2007年1月10日のブックマーク (20件)

  • 【劇場】面白いゲームって【激情】: 机城空龍機構航開日誌

    先日、久しぶりにTRPGをプレイして。 TRPGおもしろさって何だろうって考えた。 一言でいっちゃえば、面白さの定義なんて人それぞれってことになっちゃうのは分かる。特定のシステムが得意とする面白さもあるし。 でもその各々が自認/定義する面白さ、その一定のラインを超えないと、その日のコンベなどで参加者全員が「おもしろかった」とはならない。 ニッチ狙いのゲームシステムで、ある種偏ったプレイを望んでる場合は楽だ。あるいは今回予告というプレルールが正常に機能しているFEARゲーの場合も同じで、面白さの方向性が似ているユーザが集まる。だから卓の全員の面白さの定義が似る。 そうじゃない場合が難しい。 つまり無色なコンベで、中庸的なシステムの卓で、不特定のユーザが集まる場合が。 加えて、GMの支配力やシナリオの希求力が弱い場合が。 なんていうのかな、上記の環境条件だと面白さのベクトルがバラバラすぎる。

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    inouekari 2007/01/10
    全般:どこかで個性を主張して、そのプレイングの面白さを定義していかないと、平凡なプレイに終始するという御話
  • ライトノベル兄弟 - 亡国データバンクBlog(はてな)

    例によって冬コミ(3日目)新刊が全く手を着けられません。もうダメだ・・・。 と、言うわけで新刊に使う予定のネタを公開しておきます。 題して「ライトノベル兄弟」です。ライトノベルと兄弟関係にあたる他のものの歴史と現状を分析してみました。

    ライトノベル兄弟 - 亡国データバンクBlog(はてな)
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    inouekari 2007/01/10
    全般:ライトノベルと兄弟関係にあたる他のものの歴史と現状
  • RPGは何処へ行く

    あけましておめでとうございます。 トワイライトプリンセスを終えました。いやー、おもしょかった。 んで、ひさしぶりに友人TRPGやることになったんで、シナリオどーすっかなー、なんて思っていたんで、日はTRPGのお話になります。 で、 ストーリーゲーム歴史 まずは、こっちの記事をご紹介。 非常によくまとまった記事で、ストーリーゲーム歴史がまとめられています。 ストーリーゲーム歴史さんの所から又、引用になりますが、 テーブルトークが初期の「怪物退治&宝物探し」のパワープレイ型からドラマティックな世界観重視の方向へ、アドベンチャーが迷宮探索の謎解きゲームからストーリー中心のものへと移り変わったように、RPGがその内に物語を取り込んでいったのは極めて自然な流れだったのだろう。 TRPGが、ダンジョンアドベンチャー(怪物退治&宝物探し)から、ストーリー中心のものへと変化を見せたのは事実ですが

    RPGは何処へ行く
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    inouekari 2007/01/10
    全般:RPGの歩みと、これからの御話
  • ストーリーテリングとしてのCRPGの限界 - 妄想科學倶樂部

    最近のコンピュータRPGに感じることだが、話が壮大になればなるほど主人公の存在が浮いてしまうような気がする。 CRPGに於ける主人公とは、プレイヤーと同化する存在だ。ターゲットプレイヤー層に近い没個性的なキャラとして設定され、自らを語らず、その存在を意識されることなくプレイヤー自身として行動する。ちょっと格好良く/可愛く、かつ極めて高いポテンシャルを有しているという違いはあるが、基的にプレイヤーそのもののアヴァターである。 その主人公は、壮大な物語の中でどのような役割を担うのか。世界を滅ぼすような大事件に立ち向かうだけの動機を持たせねばならないのだが、如何せんこのキャラクターは意志を表明しない。しかしプレイヤー自身には、それほど強い動機がない。別に滅ぶのは自分の世界ではないし。 そうなると自然、キャラクター設定として事件と分かち難い関係性を持つ背景を用意せねばならなくなる-----例えば

    ストーリーテリングとしてのCRPGの限界 - 妄想科學倶樂部
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    inouekari 2007/01/10
    全般:話が壮大になればなるほど主人公の存在が浮いてしまう現象についての御話
  • TRPGのススメ? - TRPGな未来へ

    キジ焼き丼とおばんざい シンプルな我が家の定番のおばんざいたち 赤梅酢の新生姜漬け 昨夜は香ばしいきじ焼き丼に添えて。大きめにカットした鶏とししとうを魚グリルでこんがり焼く。 タレをつけながら煙モクモク、焼き鳥屋さんみたいな香ばしい香りがキッチンいっぱいに広がります 磯の味も…

    TRPGのススメ? - TRPGな未来へ
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    inouekari 2007/01/10
    全般:ハイプ曲線から想定されるTRPGの未来と現状分析の御話
  • 2006-12-25

    日も『迷宮キングダム』を求めて、わしやに寄ったが、まだ入荷していなかった。おっちゃんから詳しく聞くと、明日に出荷されるとのことなので、27日の『ゲーマーズ・フィールド』とまとめて来るようだ。 ちなみに、そのついでに色々と話をしていると、ボードゲームの『クァークス』も誰かが頼んだので入荷するらしい。誰が注文したのだろう。私にも遊ばさせてくれないかな。 「百聞は一見にしかず」という言葉の通り、TRPGでも口で説明するより、イラストを見せた方が分かりやすい。例えば、NPCの容姿を口で説明しても、おそらくプレイヤーが持っているイメージは、それとは微妙に違っているだろう。そして、それはプレイヤーそれぞれでも違っていることだろう。しかし、NPCのイラストを1枚見せるだけで、全員が同じ容貌として、そのNPCを認識することができる。そして、NPCをイラストによって分けておけば、プレイヤーはイラストで区別

    2006-12-25
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    inouekari 2007/01/10
    GM:イラストの効果的な使用方法について
  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20061219

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    inouekari 2007/01/10
    全般:できない、不向き、といった事柄を否定的に捉えるだけではない批評方法の御話
  • Banzai Attack!: ヒロイックなセッションにおけるプレイスタイルの変遷

    愚痴と下ネタだけではあまりにもあまりなので、半ば義務感に突き動かされて真面目なことを書いてみる。 . 私はヒロイックな展開というのが大好きで、昔からそういうセッションをやってきた。 だが、一口にヒロイックといっても、その言葉が示す内容は数年前と比較して変遷を遂げていると思う。 その顕著たる違いは、「PLレベルでのキャラクターの目的」だ。 言い換えれば、「何のためにキャラクターを作るのか」という事になる。 . かつてヒロイックな展開を前面に押し出したTRPGシステムとしては、「熱血専用!」「番長学園!」などがあった。 これらはキャラクターが非常に個性的でありながら、物語上の立ち位置が明確に決められていた。 「熱血専用!」などは最たるもので、物語の主役になる「ヒーロー」以外はまともに戦闘を行えないが、「フェロウ」という脇役たちは、熱血アニメによくいるキャラクターのテンプレートとなっており、いわ

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    inouekari 2007/01/10
    全般:物語を重視したキャラクター作成と、自己実現を重視したキャラクター作成について
  • Banzai Attack!: 性描写のボーダーラインをまさぐってみる

    ※今回の記事は、特に性的な表現において、露骨且つ悪質な表現があります。 TRPGにおける性的描写を考察する上で行った表現ですが、不快感を感じる可能性もあるので、以下の記事は自己責任にてお読みください。 . . . . . 先日の「ヒロイックなTRPGにおけるプレイスタイルの変遷」のなかで、最近のプレイスタイルの傾向の一側面として、自己の欲求をストレートに相手にぶつけてしまう部分がある、と書いた。 この記事を書いた後で、私はふと思ったのだ。 TRPGにおいて、『巨乳』という個性を強調されたキャラクターは掃いて捨てるほどいるが、 『巨根』 という個性を強調されたキャラクターはあまりいないな、と。 (主に男性ゲーマーが描く)女性キャラクターには、演じ手の性的欲求の発露として巨乳等、特定の身体的特徴を強調されたキャラクターがよく出てくる。 だが考えてみると、別に女性が作る男性キャラクターで、ペニス

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    inouekari 2007/01/10
    全般:TRPGにおける性描写の御話
  • Lissehwestlambe:一抹の不安 - livedoor Blog(ブログ)

    さて。 ここ最近感じる、一抹の不安について。 最近プレイしているTRPGは T-TimeにてRQ’90sキャンペーン 博物館にてストームブリンガーキャンペーン(終了) おっと、どちらもベーシックロールですよ? で、だ。 最近、どうも指が向かないゲームがある。 ガンドック である。 ゲーム自体は大変すばらしい作品だし、 私は特殊部隊がとてつもなく好きなのだが。 なぜか、ガンドックをプレイする気になれない。 それはどうやら 「自分と同じレベルで特殊部隊の知識を持っているプレイヤーに巡り会わない」 ということ。 注意して頂きたいのは、 他のプレイヤーも特殊部隊の知識を身につけろよ。 ということではなく。 ちょっぴり出過ぎた自分の知識が邪魔 って感覚。 ガンドックに限らず、ああいうパーティ制のTRPGだと。 リーダー格が必要になるわけですよ。 まぁ、システム的にもプレイ的にも。 そうすると、やは

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    inouekari 2007/01/10
    全般:ちょっぴり出過ぎた自分の知識が邪魔になる御話
  • 4. RPG のディスカッションモデル - まりおんのらんだむと〜く+

    さて、以上の議論から、仮にRPGの目的を“テーブルを楽しませること”に限定し、さらにPLの手法として予定調和に基づく伏線提示法のみを採用した場合、TRPGに関して一つの理論的モデルを得ることができる。即ち、 【キャラクター定義:】テーブルの各メンバーが使用することのできるキャラクターは、上述の準備された予定調和の集まりとして定義される。 【ゲーム操作:】テーブルの各メンバーは、 ゲーム内において発生した物語を各自キーワードに分解し、自分の手元に存在する予定調和の内、適当なものの必要条件に対して論理的還元が可能かどうかを調べる。 論理的に還元できそうだと感じた場合、当該PL/GMは行動/シーン展開定義宣言を行い、予定調和の還元をテーブルに開示する。 テーブルがその予定調和還元に納得が行った場合、その予定調和が実際に生起したかどうかをメカニズムを利用して判定し、その判定結果に合わせて物語りがど

    inouekari
    inouekari 2007/01/10
    メカニズム:他のPLに対して自分のPCの物語を開示して楽しませる事を目的としたディスカッションという捉え方
  • Banzai Attack!: やってしまった

    外出が多くろくに更新してなかったが、出先からの更新である。 オンラインセッションで、もうやるまいと誓っていた事を、またやってしまった。 それが非常に悔やまれる。 何かっていうと、「他人が面白いと感じるキャラクターを作る」ことだ。 . これの何が悪いかというと、非常に微妙な問題となる。 基的には悪くない、いやむしろ推奨されるべき行動だろう。 他者が理解できないキャラクターを作っても、そんなものは何の価値もないのだから。 だが、オンラインセッションとなると話は別だ。 あれは、相手の顔が見えない。 場の雰囲気のうち、+方向ばかりを感じ取ってしまいがちになる。 要するに、 こいつウザいな という、普段のセッションでは誰もが決して言葉に出さず顔に出して表現していることを、うまく伝えられないのだ。 . 結局のところ何があったかというと、私がもっとも嫌いな行為のひとつである 「他者によるキャラクター演

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    inouekari 2007/01/10
    全般:他者によるキャラクター演技の指導、誘導、強制と、それらへの対応策の御話
  • 展開をせき止める質的フラグについて(1):(・_・) | 紙魚砂日記

    フラグないし情報管理の話について。 例を挙げると ・オープニングにヒロインが悪漢に襲われていてPCに助けさせよう とかいう展開。って昔話したような気が^^; まあ、ここで立つフラグというのは ・PCは悪漢と対決するというリスクを犯してもヒロインを助けるくらい、酔狂であるか、ヒロインに対して思い入れを持っているのだ ・ヒロインがPCに助けられたことに対して恩義を感じる といった辺りであろうか。 逆に言うとPCが酔狂でなく、思い入れもないのであれば助けるわけがない、大変リスキーな演出だと思うのだがそれはさておき、ここでわかることは ・PCの人となりがここのリアクションで確立され、後の行動に説得力が出てくる というメリットがあるという点と ・PCがどうリアクションすべきかをここでシナリオで規定されると、ある種の範囲のキャラクターがプレイから除外される というデメリット部分である。 続く?

    展開をせき止める質的フラグについて(1):(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2007/01/10
    GM:選択とフラグの御話
  • 展開をせき止める質的フラグについて(3):(・_・) | 紙魚砂日記

    ぐだぐだフラグ&情報管理論その3。 今回は前回の話の流れをぶった切って「覚悟」の話について。 セッションの中盤を調査に割り当てて、エンドを勧善懲悪的に悪は何かを定めて叩きのめすスタイルでどうも覚悟が足りないなあと思うのは ・中盤で「***という情報orフラグが立たないと進行しなくなる」というデッドロックをわざわざ作った上で、それがクリアされなかったり拒絶されるケースをあまり考えない ・にもかかわらず、そこはお約束だから受けてくれと甘えた主張をし、それを押し付け、エンドで戦うことを拒否したりすると怒り出したり文句を言う ・「***という情報orフラグが立たないと進行しなくなる」というデッドロックをわざわざ作るのはGM様が作った魅惑的な設定・キャラ・展開を見せびらかしたいという私利私欲のためだけである という辺りだと思うのだが、じゃあ僕自身そういうデッドロックを敢えてセッション中に提示するかと

    展開をせき止める質的フラグについて(3):(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2007/01/10
    GM:覚悟して突っ込んだ以上、ひどい目にあっても文句言わないよね?という暗黙の了解が形成されるフラグの御話
  • 遊びの勝ち負け | シャノンディーンの冒険者達

    古今東西、ゲームというものは、TRPGなどの一部の例外を除いて、勝ち負けが発生するものです。 テレビゲームには当然ゲームオーバーがありますし、カードゲームやボードゲームにも勝ち負けや順位が通常発生します。 それ自体はなんら不思議ではないですし、まぁ、何をいまさらという話なのですが、この勝ち負けの「負け」の部分の「濃さ」があるようなのです。 私はカードゲームで多くの子供達と接しているのですが、昔に比べて(この昔とは10年くらい前と思って下さい)、どんどん子供達(いわゆる学生さんという意味の子供です)は「負け」に恐怖すら覚えてるのではないかと思うくらい、臆病になっているのです。 「負けるから○○さんとはやらない」 「負ける原因になるような弱いカードはゴミ同然」 などという直接的な言葉や、今のルールでは負けるから昔のカードのみしか認めない、負け始めたからこのカードゲームには「飽きた」と言い訳して

    遊びの勝ち負け | シャノンディーンの冒険者達
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    inouekari 2007/01/10
    メカニズム:子供達にとって、テレビゲームでの負けと、非電源ゲームでの負けは、違う意味を持っているのではという御話
  • ゲーム会に参加する前に「お風呂」に入ろう - 卓上遊戯創造館別館

    私は、これまでに何人かの女性をボードゲーム会等に連れていった事がある。彼女たちは普段はボードゲーム等をしない一般的な女性だ。私はそんな彼女たちに決まってゲーム会の感想を聞いているのだが、彼女たち全員に共通したコメントが一つだけあった。 「くさい(臭い)」 である。彼女たちが言う「くさい」とは「おたく臭い」等という形容的な表現の類のものでは無い。もっと物理的・直接的な「におい」の事である。ツンと鼻につく発酵した酸味の強いにおい。「よっちゃんイカが腐って発酵した臭い」と言われた事もある。 私たちゲームフリークは、この「臭い」についてある程度の「耐性」が備わっている。会場に入った時は、少し酸味がかった臭いが気になる時もあるが、時間がたつに連れ、ゲームに夢中になり、臭いには慣れてしまう。ただし、一般的な若い女性は違う。においがとても気になるらしい。「ゲーム自体は面白かったが、あのツンとした臭いは耐

    ゲーム会に参加する前に「お風呂」に入ろう - 卓上遊戯創造館別館
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    inouekari 2007/01/10
    環境:ボードゲームフリークは、普及の為の議論をする前に、まず風呂に入って清潔にする事が先決であるという御話
  • 「長考反対キャンペーン」の発想(のダメな部分)に学ぶ - 焚書官の日常

    「ボードゲーマーはお風呂に入りましょうキャンペーン」展開の予感がする。 「オレ(オレの身内)が不快な体験をした」ということを、間のさまざまな手続きをすっとばして、いきなり一般論として語れる、というあたりが、自分の感覚とかなり違う。 不快な体験をしたときの対応術を蓄積させたほうがいいのでは。 追記 私が違和感を覚えた点がわかりやすくなるかも知れないので、誇張した比喩で書いておこう。 私の知っているローマ人に、私は**という酷い目に遭わされた。 諸君にも心当たりがあるだろう、そう、君の隣にいるそういうローマ人だ。 このようなローマ人がいては、神の望まれた世界は実現できないことは自明である。 諸君等が神の御意志に従いたいのであればローマ人に**させてはならない。 追記2 この論法の巧妙な点は、反論しようとすると、「ならお前は、**するローマ人がいないと思うのか?」という、事実認識の話にずらされて

    「長考反対キャンペーン」の発想(のダメな部分)に学ぶ - 焚書官の日常
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    inouekari 2007/01/10
    環境:「ボードゲーマーはお風呂に入りましょうキャンペーン」展開の予感に警戒する人の御話
  • 卓上遊戯創造館別館 - 「くさい」のせいで顧客を失うのは機会損失

    昨日書いた「ゲーム会に参加する前にお風呂に入ろう」の記事について、意外に大きな反響があったので、追記しておきたいと思う。 まず、「臭い」と「ボードゲームの普及」に何の因果関係もないと思う方もいるかもしれない。もちろんそんな事を調査した信頼度の高いアンケート結果等は見た事もない。しかし私はある程度、因果関係があると私は推察している。 実際、少し違う業種だが、「臭い」と「パチンコの普及」には大きな因果関係がある。パチンコをやらない理由の一つとして「パチンコ店の臭いが嫌い」と言う調査結果が割りと上位にランクインしていたのを見た事がある。 それを受けてかどうかは定かではないが、最近のパチンコ業界は、「臭い」については積極的に取り組んでいる。空気の換気は勿論、タバコの灰を回収する島設備、体や服についた臭いを落とす「エア・シャワー」等の設備を備えたホールも多くなってきている。 「臭い」とか「汚い」とか

    卓上遊戯創造館別館 - 「くさい」のせいで顧客を失うのは機会損失
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    inouekari 2007/01/10
    環境:臭いについて積極的に取り組んでいるパチンコ業界の例
  • 「こんな人いるよね」から先の一般論が気色悪い - 焚書官の日常

    ボドゲが人気ないのはプレイヤーの平均BMI値が高いからだ ボドゲが人気ないのはプレイヤーの口が臭いからだ ボドゲが人気ないのはプレイヤーがチェックのシャツを着ているからだ どれも一見正しそう。なんとなくそういう人がいそうだから。 でも実はこの言い方は、きちんと書くならば オレはBMI値が高い人が不愉快、そしてボドゲ不人気はこれに関係あるかも オレは口が臭い人が不愉快、そしてボドゲ不人気はこれに関係あるかも オレはチェックのシャツが不愉快、そしてボドゲ不人気はこれに関係あるかも という話。 その感じ方が間違っているとは思わない。私にも不愉快なことはある。不愉快に感じたことを言うのも自由(細かいことだし、そんなこと敢えて大の大人が書いて表明べきではないと思うけど)。 「ボドゲ普及のために不愉快さを…云々すべき」という話をしたいのなら「オレが不愉快と感じる」という主観がベースにあることを常に添え

    「こんな人いるよね」から先の一般論が気色悪い - 焚書官の日常
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    inouekari 2007/01/10
    環境:主観を取り除いた意見について。及び、付き合いをなるだけ壊さずに相手に気にして貰える手法の御話
  • http://www.rollingtheatre.com/blog/070107_2034.php

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    inouekari 2007/01/10
    ダークネス:ディベロッパーが書いたシナリオアイデア集