦場みたいな組織が出来上がって、 毎日ラットレースをしている敗戦処理のエキスパート軍団ができちゃう。 戦況だけ見ると実に見事に負けてるんだけど、 担当した局地戦だけはどうにかなっちゃってるというような。 そういう組織は、人が内部から壊れていく。鬱になったり、病気になったりする。 まあ、発展性のない業務に長時間据えられて、 強いストレスに晒されながら安い給料で働くわけだからねえ。 一個一個のデスマーチは、マーチである限り終わりはあるわけだけど、 デス
ICON, INDEX and SYMBOL (Long Version) Updated Sept 4, 2000 (R. Port), Linguistics L103, Fall, 2000 To the Short Version People who study signs and communication differentiate three kinds of signs: an ICON from an INDEX from a SYMBOL. This distinction is very important and derives from philosopher C. S. Peirce in the late 19th century. This page is an attempt to sharpen the difference between these
tricken@暁月6.0済 @tricken パース記号論(のうち、ある時期)では、記号(sign)を三つに区別する。icon, index, symbol。このうち、地図はiconにあたる。「現実の地理」を一応抽象化してはいるものの、地理そのものと対応づけられている。ただ、「〒」はindex。 2010-02-22 10:58:48 tricken@暁月6.0済 @tricken 数日前から、実は「ジオラマ」や「ミニチュアウォーゲームの戦場」もiconなのではないか、とおもった。あれはゲームデザインというより、ゲームデザインの対象となる何かになっている。二次元の地図、三次元のジオラマ、それぞれのゲームデザインに果たす役割にちて考える。 2010-02-22 11:00:13
話題のクリス・アンダーセンの『フリー <無料>からお金を生み出す新戦略』を読んだ。 フリー~〈無料〉からお金を生みだす新戦略 作者: クリス・アンダーソン,小林弘人,高橋則明出版社/メーカー: 日本放送出版協会発売日: 2009/11/21メディア: ハードカバー購入: 133人 クリック: 3,796回この商品を含むブログ (536件) を見るAmazonでは大分評価が高いようだが、正直私にはあまりぐっとこなかった。部分的に面白い視点も示されているが、雑考を寄せ集めた感が強く、文章も冗長で、日本語訳にして350ページを読み終わった後に、「やっと読み終わったか」という徒労感はあれど、あまり充実感はない。筆者が「フリー」というキーワードに振り回され、私も筆者に振り回されたという感が強く、途中で読むのをやめてしまった人がいるというのもうなずける。 まず、「フリーからもお金儲けはできる」というの
原文 2010/3/3 Soren Johnson 2009年10月にGame Developer誌に掲載された物の再掲: ランダム性はゲーム制作における強力な武器だ。プレイヤーの行動の結果や場の環境の決定にランダム要素を入れる事ができる。だがその一方、ランダム性がゲームを壊してしまう事もある。これがゲームに何をもたらすのか、どういう時に逆効果になるのか以下に見て行こう。 確率の誤謬 ランダム性を導入する際に問題となるのは、人間は確率の見積もりが酷く下手であるという事だ。「ギャンブラーの誤謬」は良い例である。ルーレットで5回続けて黒が出ると、参加者は往々にして次も黒が出る確率は小さいと考えてしまう。こうした連続に何の意味も無い事は明白だというのに。それとは逆に、人間は何も無い所に連続性を見てしまう事もある。バスケットボールに「ホットハンド」という言葉がある。一度シュートを決めた選手はその後
シムシティーを作り始めていちばん最初に考えたのは、街を一種の生き物のように表現できないかってことだった。 僕が街についてどう考えているかはすでに説明したけど、大事なのは街を構成する建物とか道路じゃなくって、そこでどんな活動が行なわれているかってことだと思うんだ。道路を車が走り、電車が動き、人々が動き回り、常に要素が変化し続ける“動きのある”システム。街を表現する方法っていうと誰でも地図を思い浮かべると思うけど、僕は動きがない地図じゃなくって、たとえば飛行機から眺めた街、動きのある世界をディスプレイに表現しようって考えた。それこそが僕の考える街の姿だからね。 それともう一つ考えたことは、プレイヤーに伝える情報をできるだけわかりやすく、それも“面白い”って思えるような形で表現しようってことだった。シミュレーション・ソフトっていうとたいてい数値や図表がたくさん出てくるけれど、数字が並んでいるのを
id:kawangoさんのエントリーは自分の興味ともろにかぶっているため、非常におもしろく読めますし、参考になります。 おい、ゆとり、コンテンツの値段の決まり方をおしえてやる - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記 じゃあコンテンツはお金をかければ必ずヒットして儲かるかというと、そんなに甘くはない。コンテンツの質のはなしをしているわけではない。投入した金額に見合った収入は得られるのかという話だ。ここが簡単に儲かるようだと、どんどん競合相手が増えて、どんどんお金をつかってどんどん儲かるということになる。そんなわけはないから、ふつうはヒットが確実なぐらいにお金をかけたらヒットしても赤字になるということだ。 特に上の部分を読んで、ソニーピクチャーエンターティンメントが早期に採用したハリウッドのコンテンツの原価回収の戦略について思い出しました。 ハリウッドの公開第一週の重要性 ハリウッド
2007年に中国でそげな施設ができたっぽいよ、軍出身者が作ったもんで共同生活&運動&サバゲとかやってるぽいよ、という報道があったんですが、それから2年半... ※当時のメモ:ネット中毒者の更正施設@中国 - 仕事用のめもとか。 ◆�쥳���ɥ��㥤�ʡ����ͥå����ǡ��¤ྯǯ�����϶��������ڡ����������ߤ�����... <ネット中毒>病む少年たちは金の生る木!?更生施設が一大産業に―中国 ネットの世界に夢中になる青少年たちは全国で1300万人、さらにこれを治療すると謳っている更生施設は国内に300か所以上あると言われている。市場規模にして10数億元のビジネスとなっているこの更生サービスだが、わが子を心配する保護者らの焦りにつけこんで暴利をむさぼる業者も少なくないという。中国国営TV・中央電視台(CCTV)の 経済番組「経済半小時」公式ウェブサイトの報道。 い
いくらゲームの中身が面白くても、最初に売れないと評価されると、そこから這い上がるのがとても難しいというゲーム業界のお話を、僕がコラムを連載している「AllAboutゲーム業界ニュース」で書きました。 【関連記事】 売れないゲームが売れない構造(AllAboutゲーム業界ニュース) この記事、大変に反響がありまして、アクセスもたくさんいただきましたし、ゲームを作っている人なんかからTwitterで直接感想をいただいたりもしました。というわけで、もう少し、その続きといいますか、書ききれなかったお話をしてみたいと思います。 ゲームを売っている店、売れるゲームを置いている店 「売れないゲームが売れない構造」で、売れないゲームの発注に対して非常にシビアに考えるという話をしましたが、あれはつまり、ゲームを売る商売においては、新品ソフトの利益率の低さから、在庫管理が非常に重視されているという話です。 そ
銀行以外の事業者でも送金業務ができるよう規制緩和する「資金決済法」が6月に成立したことを受け、米eBay傘下の決済サービスPayPalが、日本事業の本格展開を検討している。「中小ECサイトの決済手段としてPayPalを普及させたい」と、PayPal日本法人のケビン・ユー社長は話す。 PayPalは、クレジットカードや銀行口座から、相手先の口座に送金できるサービス。カード番号や口座を登録しておけば、メールアドレスでログインするだけで送金できる手軽さと、個人情報が送金先に伝わらないという安全性が売りだ。 もともと米国内向けサービスだったが、現在は日本を含む世界のユーザーが利用しており、190カ国に7300万のアクティブユーザーがいるという。 2002年から日本円に対応。07年には日本語サイトをオープンし、日本語でのサポートも行ってきた。シンガポールで提供している国際ペイメントサービスを日本から
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