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hiyokoyaのブックマーク (1,189)

  • 歌う脳髄 - 2D格闘ゲームの系譜

    hiyokoya
    hiyokoya 2010/03/29
    分類としては1.駆け引き系(バーチャなど) 2.コンボ系(GGXX系) 3.中間系 の三系統に分かれる、と。STREET FIGHTERが87年に登場。91年にストII(ここから岡本吉起)。94年にコンボ系への転回が起こる。
  • 業務用格闘ゲーム稼動開始日年表 1991~2004ぐらい - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # 同じ趣旨の物が既にいくつかネットにあるが、思うところあって再発明。ソースが多岐に渡るので間違っている情報(数ヶ月ズレている等)が混ざっている可能性は大。マイナー作品まで全部載せると見づらくなるのでいい加減な基準で割愛。家庭用ハードウェアでしか発売されていない物は基的に割愛。諸所の事情で近年の情報は必要なかったので適当に割愛。題目は「格闘ゲーム」だがバーチャロンも掲載。 - 1991/03/06 ストリートファイター2 1991/12/01 餓狼伝説 1992/05/13 ストリートファイター2' 1992/07/28 ワールドヒーローズ 1992/12/09 ストリートファイター2' Turbo 1992/12/11 龍虎の拳 1993/03/05 餓狼伝説2 1993/04/28 ワールドヒーローズ2 1993/06/-- ファイターズヒストリー 1993/07/07 サムライスピ

  • http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20050811

  • Preview: Love | Edge Online

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    hiyokoya
    hiyokoya 2010/03/22
    三宅さんのおすすめ。
  • GNS理論 - Wikipedia

    ゲーミストは、問題を最も効率的に解決する方法は何かという判断を行動原理としている。このような行動原理は、ゲームのキャラクタが次々と新たな相手と戦い、そのキャラクタがなぜそのような戦いをしているのかを説明することに時間を費やさないゲームにおいて、最も典型的である。 例えばRPGによく見られる戦闘において、ゲーミスト的アプローチでは戦闘参加者の能力を数値化したものを比較する形で戦闘が行われる。それらの数値はギャンブル的要素を加えるためにサイコロに置き換えられ、運がよければ基の数値よりも戦いを有利に進められる。 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』はコンピュータRPGとしては、ゲーミスト的RPGであるとされる。ゲーミスト的プレイに批判的な立場の人々は、プレイヤーが「勝つ」ことだけに楽しみを見出していると指摘している[1]。 ナレーティビストは、ストーリーをより劇的にするにはどうすべきかとか、中心となる

  • カプコンに学ぶデスマーチにならない仕事術 - teruyastarはかく語りき

    ほんとにヤバくなってギリギリになるまで相談しない人々: 切込隊長BLOG(ブログ) Lead‐off man's Blog http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/03/post-1da9.html いつも予防線が突破されるので、いずれにせよ年がら年中修羅場になってるわけだが、 修羅場をこなしているうちに、常在戦場みたいな組織が出来上がって、 毎日ラットレースをしている敗戦処理のエキスパート軍団ができちゃう。 戦況だけ見ると実に見事に負けてるんだけど、 担当した局地戦だけはどうにかなっちゃってるというような。 そういう組織は、人が内部から壊れていく。になったり、病気になったりする。 まあ、発展性のない業務に長時間据えられて、 強いストレスに晒されながら安い給料で働くわけだからねえ。 一個一個のデスマーチは、マーチである限り終わりはあるわけだけど、 デス

    カプコンに学ぶデスマーチにならない仕事術 - teruyastarはかく語りき
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    hiyokoya 2010/03/11
    記事内容はとても、よかった&勉強になったのだけれども、明朝体&フォントサイズ小さめでちょっと読みにくかったヨ…
  • Icon, Index and Symbol: Types of Signs

    ICON, INDEX and SYMBOL (Long Version) Updated Sept 4, 2000 (R. Port), Linguistics L103, Fall, 2000 To the Short Version People who study signs and communication differentiate three kinds of signs: an ICON from an INDEX from a SYMBOL. This distinction is very important and derives from philosopher C. S. Peirce in the late 19th century. This page is an attempt to sharpen the difference between these

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    hiyokoya 2010/03/11
    パース記号論。インディアナ大学教育学部のパース記号論レジュメ。
  • パース記号論 @tricken

    tricken@暁月6.0済 @tricken パース記号論(のうち、ある時期)では、記号(sign)を三つに区別する。icon, index, symbol。このうち、地図はiconにあたる。「現実の地理」を一応抽象化してはいるものの、地理そのものと対応づけられている。ただ、「〒」はindex。 2010-02-22 10:58:48 tricken@暁月6.0済 @tricken 数日前から、実は「ジオラマ」や「ミニチュアウォーゲームの戦場」もiconなのではないか、とおもった。あれはゲームデザインというより、ゲームデザインの対象となる何かになっている。二次元の地図、三次元のジオラマ、それぞれのゲームデザインに果たす役割にちて考える。 2010-02-22 11:00:13

    パース記号論 @tricken
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    hiyokoya 2010/03/11
    パース記号論は実は認識のモードに関するはなしだったというはなし。<意味のシステム>というのを考えていったら、そりゃ、一度は考えるよね、っていう。オレ理論的にいうと表象・指示システムと意味システムの違い
  • 『フリー <無料>からお金を生み出す新戦略』におぼえる違和感 - Casual Thoughts

    話題のクリス・アンダーセンの『フリー <無料>からお金を生み出す新戦略』を読んだ。 フリー~〈無料〉からお金を生みだす新戦略 作者: クリス・アンダーソン,小林弘人,高橋則明出版社/メーカー: 日放送出版協会発売日: 2009/11/21メディア: ハードカバー購入: 133人 クリック: 3,796回この商品を含むブログ (536件) を見るAmazonでは大分評価が高いようだが、正直私にはあまりぐっとこなかった。部分的に面白い視点も示されているが、雑考を寄せ集めた感が強く、文章も冗長で、日語訳にして350ページを読み終わった後に、「やっと読み終わったか」という徒労感はあれど、あまり充実感はない。筆者が「フリー」というキーワードに振り回され、私も筆者に振り回されたという感が強く、途中で読むのをやめてしまった人がいるというのもうなずける。 まず、「フリーからもお金儲けはできる」というの

    『フリー &lt;無料&gt;からお金を生み出す新戦略』におぼえる違和感 - Casual Thoughts
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    hiyokoya 2010/03/11
    「収益源を未だ見つけられていない人にとっては、本書の言葉は耳障りがよいかもしれない。」← これがネガティヴに働いたらなんとも言えない気分にはなるだろうなという気はしているなう。
  • ランダム性 - Sorenのゲームデザイン論 Strategy Station研究室

    原文 2010/3/3 Soren Johnson 2009年10月にGame Developer誌に掲載された物の再掲: ランダム性はゲーム制作における強力な武器だ。プレイヤーの行動の結果や場の環境の決定にランダム要素を入れる事ができる。だがその一方、ランダム性がゲームを壊してしまう事もある。これがゲームに何をもたらすのか、どういう時に逆効果になるのか以下に見て行こう。 確率の誤謬 ランダム性を導入する際に問題となるのは、人間は確率の見積もりが酷く下手であるという事だ。「ギャンブラーの誤謬」は良い例である。ルーレットで5回続けて黒が出ると、参加者は往々にして次も黒が出る確率は小さいと考えてしまう。こうした連続に何の意味も無い事は明白だというのに。それとは逆に、人間は何も無い所に連続性を見てしまう事もある。バスケットボールに「ホットハンド」という言葉がある。一度シュートを決めた選手はその後

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    hiyokoya 2010/03/09
    「確率と報酬の分布を非線形にする事でゲームを実際以上に気前良く見せる事ができる。」
  • シムシティーの仕組み

    シムシティーを作り始めていちばん最初に考えたのは、街を一種の生き物のように表現できないかってことだった。 僕が街についてどう考えているかはすでに説明したけど、大事なのは街を構成する建物とか道路じゃなくって、そこでどんな活動が行なわれているかってことだと思うんだ。道路を車が走り、電車が動き、人々が動き回り、常に要素が変化し続ける“動きのある”システム。街を表現する方法っていうと誰でも地図を思い浮かべると思うけど、僕は動きがない地図じゃなくって、たとえば飛行機から眺めた街、動きのある世界をディスプレイに表現しようって考えた。それこそが僕の考える街の姿だからね。 それともう一つ考えたことは、プレイヤーに伝える情報をできるだけわかりやすく、それも“面白い”って思えるような形で表現しようってことだった。シミュレーション・ソフトっていうとたいてい数値や図表がたくさん出てくるけれど、数字が並んでいるのを

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    hiyokoya 2010/03/05
    本はもうちょっと詳しく書いてあります。
  • ゲームデザインの成長可能性と成長プロセス

    ゲームデザインorシステムの成長可能性と成長プロセスについて。 -成長や拡張に対する制約要因 -成長や拡張の量的・質的な側面 -成長や拡張の次元 -成長や拡張の歴史実証分析に適したジャンル 続きを読む

    ゲームデザインの成長可能性と成長プロセス
    hiyokoya
    hiyokoya 2010/03/05
    asatotanさん
  • コンテンツの原価とヒットの関係性を踏まえたハリウッドの戦略 - FutureInsight.info

    id:kawangoさんのエントリーは自分の興味ともろにかぶっているため、非常におもしろく読めますし、参考になります。 おい、ゆとり、コンテンツの値段の決まり方をおしえてやる - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記 じゃあコンテンツはお金をかければ必ずヒットして儲かるかというと、そんなに甘くはない。コンテンツの質のはなしをしているわけではない。投入した金額に見合った収入は得られるのかという話だ。ここが簡単に儲かるようだと、どんどん競合相手が増えて、どんどんお金をつかってどんどん儲かるということになる。そんなわけはないから、ふつうはヒットが確実なぐらいにお金をかけたらヒットしても赤字になるということだ。 特に上の部分を読んで、ソニーピクチャーエンターティンメントが早期に採用したハリウッドのコンテンツの原価回収の戦略について思い出しました。 ハリウッドの公開第一週の重要性 ハリウッド

    コンテンツの原価とヒットの関係性を踏まえたハリウッドの戦略 - FutureInsight.info
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    hiyokoya 2010/02/20
    CESA白書のやつのまとめ。ただ、これ、データのサンプリングにかなり苦戦したデータなので、データの信頼性にはだいぶ限界はあるのよね。最大限努力されているデータではあるのだけれど。
  • HD時代のゲームプレイ動画のつくり方 キャプチャーからエンコードまで。高画質なゲームプレイ動画を作って楽しもう

  • 気がついたら中国のネット中毒矯正施設がエラいことになってた件。 - 仕事用のめもとか。

    2007年に中国でそげな施設ができたっぽいよ、軍出身者が作ったもんで共同生活&運動&サバゲとかやってるぽいよ、という報道があったんですが、それから2年半... ※当時のメモ:ネット中毒者の更正施設@中国 - 仕事用のめもとか。 ◆�쥳���ɥ��㥤�ʡ����ͥå����ǡ��¤ྯǯ�����϶��������ڡ����������ߤ�����... <ネット中毒>病む少年たちは金の生る木!?更生施設が一大産業に―中国 ネットの世界に夢中になる青少年たちは全国で1300万人、さらにこれを治療すると謳っている更生施設は国内に300か所以上あると言われている。市場規模にして10数億元のビジネスとなっているこの更生サービスだが、わが子を心配する保護者らの焦りにつけこんで暴利をむさぼる業者も少なくないという。中国国営TV・中央電視台(CCTV)の 経済番組「経済半小時」公式ウェブサイトの報道。 い

    気がついたら中国のネット中毒矯正施設がエラいことになってた件。 - 仕事用のめもとか。
  • ★ゲームデータの部屋★

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

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    hiyokoya 2010/02/17
    主に国内家庭用ソフト・ハード売上データ。「*当HPのデータ元は、エンター○レイン系の雑誌&HPです。」だそうです。
  • 中国におけるアニメーションビジネスの潮流れぽー1

    旅行自体についての内容ではないのですが、今後旅行先でのコンテンツ関連記事も書くつもりなのでこっちのブログでれぽを書いておこうと思います。 (株)シンク 代表取締役社長の森祐治さんの講演から。 「日製アニメーションの中国展開方策の事例と検証」 ▲▽▲ 中国の動漫/関連市場の経済規...

    中国におけるアニメーションビジネスの潮流れぽー1
  • ゲームを売っているのか、売れるゲームを置いているのか。

    いくらゲームの中身が面白くても、最初に売れないと評価されると、そこから這い上がるのがとても難しいというゲーム業界のお話を、僕がコラムを連載している「AllAboutゲーム業界ニュース」で書きました。 【関連記事】 売れないゲームが売れない構造(AllAboutゲーム業界ニュース) この記事、大変に反響がありまして、アクセスもたくさんいただきましたし、ゲームを作っている人なんかからTwitterで直接感想をいただいたりもしました。というわけで、もう少し、その続きといいますか、書ききれなかったお話をしてみたいと思います。 ゲームを売っている店、売れるゲームを置いている店 「売れないゲームが売れない構造」で、売れないゲームの発注に対して非常にシビアに考えるという話をしましたが、あれはつまり、ゲームを売る商売においては、新品ソフトの利益率の低さから、在庫管理が非常に重視されているという話です。 そ

  • PayPal、日本事業を本格化へ 国内の規制緩和受け

    銀行以外の事業者でも送金業務ができるよう規制緩和する「資金決済法」が6月に成立したことを受け、米eBay傘下の決済サービスPayPalが、日事業の格展開を検討している。「中小ECサイトの決済手段としてPayPalを普及させたい」と、PayPal日法人のケビン・ユー社長は話す。 PayPalは、クレジットカードや銀行口座から、相手先の口座に送金できるサービス。カード番号や口座を登録しておけば、メールアドレスでログインするだけで送金できる手軽さと、個人情報が送金先に伝わらないという安全性が売りだ。 もともと米国内向けサービスだったが、現在は日を含む世界のユーザーが利用しており、190カ国に7300万のアクティブユーザーがいるという。 2002年から日円に対応。07年には日語サイトをオープンし、日語でのサポートも行ってきた。シンガポールで提供している国際ペイメントサービスを日から

    PayPal、日本事業を本格化へ 国内の規制緩和受け
    hiyokoya
    hiyokoya 2010/02/15
    去年の6月から、「銀行以外の事業者でも送金業務ができるよう規制緩和する「資金決済法」が成立」らしい