2006年2月3日のブックマーク (10件)

  • みんなに守ってほしいこと - 命守 星光版 徒然草

    ストーリー指向のゲームをやる上でPL、GMともに守ってほしいことがある。 自分のキャラに起こったアクションに対してリアクションを返す 付け加えるなら、他のキャラクターが動けるようなもの。卓全体が盛り上がるものが望ましい。 他人のシーンを邪魔しない そのシーンの中心にあるキャラの行動、表現を邪魔してはならない。 自分勝手なPL/GMに自分のキャラの個性を殺されたり、悲惨な目に遭わされたりするのはもう嫌。 正直なところ、この約束を守れない人と一緒に遊びたくない。 こんなPLがたくさんいることを見せ付けられた一月でした。 FEARのゲームが嫌いって言ってる人が嫌いなのは、上の約束(特に二つ目)を守れない人のことなんだなぁ・・・。

    みんなに守ってほしいこと - 命守 星光版 徒然草
    inouekari
    inouekari 2006/02/03
    全般:ストーリー指向のゲームをやる上で、PL、GMともに守ってほしいことの御話
  • 【評価基準】TRPGにおけるアンケートって: 机城空龍機構航開日誌

    サークルの代表を辞任するに当たり、運営に関するおおよその引継ぎは済んだ。 実務は慣れという部分が大きいから、一度リハーサルでもするか、脇でフォローするかすれば大丈夫だろう。 代表が代わったこれからの新しい運営方針は、ひとつの懸案事項である。 このままの路線を引き継ぐのか、少しづつ改善していくのか。 そういった意味も込めて、「活動報告シート」という名目のアンケートの採集を前回からより意識的に行ってるわけです。ただねえ、この手のアンケートは今まで何回か取ってるんだが、どうにも違和感がある。 結果から何を知り、どう生かすかが、なんというんだろうか……しっくりこない。 ほぼボランティアのアマチュア・イベントってのもあるが、いちばんの問題はイベントの最中はGMに一任されてしまうことかな? 運営の段取りや開会式の司会がいくら上手くても、時間のほとんどを過ごすゲームそのものがつまらなかったなら、つまらな

    inouekari
    inouekari 2006/02/03
    全般:TRPGについてアンケートをとり、プレイや運営に反映させていく難しさ
  • ■ - tukasabeのTRPG日記

    割と先入観に騙されている、と思う。 長い間、F.E.A.R.系システムの特徴とも言えるシーン制進行やハンドアウト、今回予告のようなシナリオ進行支援のツール類を、いちGMとしての立場では毛嫌いしていた。プレイヤー側がセッション中に思いついた発想や行動できる選択肢を狭めているように感じられたからである。 しかし、プレイヤーとしてセッションに参加してみると、意外と悪くない、とも思えるようになってきた。 当意即妙で、プレイヤーの要望やPCの突飛な行動に合わせて、セッション中にシナリオを再構築できる熟練のGMであるならば、セッション内容は流動的に流れるので、確かに今回予告は意味は無い。 GMの張った伏線を漏れなく拾い集められる熟練のプレイヤーならば、セッション進行の最中にシナリオの指向性を読みきれるので、プレ情報となるハンドアウトや、行動を狭めるシーン制進行は、むしろ足かせになるだろう。 しかし、誰

    ■ - tukasabeのTRPG日記
    inouekari
    inouekari 2006/02/03
    FEAR:システムの特徴を、GMの立場では毛嫌いしていた人が、PLとして参加して、悪くないと思えてきた御話
  • 自由の価値 - TRPG履歴

    論点としてこれほど不自由なものもないよなあ、という自己矛盾の極みみたいな話ですね。 「TRPGは自由だ」とか「創造(想像)力のゲームだ」とかまあ一時よく聞いた単語ですが、そんなものは、それをそうして遊んでいる人種のための言葉であって、それ以上のものではありません。 TRPGが不自由だとなぜいけないのか? CRPGと類似するからいけないのか? CRPGと類似してはいけない理由はなんなのか? TRPGの独自性がないからだろうか? しかし、PLが慣れ親しんでいるシステムは、圧倒的にCRPGのほうが多い。ポスト○○として取りざたされるシステムは、大概がCRPGだ。CRPGの世界をTRPG世界で再現しようとするなら、CRPG的になってなにがおかしいんだろうか。 TRPG者の大半の人は気づいているんじゃないだろうか? CRPGなくしてTRPGは成立しえない状況になっていることに。 TRPGだけを遊んで

    自由の価値 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2006/02/03
    全般:バックグラウンドの違いと「自由」の認識の差異
  • TRPGはゲームか否か。 - あるばのTRPG右往左往

    せっかく心機一転したのでこのブログのテーマであるTRPGに関する根源的な話をするのですが、TRPGってゲームはぶっちゃけ破綻してると思う。 ってゆーかコレを考えたゲイリー・ガイジャックスとその一味は絶対頭おかしい。 いやむしろ破綻してる以前にゲームじゃないですよこれは。 そもそもゲームバランスの機構がGMというプレイヤーに求められてるってなによ。 原則プレイヤーが勝つように組まれて(まあ少なくとも順当にいけば勝てるようにはつくりますよね?)、GMはインチキするのもテクニック? なんだそれ、じゃあめっちゃ強い全能力値9999のドラゴンをダンジョンの頭に設置するって! それがルールで許可されてるのに、明確な基準もなくそれが「いけないこと」になるっていうのもなんだかなーである。 もし自分が30年前、初代D&D発売当時になにも知らずにこのゲームを手に取っていたら糞ゲーだと断じて、プレイもせずに捨て

    TRPGはゲームか否か。 - あるばのTRPG右往左往
    inouekari
    inouekari 2006/02/03
    全般:TRPGはゲームか否か考える御話。TRPGはツールなのだ、というAマホ的な認識ですね
  • 2006-02-01

    Raph Koster著 酒井皇治訳 オライリージャパン このイラストが大きすぎるんですけどどうにかなりませんか。センター見開きに髭もじゃの著者のあおり顔写真が載ってます。トラウマになりますよ。 ゲームはパズルである ゲームは学習の道具である ゲームは数値化された模型である パズルに関してはコスティキャンのゲーム論*1が参考になります。 ゲームはパズルではないが、多くのゲームに含まれている。パズルのないゲームがあるとしたら、「探検」のようなゲームであると、コスティキャンは述べています。 模型(モデル)に関しては以前コラム*2に書きました。箱庭世界における試行錯誤が何らかの結果を生み、相互作用から影響を被ります。 学習の道具というのは模型と被るところもありますが、著者は脳の働きを取り上げてゲームから感じるおもしろさと学習を結び付けています。 *1:http://www004.upp.so

    2006-02-01
    inouekari
    inouekari 2006/02/03
    メカニズム:ゲーム構造の分析と理解に役立ちそうな本の紹介
  • 2006-01-28

    今日のテーマはオープニングにルーラーシーンを配置するときに何に注意するか。 考えてみると、確か4年前ぐらいに初めてオープニングフェイズの最初にルーラーシーンとしてクライマックスのシーンを先取りして配置するのを実地した。 それからオープニングにルーラーシーンを配置するのに様々な工夫をして4年近く経っている。 今ではこんな事は当たり前になっている。 元々俺がルーラーシーンをオープニングフェイズに配置する理由は三つあって、 ①シナリオの背景の補助説明。 ②そこに置くことによって「面白さ」を発生させる。 ③シナリオの時間の流れとして最初に配置したほうが良い。 となる。 ①はシナリオで描写しきれないことを説明するためで、これだけでは配置する理由は弱い。 ③は例えばキャストが絡めない事件の発端の描写などを行う場合。発端なのでオープニングになる。人間は物事を順序立てて説明したほうが理解しやすい。「描写」

    2006-01-28
    inouekari
    inouekari 2006/02/03
    GM:ルーラーシーン(マスターシーン)を効果的に機能させる工夫の御話
  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20060201

    inouekari
    inouekari 2006/02/03
    GM:マスターシーンの御話。プレイ後の背景語りをプレイ中に持ってきて有効利用する等の観点
  • Banzai Attack!: TRPGは現代の語り部?

    「TRPGは現代の語り部である」 私が入会する前の大学時代のサークルに、さるTRPGデザイナーが遊びにきたときに言った言葉だそうだ。 TRPGにおけるプレイイング・マスタリング技術は個々のゲーマーが経験と共に身につけるが、現状ではそれを形として後の世代に伝達する手段がなく、口伝によって伝えるのみである。それゆえ如何に優れた技術が開発されても、口伝という性質上継承する者は直接技術開発した者と接した範囲に限られ、またどこかで失伝する可能性を含む。 ゆえに相応の歴史を持ち、数々の優れたゲーマーと技術が生まれながら、TRPGのプレイ技術の出発点は変わる事なく、平均的な底上げは為されずにいる。 それが概要だった。 だが現在はインターネットの発達により、数多くのサイト・ブログでTRPG技術について語られている。 非常に喜ばしいことだ。 実践せずに理論だけ読んでもクソの役にも立ちゃしないが(むしろ屁理屈

    inouekari
    inouekari 2006/02/03
    サイト論:口伝により技術が語り継がれてきた過去と、これからのTRPGについて
  • ウェブリブログ:サービスは終了しました。

    「ウェブリブログ」は 2023年1月31日 をもちましてサービス提供を終了いたしました。 2004年3月のサービス開始より19年近くもの間、沢山の皆さまにご愛用いただきましたことを心よりお礼申し上げます。今後とも、BIGLOBEをご愛顧賜りますよう、よろしくお願い申し上げます。 ※引っ越し先ブログへのリダイレクトサービスは2024年1月31日で終了いたしました。 BIGLOBEのサービス一覧

    inouekari
    inouekari 2006/02/03
    メカニズム:ゲームをシステムとデザインという二つの側面から捉え、リメイクについて考える御話