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UXとuxに関するhush_inのブックマーク (18)

  • わかりやすさを作るIA - Pepabo Tech Portal

    こんにちは。GMOペパボ株式会社でCDO(Chief Design Officer)を務めている小久保浩大郎 a.k.a. kotarok です。CDOというのはまあ役職の話なのですが実務者としてはIAという領域を得意としています。ということでIAの話です。Information Architectureですよ。Artificial Intelligenceの方ではありません。 ペパボでは隔月でデザイナーの社内勉強会「Designer's MTG(通称デザミ)」を行っており、先日はIAをテーマに開催しました。今回から数回に渡ってそこで話された内容をダイジェストでお届けしたいと思います。と言っても実はIAをテーマにしたデザミは今回が2回目だったりします。前回の模様やデザミ自体の取り組みも記事になっております。 そんな2回目のIA回はテーマを具体的に「わかりやすさを作るIA」としました。私自身

    わかりやすさを作るIA - Pepabo Tech Portal
  • 新・えきねっとは誰のためのシステムなのか?|長沢めい

    結論から書くと、ちょっと思い当たらない。というおはなし。 そもそも「えきねっと」とはJR東日の予約サイト。今週末にリニューアルを実施しました。 切符オタクの界隈では「あの切符が発行できない」「売ってはいけないはずの切符が検索結果に出てくる」などなど、いろいろな反応があったようですが、一般の方からすると「鉄道オタクがなんか騒いでいるなぁ」っていう感じかもしれません。私も個々論的なところはあまり興味がないから、そこについては書きません。 じゃあ、ここで何を書くかというと、UIの話をします。鉄道に限らず、いろいろなシステムにも言える話かな、と思ったので。 きっぷを買うまでの道のりが大変先述のプレスリリースには色々と変更点が書かれているんですが、1番目に書かれているのが「列車のお申し込みの操作方法が変わります」という点。 「えきねっと」トップページからダイレクトに、「乗車駅」「降車駅」や「日時」

    新・えきねっとは誰のためのシステムなのか?|長沢めい
    hush_in
    hush_in 2021/07/02
  • 『ウェブ最適化ではじめる機械学習』はモダンなUI/UX改善の枠組みを学ぶ上で至適の一冊 - 渋谷駅前で働くデータサイエンティストのブログ

    ウェブ最適化ではじめる機械学習 ―A/Bテスト、メタヒューリスティクス、バンディットアルゴリズムからベイズ最適化まで 作者:飯塚 修平発売日: 2020/11/19メディア: 単行(ソフトカバー) こちらの書籍を著者の飯塚修平さんからご恵贈いただきました*1。テーマとしてはウェブ最適化即ちいわゆるUI/UX改善で、そのアプローチについて包括的にまとめた内容です。ちなみに書は著者ご自身の修士・博士論文の内容に沿ったもので、いわば大学院での研究の集大成とも言えるものなのだそうです。 と書くと、いかにも「ガッチガチの研究」に見えるかもしれませんが、引用されている事例などには一般のユーザー・消費者でもある我々にも馴染み深いものが多く、意外と取っ付きやすい内容だなと個人的には感じました。また、A/Bテスト・バンディット・ベイズ最適化とそれぞれ個別に専門書が書かれることが多く、別々に学ぶ羽目にな

    『ウェブ最適化ではじめる機械学習』はモダンなUI/UX改善の枠組みを学ぶ上で至適の一冊 - 渋谷駅前で働くデータサイエンティストのブログ
    hush_in
    hush_in 2020/12/16
  • 高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと - AUTOMATON

    ホーム ニュース 高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと 現在PC/Nintendo Switch/PS4/Xbox One向けに販売中の『Celeste』。山登りと自己発見をテーマにした2Dアクションゲームである作は、何度も死にながら少しずつ歩みを進める歯ごたえあるゲームプレイが特徴だ。一方で、キャラクターの操作性の良さにより、また絶妙なレベルデザインも手伝って、何度も挑戦しているうちに突破できそうだと感じさせてくれる。 キャラクターの操作性は、コントローラーを通じてプレイヤーが直接感じ取ることになる重要な部分。その“『Celeste』らしい手触り”はどのようにして実現させたのか、作のディレクターMatt Thorson氏がいくつかのテクニックを紹介している。 コヨーテタイム A short

    高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと - AUTOMATON
  • UXデザイナー深津貴之が語る身も蓋もない組織論!? 「ユーザー目線のない会社からは逃げるしかない」「それでもそこでがんばりたいなら……」 | HRナビ by リクルート

    PCやスマートフォンを開けば、そこには不愉快なUIが至るところにあふれている。さして文章が長くもないのにページが4分割されているニュース記事(腹立たしいことに4ページ目はたった1行だったりする)、サッカーのハイライト動画でシュートの行方をカメラが追い始めた瞬間に始まる動画広告、場面転換をするたびにCMが挟み込まれ、もはやCMを見ているのかゲームをしているのかわからなくなるアドベンチャーゲームアプリなど……。 さらに不幸なことは、ウェブメディアの編集部や動画配信者、ゲーム制作会社の制作現場にいる人たちにとっても、これは決して愉快な状況ではないということだ。罵詈雑言混じりの苦情が書かれたユーザー評価欄やSNSを見ながら彼らは言うだろう。「誰が好き好んでこんなUIを作るものか」と。 関わる誰から見てもおかしなUIは、それでもなぜ量産され世の中のストレスを増幅させ続けているのだろうか? その負のス

    UXデザイナー深津貴之が語る身も蓋もない組織論!? 「ユーザー目線のない会社からは逃げるしかない」「それでもそこでがんばりたいなら……」 | HRナビ by リクルート
  • 航空会社のサイトはどうして乗り方を説明してないのか

    先日、ちょびっと夏休みを頂きまして、北海道へ行ってきたのであります。その際は、とりあえず往復AIRDOだったのですけども、まー、飛行機に乗ること自体がほんと稀でして、この時も一体何年ぶりなのか?というくらいで。 で、たまにしか飛行機に乗らない人にとって、空港とか飛行機とか、わからんことだらけすぎると思うのですよ。チケットを買うところから、もうわからない。 まず「eチケット控え」って何なんすか。もうこれがわからない。深く読み解けば、「eチケット」てのはたぶん物理的な航空券の電子版で、それの複製を印刷してるから、eチケット控えなんですかね。わからんけど。しかし最後まで控えだけでやり過ごせるんで、これはもう控えじゃなくて物といってもいいのではないか。登記簿謄を法務局へとりにいっても実際に持って帰ってくるのはその控えだ、っていうくらいの控えなのだろうか。「eチケット控え」じゃなくて「eチケット

    hush_in
    hush_in 2015/08/27
  • 確実に良くするUI/UX設計

    日経電子版のリニューアルで、コンセプトモデル設計とプロダクト監修をさせていただいた。 超大型アプリを完全リニューアルするとき、KPIを落とす事なく、どのように整合性やユーザー利便性を担保していくか。 「日経電子版×Sansanアプリ開発プロジェクト成功への道〜アプリ開発者勉強会Vol.2」より http://connpass.com/event/16187/

    確実に良くするUI/UX設計
  • データドリブンでユーザー体験を改善する試み - クックパッド開発者ブログ

    こんにちは。サービス開発エンジニアの出口貴也 (@dex1t) です。 私は4月までユーザーファースト推進室にて、ユーザー体験の数値化や、その下地作りに取り組んでいました。まだ模索段階ではありますが、エントリにてこの試みの現状をご紹介します。 点だけでなく線も検証する リーンスタートアップのBMLループに代表されるように、サービス開発において、検証のフェーズは非常に重要です。 クックパッドでも、開発と検証はセットで考えられており、施策の良し悪しを指標から判断することは日常的に行われています。 ただ同時に、施策単体の検証だけでなく、施策を実施した結果、サービスを通してユーザーが得る体験がどうなったかを検証することも重要です。 クックパッドで言えば、「レシピを探す」機能 (点) だけを改善するのはもちろん、その前後関係を含め「レシピを探し、レシピを決め、作ってよかった!と思えた」という一連の

    データドリブンでユーザー体験を改善する試み - クックパッド開発者ブログ
  • 「Lean UX」モバイルゲーム開発 (2/2) | GREE Creators Blog

    UX(ユーザー体験)担当のアンダーソンです。 前回 「Lean UX」モバイルゲーム開発 (1/2) では、モバイルゲーム開発と「Lean UX」の親和性についてお話ししました。 続いて今回は、「Lean UX」を使用した開発サイクルを一つ、できるだけ具体的に紹介したいと思います。 モバイルゲームプロジェクトA』(仮称)で、Lean UXを試してみた 定量データだけではなく、定性データも活用して課題を特定する 従来、『プロジェクトA』ではDAU、ARPUといった定量データに基づき、日々サービスの改善を行っていました。 ところが、そういった定量データからは「何が起きたか」という事実は分かっても、「プレイヤーがなぜその行動を起こしたか」という部分を明らかにすることが出来ません。 その結果、講じられる解決策が定量データから導かれた企画者による想像の枠を超えず、そもそもの問題が明らかにならないま

    「Lean UX」モバイルゲーム開発 (2/2) | GREE Creators Blog
  • UXArchive - Made by Waldo

    Introducing Sessions: the latest product from Waldo!

    UXArchive - Made by Waldo
  • A Guerilla Usability Test on Dropbox Photos

    Dropbox is a great product, but a quick usability test reveals that people run into two critical issues with Dropbox’s Photos feature. ObjectiveIdentify the pain points of Dropbox’s current “Photos” interface: Current dropbox.com/photos UITest ParametersWhat: Dropbox web app platform.Who: Existing Dropbox users who own photos.Where: Screen passerbys outside of a coffee shop, SF.Test tasksUpload a

    A Guerilla Usability Test on Dropbox Photos
  • Lean UX

    書はリーンスタートアップの手法をUX(ユーザエクスペリエンス)に応用させたものです。構築・計測・学習ループをUXデザインに応用することによって、最適なデザインに最短で到達する方法を解説します。開発者やプロダクトマネージャ、マーケティング担当者などデザイナーではない人と透明性のあるコラボレーションが可能になり、部門や領域横断的なチームでも大きな効果を発揮します。エクスペリエンスのデザインに重点を置くことで、プロジェクトの効率化を実現する書は、デザイナーはもちろん、その他UXに関わるすべての人に必携の一冊です。 THE LEAN SERIESとは エリック・リースがキュレータを務め、各分野の最高の人材が重要なトピックについて執筆した書籍を集めたものです。リーンスタートアップを実践レベルまで掘り下げ、読者がすぐに使える情報を提供します。 書への推薦の言葉 エリック・リースによるまえがき 監

    Lean UX
    hush_in
    hush_in 2014/01/09
  • スマホUI考(番外編) なぜ機能追加をし続けるとアプリが破綻するのか? | fladdict

    この写真は、アーミーナイフの名門ウェンガー社のジャイアントナイフという最高級ナイフである。141の機能を持つ、ギネス認定もされた厚さ24cm、重量1.3kgの世界で最も高機能なナイフだ。トップメーカーが自社製品の全機能を1つに集約したこの製品こそが、機能拡張の行き着く先を指し示している。 なぜ適切な機能追加であっても、機能を追加しつづけることで破綻をするのか?エントリは、「スマホUI考(番外編) 顧客やユーザーの要望に全て対応すると、アプリは99%破綻する」の続きになる。 エントリでは以下の4つの側面から、機能を追加するリスクを考える。まず第一に「選択肢の数が必ずしも善ではないこと」。次に「人間の判断力は使うほど消耗すること」。そして「画面スペースが有限のリソースであること」。最後に「どんなに機能を増やしても、一画面で強調できるものは限られていること」。これらの4つは全て、機能追加が最

  • UI/UX設計の教科書、About Face 3輪講の資料を公開します - ninjinkun's diary

    一昨年に社内で行ったAbout Face 3輪講の資料を公開します。実は今までずっと公開されていたのですが、存在を知られていなかったので、改めて周知します。 About Face 3はUI/UX設計の教科書で、ユーザーストーリーやペルソナなど、基的な内容が押さえられています。ディレクター、デザイナー、エンジニア、サポート等、プロダクト制作に関わる全員の共通知識として使える内容だと思います。 About Face 3輪講概要 1. ゴールダイレクテッドデザイン 2. 実装モデルと脳内モデル 3. 初心者、上級者、中級者 5. ユーザーのモデリング : ペルソナとゴール 6. デザインの基礎 : シナリオと要求 8. 優れたデザインの総合 : 原則とパターン 10. オーケストレーションとフロー 11. 間接的な操作を取り除く 12. 良き振る舞いのデザイン 13. メタファ、イディオム、ア

    UI/UX設計の教科書、About Face 3輪講の資料を公開します - ninjinkun's diary
    hush_in
    hush_in 2013/03/23
    ペルソナ
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  • 勘違いだらけのAndroid UIデザイン

    【増員!→370名】 開発者、デザイナー必見! アプリ制作勉強会 / 勘違いだらけのAndroid UIデザイン 発表資料(2012年8月21日) http://atnd.org/events/31039 The presentation doc for Smartphone application design seminar on 2012/08/21 by WAVE Multimedia School.

    勘違いだらけのAndroid UIデザイン
  • 写真が語るUXとUIの違い - Nothing ventured, nothing gained.

    Windows XPのXPがeXPerienceだったことを覚えている人がどのくらいいるかわからないが、正直、最初にユーザーエクスペリエンスと聞いたときに、どのように日に定着させようかと悩んだ。略語を開くことなどあまり無いので、製品名などは大して心配はしなかったのだが、確か何かの設定画面かにも、Experienceというタブ名か何かがあり、どのように訳すか頭を痛めたように記憶する。 それから数年、すっかりUX、すなわちユーザーエクスペリエンスという言葉が定着したように思う。それでも、今でもUXUIを混同する場面に出くわすことがある。 すでに様々なところで説明はされているが、敢えて、ここでもUXUIの違いを説明しよう。 UX(ユーザーエクスペリエンス)は、製品やサービスに対して、ユーザーがどのように感じ、そして反応するかのことである。実は、UXは2010年にISO 9241-210とい

    hush_in
    hush_in 2012/05/04
  • UXとは何ぞや? UXを高める武器を手に入れよう! ― 開発者は、いかにユーザー・エクスペリエンス(UX)と付き合うべきか ―

    連載目次 ◇連載の趣旨 ユーザー・エクスペリエンス(以下、UX)とは、大ざっぱにいうと、ある製品(アプリケーション)をエンド・ユーザーが使った際に経験する「楽しさ・心地よさといったプラスの感情」を、(エンド・ユーザーに提供する)価値として重視するコンセプトだ。具体的には、見た目のみではなく、使い勝手や信頼性などの側面を重視した設計を行い価値を実現する。(UXの詳細な定義については後述)。そのUXが注目されるようになって久しい。が、UXの定義や意味するところ、もたらされる恩恵は、一般の開発者レベルまで伝わっているだろうか。 開発者にUXについて尋ねると「UXはデザイナーの仕事(なので、自分には関係がない)」というような意見を持っている方に出会う。当にUXに関係のない開発者がいるのだろうか。 アプリケーションに対するエンド・ユーザーの不満を例に、不満の原因が誰の責任か見てみよう。 これら、

    UXとは何ぞや? UXを高める武器を手に入れよう! ― 開発者は、いかにユーザー・エクスペリエンス(UX)と付き合うべきか ―
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