知人に誘われTRPGなるものをやる機会に恵まれました。 どのようなものかという知識はありましたが実際にやったことはありません。 ど素人ということです。何が有名なゲームなのかも実は知りません。 準備段階においては何も役に立っていませんでした。 ま、いいか。 今回プレイしたゲームはFEARという会社の『アルシャードff』というもの。 聞くところによると有名な会社で有名なゲームらしいです。 ごめんなさい。初めて聞きました。そして明日にはたぶん忘れます。 ff(フォルテッシモ)と聞いて最初に思いついたのが音楽の強調記号でしたから。 余談ですがffはfの数が増えていくと読み方でシの数が増えていきます。 fff(フォルテッシシモ)、ffff(フォルテッシシシモ)と。 どこまで上があるのかは知りません。 ま、そんなことはどうでもいいでしょう。 アルシャードffの世界はベースが北欧神
終わりなき即興曲(トッカータ)―ソード・ワールドRPGリプレイ集スチャラカ編 (3) (富士見ドラゴンブック) 作者: 山本弘,グループSNE,草なぎ琢仁出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2006/09/20メディア: 文庫購入: 1人 クリック: 2回この商品を含むブログ (12件) を見る スチャラカリプレイ復刻版も三冊出揃いましたね。 今をもってしても魅力的な彼らの物語は、『15年目のあとがき』で山本弘自身が書いているように、TRPGの最大の魅力がストーリー性にあるという彼の思想がゆえのものだと思います。 TRPGでシュミレーションゲームをやる必要はない。 それならドラクエでもFFでもネットゲームでも、いくらでもより適したものはたくさんある。仮にその発祥がシュミレーションゲームだったとしても、今の日本に在るTRPGはすでに大きく成長したものだと思う。 だからこそTRPGにしかで
BlogなんかにRPGのキャラクターの案をのせている人がいる。 引出しが広かったり、想像力がすごかったりするんだろうなぁ。などと思う。 そして、自分にはできなぁ。 命守のキャラクターの作り方は ハンドアウトをよく読み GMのリクエストを読み シーンを考え それが実現できるキャラクターを構築する この構築をする人にとっては事前に案を考えておいてもあまり役に立つことがない、 さらに命守の場合、やってみたいキャラクターというものは有るが大体は封印している。 理由は、実行可能なハンドアウトがないことと、実際にやると回りのPCとGMに多大な迷惑をかけるから。 だからGMで、やりたいキャラをNPCで使うんです。 コンベンションでこんなPC来たら困るでしょ(少なくとも命守は困る) 善悪の判断もなくただ盲目的に誰かに付き従うキャラ 誰かのオプション、多分敵。PCが説得に行き時間切れになるか、PCがやむなく
昨日は、ほのぼのあったかろーるぷれいんぐ、の「ゆうやけこやけ」をプレイしたのだが、マスターも初めてだったようで、様子見で動かしてみたとの事。 確かに、ルールを何度も読むだけ、ってよりは実際に動かしてみる方が理解も早いような気がする。TRPGのルールというのは、学んで覚えるより、体得していく方があっているのかもしれない。実際、最初のうちはえーっと、という感じだったものの、やってるうちに「ああ、こうなんだ」って分かっていったし。 完璧なルール理解に基づいた、完璧なマスタリングというのははっきり言って敷居が高い。いつまでもスタートできないよりは、躓きながらでも確実に前に進んでいった方が建設的だ(とはいえ、TRPGって1回あたりのかける時間が長いから、あまりにもリターン=楽しさが得られないのも問題あるのだけど)。 と、いうわけで。ずーっとやろうやろうと思いながらうまくいかないとなんだなぁ、と思い続
ワンピースはRPGと似ています。今回はワンピースとRPGについて。 ・TRPGのリプレイを読んでいるような気になることがある。 マジメにシリアスしているようでもギャグが出たり、ギャグばかりやっているようなメンバーなのにキメるときはキメてくれますし、ギャグのところはプレイヤー発言なんじゃないかと思うこともあります。 戦闘は能力値だけで決まるものではなく、決着は、様々なキャラクター特性によって行われる。 ルフィはゴムだから打撃は効かない。しかし、伸ばすことにより攻撃の威力を上げたりするので、スキが生まれる。あるいは、打撃しかできないので、固い相手を倒すには工夫がいる。 ・戦闘がサイコロ振っていればいいだけのものでなく、相手の弱点を探したり、逆転要素の探究を重視している。 ゾロは剣士として、刀による一撃必殺が多い。しかし、武器を持っていれば警戒されるもの。三刀流というのも、前面には攻撃力増加だが
初GMをするのにどんなことに注意をすればいいか!という質問をもらって、そういえば、自分のマスタリングの傾向は書いたことはあるけど、もっと根本的なことは書いてなかった気がする…と思い至ったのでここでまとめてみようかと。 まとめるとか言いながら、凄く長くなりそうな予感。 まず、GMの仕事は大きく分けて以下の三つ。 1、セッションの準備 2、ルールのインスト 3、セッションの進行 それぞれに関して説明していきましょう。 1、セッションの準備 シナリオの作成、キャラクターシート等必要なシート類の準備、それから初心者やルールブック未所持の人の為にルールサマリーの準備も必要ですね。 キャラクターシートなんかに関しては言わずもがなだと思うので、シナリオに関して。 私がシナリオを作る際に注意することは大きく分けて二点。 ・PLの自由度を奪ってしまってはいないか。 ・指示不足で行き詰ることはないか。 気をつ
何か以下で情報の階層的管理およびつじつま合わせについてすごく綺麗に整理された文章を見つけたので便乗で。 ☆★☆TRPGのシナリオ総合スレッド☆★☆ まあ、うちのページでも大昔にちょこっと書いてはいる。 「シーン」構造論-2 結局上の論のミソは以下に集約されると思う。 (引用) >a)無いとシナリオが解けないキー情報 >b)1にを得るための情報(つまり、シナリオを進める情報) >c)無くてもいいけど、あるといシナリオの背景や事情がよくわかる情報 >d)ゲームの背景情報など、情景情報。またはダミー情報。 (引用終わり) 1.キー情報の扱い方 まずa)の情報だが、僕の場合基本的に1個しか作らない。2個以上作るのはセッション全体が2章仕立てとか3章仕立てとか、起承転結の「転」が入って全体の様相が激変するとか、そのくらいだと思う。 1-1.キー情報の作り方 で、a)の情報の作り方であるが、これはシナ
この前の記事で、F.E.A.R.が難しいドラマツルギーをRPGに使いやすいすごく簡単な形で解説しているとお話をしました。 ここではそれと同じことを問題解決の理論にて行ってみようという試みです。 問題解決の種類 どうしたら問題が解決するのか 問題の原因を取り除く 問題を他のもので埋め合わせる 問題なんて実はなかったと発想を転換する ぱっと思いつくのはこんなものです。 例えば、悪徳領主の税金がきつくてお金がない村で村の娘を売って冬を越す金をなんとか稼いでいるという問題があるとします。それぞれの解決法を具体的に述べますと 悪徳領主をやっつける 金を掘り当てる、観光名所をつくる…とにかく金を稼げるようになれば問題が解決 村の娘を売るのが、私欲のないよいライフスタイルだと洗脳する…、売られた娘たちが実は裕福に生活していることを調査にあきらかにする となります。3番目の前者はひどいな…まぁそれはおいて
気がつけば8回目。大体二ヶ月目。思えば遠くに来たものだ。(註:どこにも行ってません) 嘘つきました。9回目でした。 ともあれ。今回は「ロールプレイについて」です。 追記:見直したら読みづらかったので若干追記修正。氷川TRPG研究室さんからリンクもらってたので。(Hikawa TRPG Laboratory - 氷川 TRPG 研究室) 最近のGMをする際の課題の一つとして、「NPCのロールプレイ」があります。 「煮え系」という表現が広く通用するのかどうかはわかりませんが、「ジレンマの発生するシチュエーションにおいて回答を模索し、その過程において煩悶する」のを「煮え系」と定義することにします。 この「煮え系」を最近よくやる、というかPL一人のソロセッションが多いので、必然、あまり戦闘に重点を置けない展開からそういった傾向になるんですが*1、これをやってると、NPCというのは「問題提起役」にな
『クトゥルフ神話TRPG』サンディ・ピーターセン/中山てい子(エンターブレイン) 先日、十数年ぶりに本システムをプレイする機会に恵まれた。そのセッションが楽しかったことと、もともと興味を持っていたので、ようやく購入に踏み切った次第である。 しかし、実際に遊ぶとなると、幾つか問題が持ち上がるであろうことが予想される。 自分が初めてこのシステムに接した十数年前と異なり、現在は「クトゥルフ」というガジェットに対する知識がずいぶんと普及した。同時に、本システムの認知度も高まり、独特の“発狂”に至る仕組みも受け容れられるようになったようだ。 しかし、それによって本システムの主眼ともいえる“恐怖”の演出は難しくなったように思えるのだ。 先日のセッションでも、参加プレイヤーのひとりがSAN値(正気度)の低下を敢えて望み、馬鹿のひとつ覚えのように延々と「発狂」を口走っているのを見て、とても興醒めした。 確
個人的にはやっぱり戦闘はシミュレーションゲームやアクションゲームやTCGでやればいいじゃんって思ってる人なので、戦闘しないシナリオが好きです。 なかなか難しいのですが。 いろいろやってだいぶノウハウが蓄積してきたので一度整理してみるとします。 「ゆうやけこやけ」などで使えてタイムリーですしね。 1.コミュニケーションするだけで遊べる これはキャラクター同士のコミュニケーション以外にも「世界」とのコミュニケーションも含みます。いわゆるダンジョンハックは、ダンジョンという世界にアクセスし、そのリアクションを楽しむものと見なすことが出来ます。極端な場合、別にこれといった障害がなくてもただダンジョンの中をあれこれ見て回るだけでも面白さを出すことが出来ます。「ファイティング・ファンタジー」のダンジョンシナリオなんかは、見てるだけでも面白い部屋が目白押しです。 2.「倒すべき敵」ではない障害を作る <
ネットの海で徘徊老人、じゃなかった、ネットの海を彷徨っていたところ、「TRPGにおけるリアリティとは?」みたいな話題があったので便乗。 「リアリティはフレーバーです」というのが、たぶん最大公約数な解答になるんじゃないかなと思います。 で、フレーバーと言い切ると逆に、どこまでやってもいいし、なんもやんなくていいし、「結局抽象的にするだけだよね」とも思います。だからこそ最大公約数になりえるんですけども。 リアリティというのは結局、「当たり前のことを、当たり前にやってください」ということなんだと思います。そこには各人各様のリアリティがあり、個人間の齟齬があり、ギャップがある。 そういう齟齬とかギャップとかを無視して「リアリティなんかいらない」と大上段で切り捨てちゃうのは、逆にコミュニケーションの機会損失に思えます。それはもったいないんじゃないでしょうか。 私は「リアリティ」という言葉に仮託されて
9月19日をもって、旧melma! Blogを含めてのBlog活動2周年を迎えました。今年に入ってから仕事や家庭の都合で執筆量が減少してしまいまして、これは誠に申し訳ないです。 ですけど、これからも無理なく活動を続けていきますので宜しくご贔屓のほどお願いします。 今日はTRPGにある「語りたい欲求」を考察します。 TRPGにおいてなぜ戦闘が最も仔細かつ豊富なシステムと、ゲームオーバーを伴う厳密なルールによって管理されているかと云えば、ゲーム側からでは元々が対戦・競技ゲームであったウォーゲームから派生した以上物語は後付けであるということと、メディア側からすれば戦闘は遊び手にロマンをもたらす彩りとして役立つからであると僕は考えています。 物語にこそTRPGの醍醐味だと信じる人の中には、いっそウォーゲームの要素を撤廃し、説話と談笑のみで楽しむのが究極のTRPG像だと考える人もいます。いわゆる「R
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