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**ゼミと読み物に関するichi2410のブックマーク (3)

  • 東方、知ってますか? 起源は1996年、超有名同人ゲームを徹底解説! - エキサイトニュース

    ここでいう東方とはもちろん東方神起のことではなく、居酒屋・東方見聞録のことでもなく、同人ゲーム〈東方Project〉のことである。 ご存じない読者もいるだろうから、念のため簡単に説明しておこう。東方Projectは同人作家ZUNのサークル「上海アリス幻樂団」が創作しているゲームとそのBGM、及び派生した商業出版物などを指す総称である。 その起源はZUN氏が大学在学中の1996年に発表したゲーム「東方靈異伝」まで遡るが、現在一般的に流通している作品は2002年のコミックマーケット62で正式に頒布が開始された「東方紅魔郷」以降のものである。「東方紅魔郷」(リンク先から体験版をDL可能)は縦スクロールの弾幕シューティングゲーム(6面+EXTRA)だ。この世界のどこかに博麗大結界によって守られた幻想郷があり、その中では外界で忘れられたものが今もなお生きながらえている。その世界の均衡を乱すことなく、

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  • 濱野智史の「情報環境研究ノート」 | WIRED VISION

    『恋空』を読む(番外編):宮台真司を読む ― 繋がりの《恒常性》と《偶発性》について 久々の更新です。最後に更新したのが今年の2月なので、実に半年以上もサボってしまったことになります……申し訳ありません。今後もマイペースで「情報環境研究ノート」の更新を続けていきたいと思いますので、よろしくお願いします。まず、連載再開にあたって、2点ほどご連絡を。 2008年09月12日 16:00 『恋空』を読む(3):果たしてそれは「脊髄反射」的なのか――「操作ログ的リアリズム」の読解 『恋空』においては、「内面」の《深さ》のようなものは描かれていないけれども、「操作ログ」の《緻密さ》のようなものが刻まれている。ひたすらにケータイというメディアにどう接触し、操作し、判断し、選択したのかに関する「操作ログ」を描くものである、というように。 2008年02月14日 10:00 『恋空』を読む(2):ケータイ

  • 読んですぐ効くプレゼン上達のコツ − @IT自分戦略研究所

    こんにちは、堀内浩二です。進捗報告やちょっとした提案などを含めると、ITエンジニアでもプレゼンテーションをする機会は意外に多いもの。ところが「プレゼンテーションが苦手」という方、多いですよね。そこで今回はビジネススクールでプレゼンテーションを教えているAさんにお話を伺いました。 Aさんの守備範囲は、資料の構成から実施に至るまで幅広いのですが、今回は「進捗報告会など日常的なプレゼンの場」で、この記事を読んですぐ効くコツを教えてほしいという、ずうずうしいお願いをいたしました。 準備編:プレゼンの目的は相手に取ってほしい「行動」で定義 Aさん まず、プレゼンテーションの目的は、相手に自分の望む行動を取ってもらうこと。 堀内 と、よくいわれますよね。 Aさん よくいわれることなんですが、実はまだまだ考え抜く余地があるケースが多いんです。プレゼンテーションに説得系と報告系があるとすると、説得系のプレ

    読んですぐ効くプレゼン上達のコツ − @IT自分戦略研究所
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