2007年4月13日のブックマーク (11件)

  • マンチ三原則とD&D3.5の戦訓 - Diary:楽天ブログ

    2007.04.09 マンチ三原則とD&D3.5の戦訓 テーマ:TRPGについて(597) カテゴリ:TRPG 知人のプレイレポートを読んでいたら、D&Dで培ってきた戦訓が生かされてなかったのでマンチ三原則とともにメモしておく。 マンチ三原則とは:あ~ぴかで聞いた、これさえ守ればあなたも今日からマンチになれるお手軽な原則。 1.ダイスを振らないのは強い そのままです。ダイスを振るということは失敗する確率があるということで、その確率を減らしていきましょうということ。口プロレスもありだが、マスターに却下されることもある。 2.部下は強い FEARゲーでいうトループとか。D&D3.5だと腹心。 手数が増えるというのはそれだけで有利になる。 3.空を飛ぶものは強い 高レベルマジックユーザーが空からファイアボールを連射してくる光景を想像してみよう。 マンチ三原則はこんなかんじかな。解釈が間違っていた

    マンチ三原則とD&D3.5の戦訓 - Diary:楽天ブログ
    inouekari
    inouekari 2007/04/13
    全般:マンチ三原則
  • 中弛み防止策としてのストーリー - 妄想科學倶樂部

    ゲームの醍醐味は概ね行動の最適化にある、というのは既に何度も述べた。レースゲームならライン取りの最適化が、格闘ゲームなら入力タイミングの最適化が、シューティングゲームなら敵行動パターンの記憶と自機操作の最適化が、RPGやウォーゲームなら戦術の最適化が面白さの主要な部分を担う。 だが最適化に面白みを感じられる範囲というのは案外狭い。アクション主体のゲームならばコンマ1秒未満の反応速度を鍛えるレヴェルでストイックな追求の道もあろうが、思考主体のRPGなどでは一度確立した戦術を更に特化する理由が薄い。低レベルクリアなど厳しい制限をかけてのやりこみプレイは存在するが、通常の最適化とストイックなやり込みが連続するアクション系ゲームと異なり、思考ゲームではそうしたやり込みは何度もプレイして普通の遊び方に飽きた後に訪れる、断絶した世界である。 基的な最適化範囲の狭い思考ゲームでは、情熱を衰えさせない為

    中弛み防止策としてのストーリー - 妄想科學倶樂部
    inouekari
    inouekari 2007/04/13
    メカニズム:醍醐味は概ね行動の最適化にある、という観点からゲームを考える御話
  • R&Rのマスタリング論とルール改変の扱いについて:(・_・) | 紙魚砂日記

    立ち読みですみません^^; もののけこやけ購入。 T&Tを買うべきかかなり悩んで寝かせることにする。T&Tはある意味先端的システムだと思うののでプレイ感覚を覚えておいて損はないと思うのだが、個人的に「これを死んでもやってみたいぜー!」という面白ギミックが見当たらないのがネックである。むう。 以下、解説のために「パヒューム」という映画のネタ割れをしているので注意してください。 マスタリング論の話があって面白く読んだのだが(ゴールデンルールがらみの話も結構あり)みんなが楽しむために~という大前提の辺はいいとして、ルール改変についての扱いが天羅WARと比べると退化していて笑っちゃいつつ。 んで、ルール改変についてはかなりデリケートな問題となるので一度分析しておくべきであろう、ということで分析しておく。何がデリケートな問題になるかというと ・PLはルールに則ってきちんと考えてプレイしたつもり ・に

    R&Rのマスタリング論とルール改変の扱いについて:(・_・) | 紙魚砂日記
    inouekari
    inouekari 2007/04/13
    全般:ルール改変の扱いについての御話
  • 2007-04-12

    土曜は頑張らないと。 鏡さんからTBを貰ったので続きます…が、どうも混乱しています。「やるかやらないか、だけが重要」の用語定義を引用して、混乱について追っていきましょう。 「殴り合う人々」…仲間と意見が合わない場合には「殴り合うコミュニケーション」ができる者 「殴り合わない人々」…仲間と意見が合わない場合でも「殴り合うコミュニケーション」ができない者 殴り合いをする(=殴り合う)人々が、特定のコミュニケーションが「できる」者ということは、鏡さんの術語「する」というのがボクの「できる」に対応しているということなんでしょうか。 だとすると、「やるかやらないか、だけが重要」という主張は「できるかできないか、だけが重要」と読み替えるべきなのでしょーか。それとも「殴り合いができる人々」という術語が長ったらしいから省略しちゃってるだけなのかしら。 …何か入口から「捻れ」のようなものがありそうで、一気に

    2007-04-12
    inouekari
    inouekari 2007/04/13
    全般:反省会についての御話
  • 2007-04-10

    今日もグダグダと支離滅裂に。 『ヴァンパイア:ザ・レクイエム』をはじめとするストーリーテリング・システムは、グダグダロールプレイ*1や、口プロレス上等なところが楽しいとか思っています。 でもそれだとセッションは大抵うまくいかなかったり、終わらなかったりするわけで。そしてその結果、セッションが終わった後、慇懃無礼に反省を言ったり聞いたりするぐらいなら、最初からセッションなんてやりたくなく。もっと無難なシステムで楽しく遊ぼうと思ってしまう今日この頃。 僕が大昔に遊んでいた頃を思い出すに。結局あたりまえなんですが、セッションを終わらせるためにはストーリーテラーの誘導だけに頼るのは無理があって、プレイヤーの協力が必要なわけです。でも実際問題、自キャラのストーリー脱線グダグダロールプレイって、少なくともやってる自分は結構楽しかったりするのですよねw で、この協力という抽象的なものを求めたり頼ったりす

    2007-04-10
    inouekari
    inouekari 2007/04/13
    全般:ストーリーテリング・システムは、グダグダロールプレイや、口プロレス上等なところが楽しい、と思う人の御話
  • 『Classroom Deathmatch』続報 - いつでも人生、明るい方を眺めていこうや

    公式ブログによると、私以外にも「戦場チ教場」はおかしいよ!って声を上げられた方がいるようです。そのKazさんといわれる方の推薦は私と同じく「死闘教室」と、それから更にもう一つ「教室は戦場だ」。 くそぅ、そっちの方が良いなぁ。というか、私も「教室 死闘遊戯(怪鳥音)」とか「仁義なき戦い 教室死闘篇」ぐらい推薦しとけば良かった。しまった! しかし、Atarashi GamesをPE以降も追いかけられている方を目にするのは初めてなので当に嬉しいですんですが、どうにもブログを読むに【We have a surprising number of Japanese customers】だそうで【most of you live outside the United States】らしいので、かなーり日人顧客がいるようです。 そう考えると友野詳氏の紹介*1は「実際には面白く興味深いシステムであるのに

    『Classroom Deathmatch』続報 - いつでも人生、明るい方を眺めていこうや
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    inouekari 2007/04/13
    全般:友野詳氏の紹介は、営業に繋がるかどうかという意味では正しかったのかなぁ、というネーミング関連の御話
  • http://d.hatena.ne.jp/THOR/20070408

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    inouekari 2007/04/13
    D&D:ほろっとくる御話
  • 魔界放浪ブログ 天羅WAR

    なんか近くの屋で売ってたのでTRPG『天羅WAR』購入。買わないとずーーーーっと残ってそうだし。 セッション自体やるかわからないけどね。一応うちのサイト『てんら』ってついてるし、設定とか知っておこうかと。 今度の新種族「天使」は見ただけで人間を塩の柱にするらしい。危ないテンブ! テンブ「やれるもんならやってみろ!!」 味の素…しかも少なっ! 素組でサンプルキャラクター:開化の使徒

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    inouekari 2007/04/13
    天羅WAR:開化の使徒ピンキー
  • エブリディマジック - T's Digital Junk!?

    ALGのサプリメント『エブリディマジック』とGF別冊『ウェポンスミス』のALGリプレイ「紅き世界より来たる者」を読みました。 同系列の『ウィンカスター・フォーチュンサービス』を読んだ時にも、すごーい、シナリオがない時にはこれで遊べばいーじゃんと感心しきりだったのですが、それなりに豊富にシナリオが提供されているので、実際に使う機会もなく。 またGF10-6のALFリプレイ「砂漠の異教神」を読んだ時には、ほー、実際にはこんな風に遊ぶのかぁ。(カジュアル環境では)結構遊べそうだなぁというぐらいの感想しかなかったのです。 しかし『エブリディマジック』でゲームマスターパートが(若干)充実して、さらにリプレイで実際の遊び方を読むと。 あれ?あれ?あれ?と思うところがあり。 もしかしてこれはシナリオを作るだけのツールというだけじゃなく、 今までとは違う遊び方の提示をしていない? と個人的に思ったりしたの

    エブリディマジック - T's Digital Junk!?
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    inouekari 2007/04/13
    FEAR:エブリディマジックを読み、ここ数年の間では個人的最大級ヒットのギミックじゃないか、と思った人の御話
  • ダイスの言うとおり モンスターを作ろう

    ゆうやんさんからお題をいただきましたモンスター語りシリーズもこれでラスト。 ずいぶん上からモノを言ってますねとか偉そうですねとか非難囂々ですけど、個人サイトなんですから好き勝手やりますとも。 これが遊戯会の雑談なら尻尾をまたにはさんでキュンキュン喚いてますね。 つうかですね、公式モンスの能力は固定なんだから、「参加PCに合わせて難易度を変える」 タイプのシナリオとはハナっから合うわけがないじゃないですか私信。 公式モンスを使う以上、弱いPCで参加すれば死ぬほど苦労しますし、強いPCで参加すれば鼻歌混じりで目的を達成できます。そのためのPC選びじゃないのかい。 楽に遊びたいとか、俺様のPCの圧倒的パワーを見せ付けたいとかいう人は強いPCで参加すればよろしい。苦労したいとか自分からセッションの難易度を上げたいという人は弱いPCで参加すればよろしい。 フリーセッション制の場合、PL側にある程度シ

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    inouekari 2007/04/13
    ソードワールド:自作モンスターの扱い方に関する御話
  • たわ言垂れ流し キャラクターの死に対する意識

    inouekari
    inouekari 2007/04/13
    全般:TRPGにおけるキャラクターの死についての御話