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2016年4月3日のブックマーク (4件)

  • 男性が「女性向け」アプリをデザインすること:生理トラッキングアプリ Clue にインタビュー | Goodpatch Blog

    See the original story in English Clueは生理・排卵期トラッキングアプリを開発するベルリンのスタートアップです。そのシンプルながら、爽やかで美しいビジュアルデザインは世界中のユーザーを惹き付けてきました。 先日ベルリンで、ClueのリードデザイナーであるMike LaVigne氏にインタビューをする機会をいただきました。Clueのデザインを作り上げる過程で意識したこと、男性が女性用のアプリを開発することについての考え、プロダクトの根にある哲学などについて話を伺いました。 ――Mikeさんのこれまでの経歴について教えてください。元々はフロッグデザインでクリエイティブディレクターを務めていました。ニューヨークオフィスや上海オフィスの立ち上げにも関わりました。アジアの有名ブランドの仕事をしていたときもあります。NTTドコモ、KDDI、ソニーといった日企業と

    男性が「女性向け」アプリをデザインすること:生理トラッキングアプリ Clue にインタビュー | Goodpatch Blog
    hush_puppy
    hush_puppy 2016/04/03
    ドッグフードを食べられない状況でも設計できるんだな。調査力が鍵か。考えてみれば自分で着られない女性服を作る男性デザイナーなんかも多いか。住人ではなく商人である不利は多少はあるだろうけど。
  • あきらめて、自分の人生に集中することにした

    今日、いろいろと人生から降りることにした底辺リーマン35歳。独身。 このぐらいの年齢って、人生の岐路だと思う。 スペックだけから考えるなら可能性はいろいろあると思う。 こっから頑張って年収あげて、結婚して家族だって作れるだろうし、 企業するもよし、フリーになるもよし、貧乏アフィリエイターで自由な生活もできる。 ただ、俺はもう多くを人生に求めないことにした。 具体的には、 -職場での仕事は必要最低限にこなす -結婚恋愛もしない -趣味だけやる と決めた。 そうした方が自分にとって一番自然で幸せな選択だと思う。 --- 最近自分に響いた言葉が「人生は自分次第」。 そうなんだよな、もう自分次第だからさ。 俺も俺の体使って、色々やってきた結果、原点に戻ることにしたんだ。 原点ってのは、もう小学校位のころからあって。 絵を描くことが好きだった。 高校の頃絵を描くことの楽しさに目覚めて、それから社会

    あきらめて、自分の人生に集中することにした
    hush_puppy
    hush_puppy 2016/04/03
    ヴィヴィアン・マイヤーもだけど、デジタルだと死後に作品を発見できないのでアナログで残しておいてください。
  • 「Be Lazy」を極めるためには残業をしてはいけない - メソッド屋のブログ

    「Be Lazy」というのは、日側の上司にあたる Drew がいつも口にしている言葉だ。その意味合いは、「最小の工数で、最大のインパクトを出す」 という考え方だ。私もアジャイルやリーンを学んできたので、「大量のものを高速に作れること」はむしろ悪であり、いかに「作らなくていいか」を考えてインパクトの出るものにエネルギーをフォーカスするのが重要と思っている。 しかし、正直に言うと、それは、日人の感覚からいうと最も縁遠い感覚だ。私がなぜ「Be Lazy」を極めたいと思っているか?というと、インターナショナル チームの同僚は仕事で成果をガッツリ出すのも尊敬に値するが、仕事をしている様子も実に楽しそうだ。誰も苦しそうだったり、我慢したりしていない。 仕事は楽しむものと言っていて、「我慢するべきもの」という日側の空気とは相当違う。私は自分も人生仕事を楽しみたいし、多くの人がそうなったらいいのに

    「Be Lazy」を極めるためには残業をしてはいけない - メソッド屋のブログ
    hush_puppy
    hush_puppy 2016/04/03
    MSにはアウトプットの多さよりアウトカムを重視する文化があるのかも。ジョエル・スポルスキ(stack overflow)もネイサン・ブレチャージク(airbnb)も2,3時間しか働いていなかったらしいし、個室でサボる文化なんだろうか。
  • iOS ヒューマンインターフェースの原則 - Qiita

    はじめに iOS のヒューマンインターフェースを理解するためにはまず UI 設計の原則を定めた聖典 iOS Human Interface Guidelines を読むことから始めなければなりません。ここにはプラットフォームの特徴からデザインの原則、それぞれの部品が何のためにデザインされたのか、どう利用するのか、iOS を構成する UI の基指針がまとまっています。 よく、『磨りガラス効果がかっこいい』『アニメーションしておくとイケてる』『ボタンは右配置の方が右手で押しやすい』『流行っているから』……などの観点によって UI の設計が決められることがありますが、そういうことではないのです。いや実際かっこいいかわいいだとかの感覚は重要なのですが、見た目が何となくそれっぽいだけでは優れた UI とは言えません。磨りガラスでも何でも必ずそこには意味があります。だからこそ HIG に書かれた思想

    iOS ヒューマンインターフェースの原則 - Qiita