ブックマーク / alba-2.hatenadiary.org (15)

  • ソード・ワールド2.0リプレイ「拳と魔封の物語」 - あるばのTRPG右往左往

    それはそーとして。 これは、よい、リプレイだ! なんかこういうタイプのプレイ指針が今の(あるいはこれまでの)『ソード・ワールド』に足りなかったと思うんだよね。 例えば、このリプレイではGMがあらかじめシナリオに関わる「魔導技師ログナーと10年前の事件」という背景設定を提示し、これに関連したキャラクター設定を考えるようにとプレイヤーにお願いしていたりする。 それを受けてプレイヤーのひとりは「自分は10年前の事件の生き残りで、ログナーの娘。父親の死の真相を知るために旅に出ようとしている」というキャラクターを作っている。 おかげで、凄い当事者性が高い!*1 冒険者の店というギミックを使わずに、「10年前の事件の真相を突き止める」という明確なシナリオ上の目的のもとにパーティを結成し、旅を始める……という続き物なキャンペーンセッティングも、単発モノを重ねる形になってる秋田みやびのリプレイと住み分けて

    ソード・ワールド2.0リプレイ「拳と魔封の物語」 - あるばのTRPG右往左往
    inouekari
    inouekari 2008/05/13
    ソードワールド:拳と魔封の物語の感想。背景設定を提示してPCを作成してもらうキャンペーン向きのテクニック等
  • ここ3日くらい、『天羅WAR』の事しか考えてない。 - あるばのTRPG右往左往

    inouekari
    inouekari 2007/04/07
    天羅WRA:ここ3日くらい、天羅WRAの事しか考えていない人の御話
  • リプレイ書きの育て方 - あるばのTRPG右往左往

    inouekari
    inouekari 2007/03/01
    全般:リプレイライターを育成するシステムの御話
  • カツカツの定義 - あるばのTRPG右往左往

    俺はTRPGでキャラクターをカツカツに組むのが大好きだ。ってゆーかいつもガチに作っている。 正直、俺のTRPGの楽しみの半分くらいを占めているといってもいい。 カツカツ、というのはつまりゲームをより効率よくプレイするために考え抜いてつくるということだ。それはデータ的な戦闘能力を最優先して作るということじゃない。 なぜならTRPGに費やされる時間のうち戦闘はごく一部でしかないからだ。『ウィッチクエスト』や『ゆうやけこやけ』のようにもともと戦闘が考慮されていないシステムは当たり前だけど、FEARのゲームで極端なケースではクライマックスしか戦闘がない場合もある*1。そうまで行かなくとも、ダンジョンに潜るだけのゲームであっても極端なセッションでない限り、「総プレイ時間-総戦闘時間」が戦闘時間を上回るのが普通だ。 この僅かな時間のために全てのリソースを割り振るのは非効率だ。確かにキャラクターの生き残

    カツカツの定義 - あるばのTRPG右往左往
    inouekari
    inouekari 2007/01/27
    全般:キャラクターをカツカツに組んで、ゲームをより効率よくプレイするという御話
  • 俺にとって『NPC運用』がなんなのか、ちょっと考えてみた。 - あるばのTRPG右往左往

    NPCの運用仕方は人によっていろいろあると思うのだけど、俺にとってNPCは「キャラクター」である以上に「シナリオの一部」である以上に、例えるなら「ナースさんのイメージ」*1なんだよねー、ってことに最近気がついた*2。 俺は大前提として、シナリオを「誰にでも遊びやすいこと」を目指してつくるのだけれどそれでもどうしても各人の嗜好やスキルに対応しきることは不可能なんだよね。そこを各人にあったフォローをするのがお医者さんたるGMなのだけれど、基的にプレイヤーにメタ的な関わりしかもてないので限界がある。 そこでゲーム内世界に入り込み直接、キャラクターに対して影からケアに奔走するのがナースさんたるNPCの出番になるわけ。 シナリオに必要な情報吐きや誘導以外にもNPCがやらなきゃいけないことはいっぱいある。 ●PC同士の会話や相談が堂々巡りをはじめる前に、起承転結を密かに整え気持ちよくシーンを切り上げ

    俺にとって『NPC運用』がなんなのか、ちょっと考えてみた。 - あるばのTRPG右往左往
    inouekari
    inouekari 2006/09/20
    GM:俺にとってNPCはナースなんだよ!という御話
  • 世にも奇妙な初心者さんの話 - あるばのTRPG右往左往

    つい先日の話、自分は知り合いにお呼ばれして共にR&Rショップで卓を囲んでいた。 このGMさんは赤箱の頃からの正真正銘の古参ユーザーで、「最近のD&Dは難しくてついていけない」と今となっては骨董品のような古いゲームで卓を立てる方である。当然集まった面々をそれを承知しており、我々は定期的にそんな昔のゲームをプレイする集まりを催していた。 さて、そんなある日である。R&Rの店員さんが、飛び込みで卓に参加したいという方がいらっしゃるというのだ。そして聞けば初心者さんであるという。我々は……つーかその集団では最近のユーザーである俺は戦慄した。その日は無印『ファイティングファンタジー』のルールブック付属のシナリオで、日語版すら俺がマイナス1歳の時に発行された代物だった。 そして当時のプレイスタイルを温存したGMもシナリオも当然手加減などという言葉は知らず、体力度無視でPCが一撃死亡など当たり前。 こ

    世にも奇妙な初心者さんの話 - あるばのTRPG右往左往
    inouekari
    inouekari 2006/08/26
    全般:本当に純粋な意味での初心者さんも参加してのガチンコ
  • GMにあたって三つの信条 - あるばのTRPG右往左往

    「プレイヤーが楽しむためにはGMのプライドなんてドブに捨てちまえー」と思っている自分でも、心に留める標語がある。 てなわけで、自分がシナリオメイク及びGMの際に心に留めてる三ヶ条。 ①グダグダさせない! TRPGは時間のかかる遊び、「退屈」を完全に抑制できることはまずない。だからセッションの楽しさは、「面白い」と「退屈」の比率で決まる! スピーディにセッションを進めれば相対的に面白さを上げる事が出来るはず。無駄なく進めるプランを立てよう。 ②事故らせない! GMとして最低限のマナー。意図的なシナリオブレイクはともかく、突拍子もない行動やキャラに隙を突かれても崩れないシナリオの骨格をつくるべし。最低限の労力でのリカバリーを心がけろ。 ③自分のGM能力/アドリブを信用するな! 「自分のGM技術ならアドリブでも楽しいセッションがつくれる」? そんな幻想は捨てろ。どんなに優秀なGMでもセッション進

    GMにあたって三つの信条 - あるばのTRPG右往左往
    inouekari
    inouekari 2006/08/20
    GM:最低限、セッションの質を保障する3つの信条
  • あの頃ボクらがF.E.A.R.ゲーに戸惑ったわけ。 - あるばのTRPG右往左往

    inouekari
    inouekari 2006/03/15
    全般:セッションを成功させる、という結果から逆算した、シーン制ゲームの御話
  • あるばのTRPG右往左往 - そんなわけでやっぱPC1はヒロイン付属なわけよ。

    PC①のハンドアウトにはヒロインへの関係が付く。 これはシナリオハンドアウトの存在するF.E.A.R.製ゲームの暗黙の了解です。 シナリオハンドアウトというものにはだいたいお決まりの黄金パターンがあって、PC①にヒロイン、PC②に敵、PC③以降は依頼主やヒロインへの保護者的な関係が提示される……とゆーのが「いつもの話」です。もちろんシステムやシナリオによって多少の変動はありますが、『ナイトウィザード』から『トーキョーN◎VA-D』までこれを大幅に逸脱することは滅多にありません。 そして十中八九、PC①にヒロインに対する関係が付与されるわけです。 これは「可愛い女の子を助ける事に主眼を置いたヒロイックなストーリーをやりたい!」という欲求があると思うのですが、常々裏の理由があるんじゃないかなぁと考えます。 というのはですね、たまにヒロインとの関係がPC②番以降に与えられるシナリオをプレイすると

    あるばのTRPG右往左往 - そんなわけでやっぱPC1はヒロイン付属なわけよ。
    inouekari
    inouekari 2006/02/23
    FEAR:ヒロインとの関係を示唆したハンドアウトが他のそれよりも発言力が強い論理的な理由
  • 情報収集VS一本道シナリオ&誘導NPC 世紀のデスマッチ!! - あるばのTRPG右往左往

    inouekari
    inouekari 2006/02/10
    全般:やりやすいシナリオは、人によって違うという御話
  • TRPGはゲームか否か。 - あるばのTRPG右往左往

    せっかく心機一転したのでこのブログのテーマであるTRPGに関する根源的な話をするのですが、TRPGってゲームはぶっちゃけ破綻してると思う。 ってゆーかコレを考えたゲイリー・ガイジャックスとその一味は絶対頭おかしい。 いやむしろ破綻してる以前にゲームじゃないですよこれは。 そもそもゲームバランスの機構がGMというプレイヤーに求められてるってなによ。 原則プレイヤーが勝つように組まれて(まあ少なくとも順当にいけば勝てるようにはつくりますよね?)、GMはインチキするのもテクニック? なんだそれ、じゃあめっちゃ強い全能力値9999のドラゴンをダンジョンの頭に設置するって! それがルールで許可されてるのに、明確な基準もなくそれが「いけないこと」になるっていうのもなんだかなーである。 もし自分が30年前、初代D&D発売当時になにも知らずにこのゲームを手に取っていたら糞ゲーだと断じて、プレイもせずに捨て

    TRPGはゲームか否か。 - あるばのTRPG右往左往
    inouekari
    inouekari 2006/02/03
    全般:TRPGはゲームか否か考える御話。TRPGはツールなのだ、というAマホ的な認識ですね
  • ストーリーとはいかにあるべきか? シナリオ方法論(前編) - あるばのTRPG右往左往

    ゆきさんのブログでTRPGのシナリオについて触れられていたので少し自分のシナリオ方法論について書いてみたいと思います。 最近プレイレポートばっかりで、理屈っぽい考えさせる内容は皆無でしたからね………今回はシステム的な面はひとまず置いて、自分が「シナリオの筋というものをいかに考えているか」です。 自分は現在、文芸サークルに所属して物語メディアに対するこだわりは非常に強いです。 小学校の頃から文学少年でしたし(カミングアウトするとJ.D.サリンジャーの信奉者です、ちょっと恥ずかしいですけど)、映画も大好きでさっきまで「ノッティングヒルの恋人」を、昨日は「時計仕掛けのオレンジ」を鑑賞していました。 ですが、正直な話、自分はストーリーというものは必ずしも必要なものではないと考えています。 いえ、それ以上に自分は「人間にはそもそもストーリーを楽しむほどの知的能力はないのではないか?」とすら疑っていま

    ストーリーとはいかにあるべきか? シナリオ方法論(前編) - あるばのTRPG右往左往
    inouekari
    inouekari 2005/11/24
    GM:シナリオ作成の際に創るべきはストーリーではなく多彩で魅力的なシチュエーションのパックという御話
  • 初心者向けシナリオのお話 / ダンジョン物は本当に初心者向けか。 - あるばのTRPG右往左往

    初心者にはダンジョン物! という意見があります。 といってもやりたいモノをやらせるのが一番という当然といえば当然の見解によって、声高に叫ばれる事はあまりありません。 ですが、「とりあえずソードワールドでゴブリン退治」のような意識は多くのTRPGユーザーにあったのではないでしょうか? 年月が移り変わり、とりあえず「ソードワールド」をプレイ! の時代は終わったとはいえ、「ダンジョンズ&ドラゴンズ3.5e」や特にルールが簡単で安価な「アリアンロッド」などによってダンジョン物を勧めるという風潮はあまり変わっていないと思えます。 たしかにダンジョン物は演出などしようがしまいが、一定のルールによってゲームとして進行できるわかりやすい枠組みで、一種のボードゲーム的な感覚でプレイしやすいというのは納得できる話です。 まったくTRPGの知識がない初心者を相手にすれば、これは大変有用な手だといえるでしょう。

    初心者向けシナリオのお話 / ダンジョン物は本当に初心者向けか。 - あるばのTRPG右往左往
    inouekari
    inouekari 2005/10/19
    全般:初心者にはダンジョン物!という定説を鵜呑みにせず、立ち止まって考える御話
  • 制服がTRPGを征す/TRPGにおける制服の優位性 - あるばのTRPG右往左往

    セーラー服、ブレザー、ナースにウェイトレスに軍服………ああ、我々を魅了する多種多様な制服たち! と書き出すと前回の記事の延長線の「なんだ制服萌えの話か」と思われるでしょうが、今回はマジメにTRPGの話です(笑。 さて、セッションに望む前、配られた白紙のキャラクターシートを前にあなたは何を考えるでしょうか? 仲間の能力構成を聞いて、とりあえずデータを作る? ハンドアウトを選んでみんなで基クラスや攻撃防御の神業を割り振る? なるほど、それもキャラクター作成のひとつの方法です。 しかしセッションまでの時間に余裕があったり、とりあえずキャラクターを考えようと思い立った時、多くのTRPGプレイヤーは、 「個性溢れる唯一無二のキャラクターをつくりたい!」と心に決めるのではないでしょうか。 しかし、そのような硬い意思のもと作ったはずのキャラクターがいざセッションに入ると全く目立たない。他のプレイヤーど

    制服がTRPGを征す/TRPGにおける制服の優位性 - あるばのTRPG右往左往
    inouekari
    inouekari 2005/10/03
    全般:制服はTRPGのキャラクターと高い親和性をみせるという御話。独創ではなく類型でキャラを立たせる
  • 日常の裏側、TRPGの風景 - あるばのTRPG右往左往

    inouekari
    inouekari 2005/09/29
    全般:日常風景とTRPGを重ね合わせる御話。プレイへの反映に留まらず、過程が豊かな日常をもたらすかも
  • 1