2006年2月10日のブックマーク (14件)

  • Banzai Attack!: やって後悔しておけば?

    TRPGゲーマーと話していると、思わず首を傾げてしまう事がよくある。 主にGMをするかしないか悩んでいる人、GMするのが苦手だと感じている人の事なのだが…。 どうも失敗を恐れるばかりで、余計な恥をかいているように思えるのだ。 曰く、面白いシナリオがかけない。 曰く、上手くマスタリングできない。 曰く、時間管理ができない。 曰く、PLを制御できない。 etc…。 . なんだかなぁ、と思ってしまう。しかもそれがTRPG経験が私より長かったり、短いまでも5年近くやっている人だったりするから、もう……。 あなたの「できない」は、「しない」の間違いですから!! . 面白いシナリオ。書く必要がない(慣れてない内は、ね)。 PLへの問題提起と解決方法、その模索手段が用意されていれば、PLは(ある程度)勝手に楽しむ。 そもそも「GMが楽しませる」という意識自体、一歩間違えれば押し付けのマスタリングとなり、

    inouekari
    inouekari 2006/02/10
    全般:TRPGゲーマーと話していると、思わず首を傾げてしまう事がよくある人の御話
  • [考察]ゲームデザイン?(映画と本とゲームで日記 - さいきどう)

    欧米ゲーム業界でDesingnerと言えば、それはゲームデザイナーを指すそうな。 邦の「ゲームデザイナー」はProducer(プロデューサー)だったりScripter(中間コード入力者)だったりもするが、向こうはそのへん、きっぱり分かれている。 分かれているのはLevel Designerも同様で、ステージを設計し、バランスを調整する立場にある。だから、「ゲーム全体は面白いが、そのステージが面白くない」場合、それはDesignerではなくてLevel Designerの責任となる。 で。 ←の島国さんとこで見かけた「ゲーム製作:10個のチェックボックス」。 1□ゲームのプレイ状態になるまでにかかる時間、ステップは短いか? 2□プレイヤーにモチベーションを与えるまでの時間、ステップは短いか? 3□最初の快感を得るまでにかかる時間、ステップは短いか? 4□プレイヤーに成否を細かく伝えているか

    [考察]ゲームデザイン?(映画と本とゲームで日記 - さいきどう)
    inouekari
    inouekari 2006/02/10
    メカニズム:ゲーム製作の参考になるチェックボックス。GMがセッションの計画やプレイ後の反省に利用するのも手ですね
  • 情報収集VS一本道シナリオ&誘導NPC 世紀のデスマッチ!! - あるばのTRPG右往左往

    inouekari
    inouekari 2006/02/10
    全般:やりやすいシナリオは、人によって違うという御話
  • 酔虎の博客 奴隷をくれ!安いやつでいいぜ

    inouekari
    inouekari 2006/02/10
    ソードワールド:奴隷は居るはず・・・という御話。買わないのか、買えないのか、等と問うと面白くなりそうな話題です
  • セッションシートのチェック項目 - ROLLING DOWN

    マスタリング技術交換スレ その19 FEARのシーン登場回数が経験点に直結するタイプのゲームで、経験点を増やすために『意味のないシーンを作る』ヤツがいるってーのが始まりの話なんだけど マスタリング技術交換スレ その19 これを読んで「おーっ!」と思った。 シーン、或いはシーン数のコントロールってのはまぁメタゲーム的な部分でケース次第でやりようを考えるとして、「活躍した」・「他人を助けた」・「進行を助けた」ナンかっつうのはリアルタイムやシーン終了時で与えた方が盛り上がるし、楽しいと思うな。 通常うちの環境ではゲーム終了後に、1つずつ項目を確認している訳だけど、まーなれ合い的にほぼ全員に配ったりする事も多い訳だ(^^;;コレは日人特有の問題かもしれないが、こーお互い「どこどこのシーンで助かったよー」とか無理矢理(苦笑)言う茶番も有るわけだ。もちろん、自分で言う時はどこで助かったかは名言するよ

    セッションシートのチェック項目 - ROLLING DOWN
    inouekari
    inouekari 2006/02/10
    FEAR:ゲーム終了後に行っていた経験点チェックへの提案
  • TRPGにおける上達 | 紙魚砂日記

    かなり長くなると思われるので章わけをば。 TRPGにおける上達とか上級者というと、どうも尻込みしてはっきり書かない人が多いようなので、嫌われついでに僕の考えをはっきり書いておきましょうか。 1.“自称上級者”について 2chとか見てるとどうも僕って“自称上級者”ってことになってるらしいですが、いや、自称したことなんて一度もないんですけど。まあ、毎回毎回自分でも「これは書いちゃだめだろ~、ひどすぎる^^;」ということまではっきり書いちゃってるので、それに対して文句を言われるのは至極納得するのですが、言ってもいないことを言われるのは非常に納得しがたいですな。 根拠としては マスタリングの7つの段階 ロールプレイの7つの段階 という辺の発言が根拠らしいです。どこにも「上級者」とかそんなこと書いてないんだけどね。 で、実際のところロールプレイに関しては、PLに特定の行動を指定したがるGMとは致命的

    TRPGにおける上達 | 紙魚砂日記
    inouekari
    inouekari 2006/02/10
    全般:TRPGにおける上達や上級者に対する個人的な考え
  • 2006-02-09

    先日の日記でも書いたとおり、1月末、D16はトーナメント形式のコンベンションでマスターしてきました。 今回のトーナメント形式と言うのは、 6つのパーティが同一のシナリオを平行して行なう 各卓にはメインDMとSubDM、スコアラがつき全体をグランドマスターが統括する 各遭遇についてポイントが定められており、PCの行動に応じて得点する。これには、モンスター制圧などのみではなく、情報の収集ができたかなどにもポイントが定められる スコアラはそのポイントを非公開で集計。 プレイ時間は一定。終了時間がきたらそこでゲーム終了。 ポイントを集計し、順位を確定 と言った感じ。 感想を書いたのですが、やや長文。 好きな人だけどうぞ。 これはほんとに参加者としての雑感ね。 複数卓で同一シナリオを遊び、獲得ポイントを競う。そういうやり方に疑問を抱く人は間違いなくいると思うのです。だってRPGって“勝ち負けの無い遊

    2006-02-09
    inouekari
    inouekari 2006/02/10
    全般:長文:トーナメント形式コンベンションで我が意を得た人の「単位時間当たりの問題解決能力」という概念を用いた上級者の定義
  • 2006-02-06

    歯列を圧迫中。生え方が難儀なことになってるので、なんとか早く抜きたいのである*1。やはり歯医者に懇願するしかないか。 *1:単純な抜歯でなく、切断を伴うタイプやもしれないのだが その昔「悪いが君の護衛運搬シナリオに出てくる依頼人、特に商人は信用できない」と言われたことがあります。 才覚と運、何より信用によって商いを糧とする商人が信頼されないとは由々しき問題です。彼にそこらへんを問い正してみたところ、彼も商人自体を忌み嫌うわけではないようで。 「君のシナリオに出てくる商人は六割が依頼を受けるに際して明かしておいて欲しいことを伏せている」 「ふむ」 「半分は道中にある危険に関する情報を掴んでいても隠している」 「あー(何かを思い出している)」 「残る半分は運搬物の中身や素性を偽っている」 「なるほどなるほど。……君の言い分はわかった。しかし全体の四割は普通の依頼人ということだろう?」 「いや、

    2006-02-06
    inouekari
    inouekari 2006/02/10
    全般:NPCが信用されない、という御話
  • 非電源ゲームの普及活動について - 妄想科學倶樂部

    ボードゲーム類を日常的に遊んでいる人々は皆、自分たちが相当にマイノリティであることを自覚している。 中でも、とりわけ90年代のTRPG隆盛→没落を体験している層は、市場が育たないことに対する危機感のようなものを持っているのではないかと思う。 国内のRPG市場は一度滅びた。直接的な原因としてはMagicの爆発的な普及なども影響したが、全体としてはむしろオタク層の取り込みに重点を置くあまりヘヴィーユーザーの保護を怠った報いであろう。性急にマジョリティを狙い過ぎて一時期の「ブーム」に乗り、アーリーアダプターが離れてしまった。 この頃、盛んに為された議論の一つが「産業としての市場を形成できないと滅びる」という危機論だったように思う。 RPGに於いてはこの認識は必ずしも間違いではなかっただろう。既に国内RPG業界は海外RPGとは異なる層を形成していたから、その供給元が引き上げてしまったらプレイヤー

    非電源ゲームの普及活動について - 妄想科學倶樂部
    inouekari
    inouekari 2006/02/10
    全般:非電源ゲームの普及活動について「現世での見返りを求め躍起にならずとも、良いのではないだろうか」という御話
  • N◎VAを思う - ソラに視エル景色

    今日はそんな「N◎VAは嫌」の話。 さて、自分のよく行くサークルさんではN◎VAは判りやすい分類がされていると思う。 曰く。 好きな人はめっちゃ好き。 嫌いな人は遊ばない。 それが現状だ。多分、卓を立てても固定メンバーしか来ない。 まぁ、N◎VAと言うゲームそのものが灰汁が強いゲームなのだろうな、と思わないでもない。 現にN◎VAを奨めていたとき、「世界観が」「ルールが」「神業が」と断られる方が多かったし。 ……あー、奨めすぎたせいでN◎VA嫌いにしてしまった人、ごめんなさい。 で、そんな自分も一時期ほどN◎VAをやりたいなぁ、と思う事はなくなった。 昔はあんなに寝ても覚めてもN◎VAのことしか考えなかったのにさ。 だから、嫌いになったわけではないと思う。 ただなんとなく。 ただなんとなく、遊びたいと思わないのだ。 躊躇する理由は分かっている。 N◎VAが好きな人とそりが合わないのだ。 全

    N◎VAを思う - ソラに視エル景色
    inouekari
    inouekari 2006/02/10
    N◎VA:一時期ほど「N◎VAをやりたいなぁ」と思う事がなくなった人の御話
  • GM道 - muratti’s diary

    GMするのはキライじゃない。基的にサービス精神だけは旺盛なので人に喜んでいただけるのは大変うれしい。ま、空回りも多いのだが。 それより大きいのは創作意欲? シナリオをつくるというよりかネタをぶち込むのが楽しいのだ。PLにびっくりさせたあと大笑いされるのは快感である。 ん、市販のシナリオってやった覚えないな・・・。人の作ったものって笑わせ所がわからないんだよね。 ただし、シナリオをつくるのはうまくない。遅いし、手抜きだ。 前日に出来てないのは当によくある。データがかけてるか、シナリオがかけてるか・・・。いや、アドリブはうまくなりました。 俺様のシナリオはまずネタありきである。 だいたいオチとハンドアウトOPにネタがぶち込まれるので真ん中がスカスカになる。 スカスカな部分は大体ノリと笑いで乗り切る。ま、よく暴走しますが。 いけないねえ。 シナリオ創るときはミステリー風をと考えている。あくま

    GM道 - muratti’s diary
    inouekari
    inouekari 2006/02/10
    全般:我々がやっているのはテーブルトークであってダイスロールゲームではない、という人のGM道
  • Lissehwestlambe:TRPGの楽しみ方 - livedoor Blog(ブログ)

    inouekari
    inouekari 2006/02/10
    全般:TRPGは2度美味しい、という人の個人的な楽しみ方
  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20060208

    inouekari
    inouekari 2006/02/10
    GM:PLシーンの提案
  • Banzai Attack!: ハンドアウト

    inouekari
    inouekari 2006/02/10
    GM:ハンドアウトの御話